従来のターンアラウンド時間を無視する Keyframe Studios

Unity のリアルタイムプロダクションが『Dead Pixels』の TV コメディシリーズに自然さをもたらします。

Keyframe Studios:Unity のケーススタディ

小規模なスタジオが、土壇場での書き換えやフォーマット変更に対応しつつ、ペースの早いテレビ業界向けに放送レベル品質のコンテンツを制作するにはどうすればよいでしょうか?『Dead Pixels』は、現実世界とオンラインゲームの両方を舞台とする、エピソードもののコメディシリーズです。バーチャルな世界に命を吹き込むために、制作会社 Various Artists Ltd. は、リニアかつインタラクティブなコンテンツを制作している実証済みの専門知識を備えた Keyframe Studios を選びました。

  • 課題

    トップレベルの制作水準を維持しながら土壇場での変更に対応すること

  • プラットフォーム

    テレビ放送、オンデマンドストリーミング

  • チームメンバー

    17

  • 居住地

    ロンドン、英国

Dead Pixels

最後の 1 分を与えることがプラットフォームを変える

Keyframe が直面していた最も大きな課題は、土壇場での変更に対応つつ、トップレベルの制作水準を維持しながら、各エピソード用のアニメーション化されたシーケンスを短時間で届けることでした。同スタジオの制作環境には、ある種の柔軟性が求められ、それを提供できるのはリアルタイムアニメーションのみでした。そして Unity なら、Keyframe はライターやプロデューサーの要望が何であってもそれに応えられるという自信を持つことができました。

Keyframe Studios - Russell

成果

  • 従来のメソッドと比較して 4K レンダリングが 300 倍スピードアップ
  • 土壇場まで真新しいシーンのリビジョンの追加やフォーマットの変更が可能に
  • ハンドオフと承認をスピードアップし、プロジェクトのターンアラウンド時間を数週間短縮
  • 従来型のレンダリング手法を使用しているときよりも、よりクリエイティブなイテレーションが可能に
Dead Pixels - ジェネリック

イノベーションにより名声を着実に築く

フリーランスのアニメーター/リガ―としてのキャリアを過ごした後、Asa Movshovitz 氏は 2009 年に Keyframe Studios を創設し、建築設計関連アプリケーションにリアルタイムアニメーションの手法を適用する興味深い背景を持つ友人の Ben Purkis 氏をすぐに引き入れました。彼らはアニメーター、アーティスト、テックウィザードのチームを徐々にまとめ上げ、今ではテレビ放送シリーズや遊び心のあるインタラクティブな AR 環境などの多岐にわたるビジュアルコミュニケーションを制作しています。

長年にわたって、Keyframe は BBC や Sky の数々のプロジェクトに貢献しており、お子様向けのプログラミングから大人向けのコメディ作品まで、あらゆる作品を世に出しています。当初、クラウドレンダリングが登場するまでは、同スタジオの制作インフラストラクチャは多数のアニメーションツールと 3 台から 4 台のコンピューターで構成されていました。オーバーヘッドが高く、比較的小さなプロジェクトでしたが、同スタジオは一貫して質の高いコンテンツを世に出し、イノベーションと迅速なターンアラウンドにより名声を築きました。

Dead Pixels - エピソード

Betty Boop が物事に変革を起こす

フリーランスのアニメーター/リガ―としてのキャリアを過ごした後、Asa Movshovitz 氏は 2009 年に Keyframe Studios を創設し、建築設計関連アプリケーションにリアルタイムアニメーションの手法を適用する興味深い背景を持つ友人の Ben Purkis 氏をすぐに引き入れました。彼らはアニメーター、アーティスト、テックウィザードのチームを徐々にまとめ上げ、今ではテレビ放送シリーズや遊び心のあるインタラクティブな AR 環境などの多岐にわたるビジュアルコミュニケーションを制作しています。

長年にわたって、Keyframe は BBC や Sky の数々のプロジェクトに貢献しており、お子様向けのプログラミングから大人向けのコメディ作品まで、あらゆる作品を世に出しています。当初、クラウドレンダリングが登場するまでは、同スタジオの制作インフラストラクチャは多数のアニメーションツールと 3 台から 4 台のコンピューターで構成されていました。オーバーヘッドが高く、比較的小さなプロジェクトでしたが、同スタジオは一貫して質の高いコンテンツを世に出し、イノベーションと迅速なターンアラウンドにより名声を築きました。

Dead Pixels - キャラクター

『Dead Pixels』が Keyframe のビジョンを実現する

Movshovitz 氏の母語は英語ではありません。しかし、British E4 ネットワークに売り込まれているコメディの台本を見たとき、彼は笑いをこらえることができませんでした。『Dead Pixels』は、ライブアクションのキャラクターが毎日の生活と多人数同時参加型オンライン(MMO)ロールプレイングゲーム『Kingdom Scrolls』のオンラインの世界を行ったり来たりする番組でした。その台本にはリニアとインタラクティブでリアルタイムのコンテンツの融合が描かれていました。それは、Keyframe が何年にもわたって心に描いていたある種の革新的なビジュアル制作そのものでした。スタジオは制作会社のためにプロトタイプの実物大模型を制作し、それはすぐに気に入ってもらえましたが、Keyframe には 1 年連絡がありませんでした。

最終的には電話をもらい、『Dead Pixels』のファーストシーズンでは、Keyframe の 17 人のアーティストで構成されるチームが 70 分を超えるアニメーション、350 を超えるショット、70 のキャラクター、動物、モンスター、30 ほどの CG 環境を、すべて 11 か月の制作スケジュール内で制作しました。

Dead Pixels - Meg

300 倍の速さでレンダリング

Keyframe は『Dead Pixels』のシーケンスに Unity のリアルタイムプロダクションを自信を持って積極的に使用し、エピソードごとに経験を積むにつれて、ビジュアルのスタイルが進化しました。「画質が私たちが他の番組で見たものと一致しただけではく、さらに良くなっていきました。」Movshovitz 氏はこう述べています。

そうである必要がありました。TV 番組に求められているものは、非常に少ない時間で優れたビジュアルを制作することであったため、従来のアウトソーシングされたレンダリングのための予算をとっていない小規模なスタジオにとっては簡単なことではありませんでした。「それを実現したのがリアルタイムレンダリングで、今後業界が絶対に取り入れるものです。」 

Purkis 氏の計算によると、以前のリアルタイムでないワークフローと比較して、リアルタイムパイプラインによって 4K フレームが 300 倍速くレンダリングされます。「10 個のノードを使用して、100 フレームのレンダリングに 5 分かかるところ、Unity なら、それが 6 秒でレンダリングされます。1 台のコンピューターで。」この種の即時のコンテンツ配信により、作り出すことのできるイテレーションの数を容易に増やすことができました。「私たちはアートディレクターやクライアントが探しているもの、ビジョンとマッチしたものそのものを提供したいと考えています。Unity ならそれを実現できます。」

Dead Pixels - 大聖堂

「心臓が止まるような」電話

それはすべてのテレビプロジェクトで少なくとも 1 回起こります。恐ろしい「心臓が止まるような」電話です。そして案の定、Keyframe Studios がその電話を直接しなければなりませんでした。『Dead Pixels』プロジェクトは元々 24 fps で出力されるよう指定されており、Keyframe は最初のいくつかのエピソードを完全にレンダリングされた状態で提出しました。しかし、制作の終了間近になって、編集担当者からチームに実際にはエピソードを 25 fps のフォーマットにする必要があることが伝えられました。しかも、それがすぐ必要でした。実際、その番組の編集担当者が編集ルームで映像が到着するのを待っていたからです。「私たちはすぐにプロデューサーに電話して状況を知らせ、何が起こるか予測ができませんでした。これはプロジェクトで毎回必ず 1 回は予期している心臓が止まるような電話であると教えてくれました。」Purkis 氏はこう述べています。

とはいえ、電話は不要でした。というのも、Keyframe がツールを用いて一切のトランジションを失うことなくすべてを 25 fps に自動的に補間できたからです。その後、Unity で作業していたため、「Render」をクリックするだけですべてが数時間以内に完了しました。「その自動的に作り変えることができる機能 1 つが、リアルタイムレンダリングを使用するのに十分な理由です。」Purkis 氏はこう付け加えます。「もしそれが Unity ではなく、従来のレンダーファームを使用するパイプラインで起こっていた場合、どれほど時間とコストがかかっていたか想像もつきません。」

Dead Pixels - 滝

コメディのような作品のレンダリングは、タイミングがすべて

Movshovitz 氏は、Keyframe は絶えずクラウドレンダリング企業から大量の売り込みがあり、常に同じように返答していると言っています。「私たちはレンダリングサービスを探しているのではありません。私たちは大規模なスタジオが何をやっているか知っており、そのインフラストラクチャに関してそのような価格で競うことはしたくありません。」彼は、リアルタイムワークフローは Keyframe がよりイノベーションを発揮する機会を与えることで、多大な競争上の優位性をもたらすと付け加えています。

そしてコメディ番組にとって、そのイノベーションがすべてです。もしライターが夜中に目が覚めて新しいジョークや、LOL と ROFL の間の違いを生み出す新たな展開が思い浮かんだのにもかかわらず、廃れたワークフローがその前に立ちはだかるようなことはあってはなりません。「Unity で新しいコンテンツをオンデマンドでアニメーション化できることで、そのライターの直感に合わせたより優れたコミカルなタイミングを実現し、低速なレンダリングでその瞬間が失われることがありません。」Movshovitz 氏はこう述べています。「毎晩時間通りに仕事を終わらせ、スタジオのドアを閉めることができました。」

Dead Pixels - さらなる創造性

Unity でより創造性を発揮し、より幅広くリーチ

Purkis 氏にとって、Unity の最も重要な機能の 1 つは、開発プラットフォームとしての拡張性です。「Unity はほぼすべての種類の入力を受け付け、その後オブジェクトの物理演算を自由に試すことができます。アニメーションからインタラクティビティ、アーキテクチャに至るまで、私が今まで出会ったコンテンツ制作ツールの中で最もオープンです。」 

Keyframe のリアルタイムプロダクション機能はクリエイティブ体験をはるかに超え、顧客満足度にも大きな影響を及ぼします。『Dead Pixels』シリーズのプロデューサー Tanya Qureshi 氏はこれを直接学びました。ときに、土壇場での編集上の変更のために、スタジオは「かつて完成まで何日もかかっていた完全にアニメーション化されたシーンを新しく」作成する必要があったと、彼女は言っています。「ワークフローに基づいてクリエイティブでコミカルなソリューションを提示することができる能力は、最終的な番組に多大な価値をもたらしたことは疑いようがありません。」

Purkis 氏はこの柔軟性はリアルタイムパイプラインのおかげであると思っています。「Unity を使い始める前は、クライアントから無理難題を要求されたとき、多くの場合私たちは『私たちが持っているツールではできません』と言うしかありませんでした。Unity なら、問題なく『はい』と答えることができます。実際、Unity のおかげでクリエイティブの面で実現できなかったことは一度もありません。」

Asa Movshovitz, Founder & Animation Director, Keyframe Studios

「Unity で新しいコンテンツをオンデマンドでアニメーション化できることで、そのライターの直感に合わせたより優れたコミカルなタイミングを実現し、低速なレンダリングでその瞬間が失われることがありません。」

Asa Movshovitz, Founder & Animation Director, Keyframe Studios
Ben Purkis, CTO, Keyframe Studios

「私たちはアートディレクターやクライアントが探しているもの、ビジョンとマッチしたものそのものを提供したいと考えています。Unity ならそれを実現できます。」

Ben Purkis, CTO, Keyframe Studios

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独立系ブティックから世界的なメディアプロデューサーまで、世界中のスタジオが Unity のリアルタイムレンダリングの力を活用して制作をスピードアップし、ワークフローの障壁を取り除き、さらなる創造性を発揮しています。

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