Last Day on Earth:1 億 2500 万ドルのヒットを生み出した 62 日間

Kefir は賢明なゲームデザインと UA の決定において主導権を失いません。

Kefir:Unity 開発者のケーススタディ

2009 年、Kefir 社はボルゴグラードでロシアのソーシャルネットワーク向けゲームの制作を 5 人のチームで開始しました。 モバイルアプリ向けの新技術と市場を活用することで、165 人を抱えるスタジオに成長し、ゾンビからのサバイバルゲーム Last Day on Earth(LDOE)が大ヒットし有名になりました。現時点で LDOE は 8300 万ダウンロードに跳ね上がり、1 日のアクティブユーザー(DAU)は 100 万人に達し、 総売上は 1 億 2500 万ドルを超えています。起動されたすべてのゲームは Unity を活用しています。

プロジェクト

ジャンルをモバイルに、 マルチプレイヤー機能を追加、ゲームプレイの幅を広げる

目標

プロダクションの加速とパフォーマンスの最適化 ​​​​​​

プラットフォーム
プロジェクトのスタッフ

27 人のアーティストとデザイナ、および 23 人のソフトウェアおよび QA エンジニア

企業情報

ロシアのサンクトペテルブルグおよびボルゴグラードに 165 人以上

本社:ロシア、ボルゴグラード

サバイバルゲームが溢れかえるマーケットで、Kefir は目立つ方法を模索しました。注力することにしたのは 3 つの高い目標のタスクです。ジャンルをネイティブにモバイル対応する、マルチプレイヤー機能とコミュニティを開発する、 比較的複雑なゲームプレイ向けに簡単な UI を構築することです。

「説明が不要な直観的なリソースの作成に自信があり、画面に表示されるボタン、設定、指示の数を意識して抑えています。」Kefir のアートディレクタ、Petr Kostylev 氏は語ります。それでも一部に指示が好きなプレイヤーもいることを理解して、ジョークで「本当にチュートリアルが大嫌い」と語っていますが、好きなプレイヤーのために提供することを約束しています。

それでは LDOE ワールドのどこに Unity がフィットするのでしょうか?初めに、スタジオは Unity を使用しゲームアーキテクチャとコーディングタスクの加速と最適化を実行しました。Kefir のアーティストは Humanoid Avatar、Inverse Kinematics、パーティクルシステムを作成し適用します。一方ビジネスチームは Unity で新しいプレイヤーを引き付け、ユーザー獲得(UA)および広告掲載戦略を通じて継続的な売上拡大を簡単で効果的な方法で実現します。LDOE では、Kefir は Unity の多様な資産を採用しています。

結果:

  • 大ヒットソフト LDOE をたった 62 日でリリース
  • 異なる Unity モジュールを並行して構築し、異なるゲームメカニズムに高度に専門化したチームで対応
  • Unity Ads、Unity IAP, および Audience Pinpointer を活用し、マネタイゼーションとマーケティング戦略の強化
  • Unity Memory Profiler を使用する、デバイスを問わないスムーズなゲームプレイエクスペリエンスの達成

ビルドする前にデザイン

多くのゲームレビューアは LDOE のスムーズに実行されるゲームプレイに注目しています。実現するために Kefir は多様なテクニックを活用しています。メッシュを結合して描画コールの数を最適化し、最小のアトラス数で UI を単純化します。

テクニカルリーダー Roman Romanenko 氏によると、「一番重要なのは開発の初期段階でプロジェクトアーキテクチャの構築に注力することです。例えば、基本的なデザインパターンにより持ち物システムとメカニズムの構築に対応しました。」

さらに時間を短縮するため、Kefir の開発者はカスタムの「組み合わせたスプライト」コンポーネントを使用して、同時に複数のスプライトを描画しました。また可能な場合に固定プールからオブジェクトを再利用し、インスタンス化オブジェクト数を最小限にし、デバイス構成に基づくユーザーグラフィックの自動設定を有効にしました。Unity メモリプロファイラーは重要なツールで、デバイスメモリでのゲームの各局面の影響を測定することにより、すべての Android と iOS デバイスで最適なパフォーマンスを常時実現することができます。

広範なゲームコミュニティの育成

Kefir の評判はゲーム以外も素晴らしく、ブログや業界イベントでの開かれた姿勢と競合他社の強みを素直に認め、ゲームのトレンドに関するコメントでさらに高まっています。「真のゲーム開発者/デザイナに必要なのは、どこが作ったものであれ最高のゲームを理解し、研究し、プレイすることです。」と Kostylev 氏は語ります。

この姿勢がスタートアップから実績のあるスタジオまで、全員に重要であると感じています。「他社のゲームをプレイしているときに今までにない感覚に気づいたら、創造性が大いに刺激され、新鮮なアイデアがどんどん生まれます。」

Kostylev 氏がさらに指摘する重要性は、他でうまくいったゲーム要素をエミュレートするだけではないということです。「それだけでは何も生み出しません。独自の個性に注目する必要があります。Unity が貴重である理由の一つは、自分たちを表現し、新しい内容に挑戦するのが簡単だからです。」

プレイヤーベースと売上の拡大

ゲーム制作の他に、Kefir は Unity を使用して Ads とアプリ内課金(IAP)を通じてゲームをマネタイズし、UA 戦略によりゲームを発展させます。Kefir は Unity Ads 使用して広告をゲームに統合します。インプレッションの頻度を適切に調整しゲームへの影響を最小限に抑えます。特に評価が高いのは Unity Ads が Android 環境での外部コールを最小にすることです。ただし LDOE の売上の大部分は IAP によるものです。Kefir のマーケティング責任者の Andrey Kulakov 氏によると、「設計により、Ads はゲームの売上の 5 パーセント程度にすぎません。プライオリティはゲーム自体と IAP で、Unity IAP ではこれを非常に簡単にできます。」

小さな社内チームは UA に専念し、主にパフォーマンスマーケティングに注力しています。「最近 Unity Audience Pinpointer キャンペーンを、Unity Ads を使用した UA 戦略の一部として開始しました。キャンペーンをスケーリングしボリュームを拡大する一方で、これは広告費用対効果( ROAS)目標を達成するのに役立ちました。 獲得予算の多くの部分をこれに移行しました。」と Kulakov 氏は語りました。

ただし、「チャートでトップに到達したのは、ゲームに注いだ作業と情熱の直接の結果です。これが可能な限り最高の UA 戦略であると考えます。」と付け加えました。

Last Day on Earth の先へ

LDOE は悪夢のランドスケープでゾンビと戦う数百万のプレイヤーから愛されるゲームになり、別の Kefir チームはこのタイトルをタイムマシンで過去に持ち込み、Grim Soul: Survival を生み出しました。中世のダークファンタジーで、多様で素晴らしい中世の武器と道具を手にキャッスル、ダンジョンの中で戦います。

大きく発展し大成功の後、Kefir の将来はどうなるのでしょうか?Unity に関して、Romanenko 氏が語っているのは、「LDOE チームはScriptable Render Pipeline (SRP) を使用して、シェーダーシステムを細かくコントロールできることを楽しみにしています。Cinemachine (プロシージャルカメラシステム)の使用も開始しました。大きな効果が期待できると考えるからです。」さらに Romanenko 氏は「Unity は Last Day on Earth の構築とリリースのキーになりました。これは現時点で自社で最高に成功したゲームです。将来については、新プロジェクトはいつも通り挑戦的です。」

「Unity は Last Day on Earth の構築とリリースのキーになりました。これは現時点で自社で最高に成功したゲームです。将来については、新プロジェクトはいつも通り挑戦的です。」

Roman Romanenko, Technical Lead, Kefir

「最近 Unity Audience Pinpointer キャンペーンを Unity Ads を使用した UA 戦略の一部として開始しました。 キャンペーンをスケーリングしボリュームを拡大する一方で、これは広告費用対効果( ROAS)目標を達成するのに役立ちました。 獲得予算の多くの部分をこれに移行しました。」

Andrey Kulakov, Head of Marketing, Kefir

「設計により、Ads はゲームの売上の 5 パーセント程度にすぎません。プライオリティはゲーム自体と IAP で、Unity IAP ではこれを非常に簡単にできます。」

Andrey Kulakov, Head of Marketing, Kefir

「真のゲーム開発者/デザイナに必要なのは、どこが作ったものであれ最高のゲームを理解し、研究し、プレイすることです。」

Petr Kostylev, Art Director, Kefir
62 日のゲームプラン

ここでは Kefir がモバイルで最も有名なサバイバルゲームを作成し、2 か月ほどでソフトローンチした方法についてさらに考察します。初めに、アジャイル開発環境に最適なので、スタジオは Last Day on Earth の制作に Unity を選択しました。

ただ UX を理解する

開発中、異なるチームがゲームの主要領域に注力します。ゲームメカニズム、持ち物メニューとトラベルマップなどのイテレーションと仕上げ、モバイルへの適用がうまく機能するまでの準備があります。複雑なメカニズムがプレイヤーにわかりやすく確実に表示されることに考え抜かれた戦略で注力します。多くの人気を獲得した UI をベースに、成功を収めました。

Unity ヒントとテクニックの共有

「Unity をニーズにあわせてカスタマイズするために多くのことを実施しました。例えば、描画コール数を最適化するためメッシュを結合し、アトラス数が最小になるように UI を簡素化、同時に複数を描画するための統合スプライト(カスタムコンポーネント)などがあります。同様に、可能な場合は Memory Profiler やオブジェクトプーリングを使用し、インスタンス化を最小にするためコンテンツ管理プロセスもセットアップします。最後に、ユーザーグラフィックを設定して、各デバイスに最適化します。」 – Kefir のテクニカルリーダー、Roman Romanenko 氏

ゲーマーを第一に考える

ゲームトーナメントに参加し、ローカルゲーミングコミュニティを育成することは Kefir の文化の大きな部分です。スタジオはゲーミングに注力しているので、その情熱と深いエクスペリエンスは最終的に新製品の機能のアイデアに変わります。

ビッグなリリース日

2017 年 5 月のリリースから、Last Day on Earth は 1 日のプレイヤーが 100 万に達し、8300 万ダウンロードにより 1 億 2500 万ドルを稼ぎ出しています。このゲームは、リリース以来、Google Play および AppStore の売上トップ 150 ゲームチャートに入っています。

Kefir ゲームでの生活 . . . ドラゴンを倒していく

Last Day on Earth のようなトップ F2P タイトルでの作業はストレスが多いものです。並行して Kefir の各チームはライブのインゲームイベントをオーケストレーションし、ローカルコミュニティに関与し、UA 戦略に磨きをかけ、次の機能満載のアップデートを準備します。スタッフのストレスを発散させるために、テーマパーティ、旅行、専門能力の開発などのアクティビティを用意しています。

さらに一部の MMO ゲーム内と同様に、 Kefir の 100 人以上の情熱的なスタッフは一定の企業目標を達成すると 「dragon kill points」(DKP)を獲得します。金銭以外のボーナスとして、DKP は最新のガジェット、カメラ、ギフトカード、旅行などのオークションで使用できます。

 

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