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バン、バン、バン、覚悟しな!

Game Insight が Unity を使って作ったモバイルマルチプレイヤー FPSGuns of Boom が e スポーツで成功した理由は何か。

 

Guns of Boom: モバイル向け Unity のケーススタディ

Guns of Boom の PC 向けアルファ版のリリースを目指し、開発を開始してから 4 か月後、Game Insight はあるひらめきを得ました。カジュアルプレイヤー用にこの FPS プロジェクトのモバイル版を作れば、市場の隙間から利益を得られると考えたのです。すでにモバイルの経験があり、Unity からのサポートも期待できるという状況下で、彼らにはより幅広い市場にリーチできるモバイルフレンドリーな体験を作り出す自信がありました。現在、100 万人のデイリーアクティブユーザー(DAU)を獲得していることを見ると、彼らの選択は正しかったようです。

ゲーム

Guns of Boom、4v4 モバイルマルチプレイヤー一人称視点シューティングゲーム(FPS)

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目標

コンソールまたは PC 用マルチプレイヤー FPS ゲームにプレイヤーが期待するすべてを備えた高レベルなモバイルゲーム

プラットフォーム
プロジェクトのスタッフ

80~130 名が開発および現在継続中の運用に従事

企業情報

従業員 600 名以上

本社:リトアニア、ヴィルニアス

Guns of Boom は2017 年 5 月にリリースされ、2 週間で 500 万のダウンロードを記録しました。ただし、もしこの種のマルチプレイヤーモバイル FPS に対する市場がまだ成熟していなければ、最適なオーディエンスを見つけるために行った Game Insight の努力はすべて無駄になるところでした。この種のゲームとは、短いセッションでどこでも簡単にプレイできる高品質なゲームのことです。

成果:

  • 最初のルックアンドフィールのプロトタイプを約 1 か月で制作
  • Unity のエンタープライズサポートによって開発時間を数日単位で削減
  • 最初の 2 週間で 500 万のダウンロード
  • 最初の 1 年で 5000 万人のプレイヤーを獲得
  • デイリーアクティブユーザー数(DAU)は 100 万

ルックアンドフィールバージョンを約 1 か月で完成

2015 年の時点で、Guns of Boomはいくつものレベルを備えた充分にプレイ可能な PC ゲームプロジェクトでした。けれども市場およびユーザーの調査を行った Game Insightは、それをモバイルゲームに変えれば、市場の隙間を開拓できる大きなチャンスになることに気づきました。

すばやく便利で簡単にプレイできるマルチプレイヤー FPS を作れば、必ず市場に受け入れられると確信したのです。

「私たちは、ゲームのデザインを使いやすいものにするためにできることはすべて実行しました。自動照準のような機能や種々の操作はどれも実にシンプルで、誰でも数秒でマスターできます。その上、スーパーマーケットやバス停で列に並んでいるときでもベッドの中でもどこでもプレイできます。寝転んでいても座っていても立っていても関係ありません。それにマップがそれほど大きくないので、ゲームを起動するだけで 5 分間のノンストップアクションを楽しめます」と Game Insight の CEO、Anatoly Ropotovat は言います。

モバイルへの移行が決まれば、どの技術を使うかは決まっていました。スタジオは過去に Unity を使ってモバイルゲームを作った豊富な経験があり、Airport CityX-Mercs などはすでに 7 年間、市場で成功し続けていました。したがって Unity なら高品質なモバイルゲームを効率的に作るために必要なものがすべてそろうことを確信していたのです。

Unity によって開発時間を半年削減

「Unity のおかげでコンソールバージョンからモバイルの最初のルックアンドフィールのイテレーションまでにかかった時間はわずか 1 週間でした。その後、グラフィックやパフォーマンスやコントロールの最適化を含めて、PC からモバイルに完全に移行するのにかかった時間は数か月です」と Ropotov は言います。

彼らは最初のモバイルへの移行をスピードアップするために Unity アセットストアを活用し、それ以降もプレイヤーを飽きさせないために新しいコンテンツを追加する際には、プロトタイプ作成のためにアセットストアを利用しています。

「新しいモデルやコントローラーなどが必要になると、調査チームは最初のルックアンドフィールを作るためにアセットストアに行きます。そうすることで開発時間を最高半年も削減できるのです」と Ropotov は言います。

プラットフォーム固有の最新技術を実装

Game Insight にとってもう 1 つの課題は、いかにして最新機能での Guns of Boom のアップデートを継続するかでした。それはプレイヤーに可能な限りの最新かつ最高の経験を提供するために欠かせないことです。

新しく発売されるスマートフォンはどれも触覚フィードバック、ARCore、ARKit、3D Touch など、プラットフォーム固有の機能を備えており、そのような最先端技術を取り入れ続けることは至難の業です。そのため Game Insight には 4 人の専門技術アーティストを抱えた強力な調査研究部門があります。

「Apple や Google が新機能を発表するやいなや、私たちはそれを実装する方法の調査を開始ます」と Ropotov は言います。「Apple についてだけでも、Guns of Boom には プラットフォーム固有の機能が 12 あります。その実装は実にすばやく、世界でもトップクラスの速さです。ただし、Unity のマルチプラットフォームサポートと緊密なパートナーシップがなければ、どれほどすばやく対応したとしても無意味です。Unity のおかげで私たちは最新のモバイル技術に対応し続けることができます」

プレイヤーにすばらしい体験を提供するためには最新機能に対応し続けるだけでは不十分で、新技術の実装も不可欠です。たとえば、Game Insight は、Apple が 2017 年 9 月 に ARKit を発表すると、直後に Augmented Reality Spectator Mode をリリースしました。

e スポーツへの進出

AR Spectator Mode の成功によって Game Insight は大きな可能性として e スポーツを視野にとらえるようになりました。約 2 年間、彼らは Electronic Sports League (ESL)と提携関係にあり、最近では 50 万ドルの賞金付きトーナメントを主催しました。トーナメントはポーランドのカトヴィツェにある 11400 人収容の Spodek Arena で幕を開け、2018 年 11 月にロサンゼルスで開かれた ESL シーズンファイナルでは最高で 15000 人の同時視聴者を記録し、Guns of Boom は同規模で e スポーツに参入した最初のモバイルシューティングゲームになりました。

プレイヤーがオンラインでつながっているかどうか、プレイの目的が楽しみなのか多額の賞金なのかに関わらず 1 つはっきりと言えることは、Guns of Boom は世界中の数百万に及ぶ熱心なプレイヤーの心をつかみ、今後も引き続き彼らを魅了し、彼らとともに成長するということです。それを支えるのは Game Insight のリーダーシップと常に最新技術による革新を目指す姿勢です。

エンタープライズサポート

Game Insight は、Unity のエンタープライズサポートを 3 年間にわたり利用しています。 開発者と Unity エンジニアが直通ラインで連絡が取れることのほか、制作期間の短縮に寄与するプロジェクトレビューには特に助けられていると言います。

「当社では、継続的に、かつ即座に更新を行うので、プロジェクトレビューが非常に重要です。 自社でレビューに対応することももちろん可能ですが、時間がかかってしまいます。 Unity エンジニアがオフィスを訪れて、プロジェクト全体を見直してくれます」と Ropotov 氏は言います。

「彼らには、メモリや fps などを最適化して、プレイヤーの体験とデバイスのパフォーマンスを向上させるにはどうすればいいか相談しています。 また、ビジュアル、シャドウ、クロスのシミュレーションやポストエフェクトをより美しく見せるにはどうすればいいかなど、快適なプレイのために役立ちそうなことなら何でも質問しています」

「Unity のマルチプラットフォームサポートと緊密なパートナーシップがなければ、どれほどすばやく動いたとしても意味がありません。Unity のおかげで私たちは最新のモバイル技術に対応していくことができます」

Anatoly Ropotov, CEO, Game Insight

「私たちは現在、Unity 2018 を使用しています。開発が始まってからの 4 年間、何度も Unity のプロジェクトをアップデートしています。最初は Unity 4 でスタートし、2017 年に 5 に移行しました。Unity の新機能を使い続けるためには継続的なアップグレードは欠かせません」

Alexandr Shmyrov, Producer, Game Insight
e スポーツでの成功をもたらしたもの

Guns of Boom はモバイルで最も多くプレイされている FPS として今、最も勢いに乗っていますが、それを支えているのは 4 年間のひたむきな開発と 2 年間のライブオペレーションと継続的なアップグレードです。

最初のプロトタイプ

Game Insight にとってアセットストアは頼りになるリソースでした 。彼らはわずか数週間で初期のゲームプレイのテストをビルドし、ゲーム体験の初期のルックアンドフィールを確認しました。 

パフォーマンス優先

ゲームは Samsung Galaxy S3 や iPhone 5s などの古い機種にも対応しています。「このような機種は私たちにとってベンチマークとなるデバイスです。そのようなデバイスでは 60 fps の動作は無理ですが、30 fps でも充分にゲームを楽しめます。Guns of Boom はすべての機種でプレイできる必要があり、そのためゲームでは必ずしも高品質なモデルを使わず、そのようなモデルはときどき YouTube のシネマティックで利用します」 – Anatoly Ropotov

制作チーム

この有能なチームを構成するのは、10~15 名のクライアント開発者、5~8 名の内部 QA スタッフ、 8 名のサーバーサイド開発者、そして 2D & 3D アーティストアニメーター、レベルデザイナー、サウンドアーティスト、テクニカルアーティスト(内部 R & D スタッフも合わせて)から成るチームです。

環境

Guns of Boom’s のレベルデザインやコントロールはモバイルプレイヤーが気持ちよくプレイできるように細心の注意を払って作られています。たとえば、モバイルプラットフォームの他のシューティングゲームでは欠けている競争心や激しさを提供するために直感的にすばやく操作できることを優先させました。

リリースは 2017 年 5 月

ゲームでは毎月大幅なアップデートを行い、週末にはたいていスタジオ主催のイベントを開催しています。これはプレイヤーの注意を引き付けておくためと、消極的なプレイヤーを呼び戻すための戦略です。ユーザー獲得チームはオーガニックダウンロードの 6 倍のプレイヤーをゲームに連れてきました。ゲームの成功を支えるもう 1 つの柱は、活発なインフルエンサーベースのマーケティングによる新規プレイヤーへの接触と獲得です。

最新技術の実装

Guns of Boom は AR Spectator Mode を含む最先端の AR 技術を積極的に活用します。「Apple、Google、Samsung が発表する新機能はすべてチェックし、すぐにそれを実装します。発表が終わるとただちにどのようにすれば実装できるのか調査を開始するのです。『Guns of Boom』には Apple 向けだけでも 12 のプラットフォーム固有の機能があります」 – Anatoly Ropotov

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