IV Studio:Unity のケーススタディ
小規模な分散アニメーションチームはどのようにしてわずか数週間でグローバルブランド向けの最終コンテンツを作成、改訂し、納入したのでしょうか?IV Studio は、厳しい期限が設定された、多様なメディアフォーマットでの Nike Avatar シューズの 4 本のビデオのクリエイティブな概要説明を受け取った後、それをやり遂げました。クライアントは、広告制作におけるすべてのものと同様に、チームの最善の努力を必要としました。変更のリクエストは頻繁で、最終段階まで行われました。
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課題
従来の制作レンダリングの時間なしで、優れたビジュアルを作成する
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プラットフォーム
ビデオ、ソーシャルメディアストーリー、共有可能な GIF
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プロジェクトのスタッフ
17
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所在地
ナッシュビル(米国)

成果
- 従来のアニメーションパイプラインで処理できるよりも 4 倍高速な変更
- パーティクルの動作から即時レンダリングによるライティングデザインまで、エフェクトに対するよりクリエイティブなイテレーション
- 1 つのツールで制作ステップを統合することによる、より迅速な開発と優れた方向制御

課題に対する準備ができているチーム
Zac Dixon 氏と Sam Cowden 氏は 2012 年に IV Studio を設立し、動画制作とアニメーション作品の安定した流れを作り出しています。彼らはアニメーションを最も楽しみ、Reddit、Amazon、Netflix、Bad Robot、Cleveland Browns NFL フットボールチームなどの素晴らしい数々の顧客を着実に獲得しました。フレーム単位のモーションデザインアニメーションから 3D コンピュータ生成画像まで、さまざまなビジュアルスタイルを習得して、顧客が望むものを正確に伝えました。
スタジオのサイドプロジェクトの 1 つとして、2 つの重要な理由から Unity でゲームを開発しました。「独自の製品を作成することで、マーケティングに対するインサイトが深まりました。そのインサイトは現在、私たちが商業アニメーションスタジオとして行うすべての決定に情報を与えてくれます。また、優れた広告の制作につながるものを理解するのにも役立ちました」と Dixon 氏は言います。

オーディエンスにリーチする新たな手法
もう一方の理由はオーディエンスにリーチする新たな方法を見つけることだったと Dixon 氏は言います。「私たちは Unity などのリアルタイムプロダクションプラットフォームで利用できるようなビジュアルのパワーを目の当たりにしました。」また、3D アニメーションが彼らの作品のますます大きな部分になってくると、Unity が自社のツールキットの重要部分になることに気付きました。
Nike Avatar コンテンツの概要説明は、控えめに言っても要求が厳しいものでした。稲妻の中に 4 人の有名な大スターのアスリートを配置し、最も人気のビデオゲームのイマーシブな品質を備えた 3D アニメーションは、4 つのアニメーションビデオを生成します。大事なことを言い忘れていましたが、最終コンテンツは 5 週間で納品しました。これは通常必要な時間の半分です。Nike はコンセプトプロトタイプを求めておらず、それが実行済であることを望んでいました。IV Studio には、最高の品質を非常に素早く提供するという課題がありました。
通常どおりのワークフローでは納品できない
異なる状況では、スタイルフレームとストーリーボードを作成した後、アーティストは一連の EXR ビットマップをキックアウトし、チームは変更をレビューおよび提案します。数回の微調整と長いレンダリングの後、Dixon 氏は After Effects での作成を開始し、その後他のツールとプラグインを使用してエフェクトを追加します。全体として、スタジオは最終的にブロッキング、リギング、ライティング、シェーディング、作成、レンダリングに複数の異なるソフトウェアツールを使用しました。
「このときにリアルタイムワークフローがないと、身動きがとれなくなる可能性があります」と彼は言います。「作成中に、私はこのように考えています。『キャラクターがあれの代わりにこれを行ったらどうなるだろうか?霧を濃くするか別のバックライティングがあったらいいな。このショットで別のレンズを試したらどうなるだろうか?』再構成は私が常に考えていることですが、実際には簡単に行うことができません。」ただ、その時点では、変更はパイプラインに戻ることを意味します。彼らは、レンダリングまたはアウトソーシングにかなりの時間を割り当てる必要がありました。Nike のコンテンツの場合、このワークフローはうまく機能しません。
リアルタイムレンダリング、より迅速なプロダクション
IV Studio では、Unity リアルタイムプロダクションは即時フィードバックから生じる芸術的自由度に関するものです。
従来のワークフローでは、シーンのレイアウト、モデリング、アニメーション、シェーディング、およびテクスチャリング、長いレンダリングまでの線形のパイプラインが必要です。そのため、大ヒットしたアニメーションフィルムは、制作に数年、すべての貢献者をリストするクレジットに 10 分を要します。
一方、リアルタイムレンダリングは、結果を即時に提供します。デザイナーは、ライティングを変更し、キャラクターをその場で再配置できます。ユーザーアクションは即時の効果を持ち、厳密な線形プロダクションパイプラインの必要性を排除します。
Dixon 氏はこれを気に入っています。「Unity を使用すると、私たちは作成を開始し、レイアウト、ライティング、エフェクトなど、何でも行うことができます。100 回反復し、引き続き改善できます。これは時間単位ではなく秒単位です。Unity は自由度が高く、プロジェクトのバックエンドでは特に顕著です。」

休憩する時間がない
プレッシャーは高かったでしょうか?テープを見てみましょう:Dixon 氏一家には、プロジェクト開始の 2 週間前に男の子が誕生しました。作業は大急ぎで開始され、チームは休む間がないことを知っていました。さらに、パンデミックにより全員が自宅から作業することを余儀なくされました。また、かろうじて最初のラフカットをまとめると、Nike の代理店は完全な忠実度で見ることを望み、ほぼ完了していた広告に最終段階で変更が入りました。
代理店は作品を気に入りましたが、IV Studio に、一部の暗い雰囲気に大きな調整を加えるよう求めました。アニメーションは入り組んだパーティクルエフェクトや竜巻で複雑になり、アップストリームのアセットを変更し、従来のパイプラインのすべてのものを再レンダリングしながら期限を守ることは不可能でした。「Unity がなければゲームオーバーになっていたでしょう」と Dixon 氏は言います。「Unity を使用して、すべての変更をおそらく半日で行うことができました。」
トランスメディアを見据える
スタジオのビジネス面を担当する Cowden 氏は、コンテンツを利用してその成果物を最大限に活用する方法を常に探しています。トランスメディアマーケティングに対する Unity プラットフォームの重要性は巨大だと彼は言います。「私たちが 1 セットのアセットを AR ステッカーにするにはどうすれよいでしょうか?これらをインタラクティブにするにはどうすればよいでしょうか?利用者に働きかける他の方法はどうすれば見つかるでしょうか?アニメーション化された TV スポットからミニゲームにジャンプしたい場合、それは Unity での実際のオプションです。」
実際に、デジタル広告は、検出して試すことからトランザクションまで、ビジュアルでイマーシブなコンテンツを持つ新興プラットフォームへの移行が増えています。IV Studio は、クライアント向けにハイエンド AR/VR 体験を制作する体制が整っています。「私たちは、デジタル広告、3D、AR、VR、または混合現実のインタラクティビティを備えた質の高い映像を制作する必要があります。Unity を使用すると、このイマーシブコンテンツをさまざまな配信チャンネルで大規模に提供できます」と Cowden 氏は言います。
記録的な速さで顧客が満足
Dixon 氏と彼のチームは、Unity を楽しんで操作していましたが、大きなプレッシャーの下で、それを難しい広告プロジェクトに適用することは初めてでした。パンデミックから赤ちゃんの誕生、常識外れに速いターンアラウンドまで、「Unity のリアルタイムプロダクションがなければ、信じられないほど難しく、おそらくこのようなプロジェクトを実行するのは不可能でした」と Dixon 氏は言います。
最後に、Dixon 氏によると、IV Studio は古い方法で作業を行うには時間がなかったため、「論理的な代替物を試しました。Nike に関する限り、Unity で完璧にやってのけました。」