インタースティシャル広告はプラスに働くか?

Greener Grass がモバイルマーケティングで最も効果的な手法の 1 つを実践するのを deltaDNA がサポートします。

Greener Grass:Unity のケーススタディ

スタジオがゲームプレイ、広告、動画リワード広告、アプリ内課金(IAP)のバランスを取るために最もスマートな判断を下すにはどうすればよいでしょうか?フィンランドの開発スタジオ Greener Grass のデザイナーは、できるだけ気を散らすことなくゲームプレイを楽しんでもらえるよう尽力していました。具体的には、インタースティシャル広告が評価やリテンション数に影響を及ぼさないか懸念していました。とはいえ、商業的な成功は収益の機会を最適化することにかかっていることも十分にわかっていました。

  • 課題

    インタースティシャル広告が収益とプレイヤーのリテンションに及ぼす影響を判断するには

  • プラットフォーム
  • プロジェクトのスタッフ

    プログラマー 2 人、アーティスト 2 人、デザイナー 1 人、プロデューサー 1 人

  • 会社

    タンペレ、フィンランド

    従業員 24 名

     

Quest of the Dicemancer

A/B テストと分析を使用してインタースティシャルを検証する

インタースティシャル広告に対するネガティブな先入観は、どこからともなく現れるものではありません。お粗末な広告戦略が数多くのゲームを台無しにしてきたからです。Greener Grass は初の作品である『Dice Hunter: Quest of the Dicemancer』でそのようなリスクを冒したくはありませんでした。動作が軽く、無料で遊べる(F2P)カジュアルモバイルゲームで、その成功は比較的短い時間でコンバージョンされるかどうかにかかっています。さて、異なるインタースティシャル広告の戦略が『Dice Hunter』にどのような影響を及ぼすのでしょうか?

プレイしている Greener Grass のチーム

このような質問に回答するには、A/B テストと分析が必要です。Greener Grass の代表取締役 Atte Kotiranta 氏はゲーム業界をリードする分析プラットフォームである deltaDNA のことを知っていました(deltaDNA はあらゆるゲームエンジン、バックエンド、マネタイゼーションシステムと連携します)。彼のチームで、導入期間後にインタースティシャル広告を表示する場合と、表示しない場合のコンバージョンとリテンションの差異を計測するテストをセットアップしました。 

結果は明確で劇的なものでした。インタースティシャル広告を表示した場合:

  • 初回購入(+40%)と収益(+58%)が大幅に上昇
  • 1 日のアクティブユーザーあたりの平均収益(ARPDAU)が 65% 上昇
  • プレイヤーのリテンション、レベルの開始、動画リワード広告の視聴数にマイナスの影響はなかった

Greener Grass の起源

Rovio が 2015 年にフィンランドのタンペレのスタジオを閉鎖したとき、17 人の従業員が残って一緒に Greener Grass を設立しました。現在、Greener Grass は 24 人の開発者を雇っており、2 つのタイトル『Dice Hunter: Quest of the Dicemancer』『Golden Roll: The Dice Game』を出しているほか、複数の共同開発のプロジェクトに取り組んでいます。スタジオがターゲットとしているのは、ボードゲームや RPG を楽しむカジュアルゲームプレイヤーです。

Unity を活用してマネタイズすることで開発者がゲームプレイに注力できる

Greener Grass はいくつかの理由で常に Unity の作業場となっています。Kotiranta 氏はこう述べています。「私たちはほぼ全員 Unity のエキスパートとなっており、別の選択肢を検討する理由があったことは一度もありません。Unity エディターを使用すると、アーティストやデザイナーに開発プロセスに深く関わってもらうことができるので、堂々巡りの話し合いを減らし、ゲーム制作をスピードアップできます」プラットフォームではゲーム間でのリソースの共有が簡単で、Unity アセットストアから入手できる多数のリソース以外に、サードパーティのリソースにも幅広く対応しています。

スタジオでは Unity IAP を使用して、単一の統一された API により iOS デバイスと Android デバイスにわたってアプリ内課金をセットアップします。また、収益とプレイヤーエンゲージメントを促進するために、すべての広告の配信に Unity Ads を独占的に使用しています(収益の 20 ~ 25% を占めます)。「Unity のマネタイゼーションツールのおかげで、プレースメントから最高の価値が得られることがわかるため、私たちはゲーム開発に注力できます。」Greener Grass のテクニカルディレクターである Jarmo Kauko 氏はこう付け加えています。

インタースティシャル広告:ゲーム開発者が嫌う、マーケティング担当者のお気に入り

開発者がインタースティシャル広告に嫌悪感を持っている理由はわからなくもありません。創造性と労力をすべて注ぎ込んで制作した美しいゲームシーケンスが商業的な要素で中断されるのは考え難いものです。Kauko 氏はこのような見解を持っています。「思うに、多くの開発者は広告のことを必要悪でうっとうしいものであると同時に重要なものであると考えています」広告がゲームを完全に覆い隠し、先に進めるにはアクションを必要とするインタースティシャル広告に対しては特に抵抗感を持たれています。 

とはいえ、インタースティシャル広告の潜在的なメリットには抗しがたいものです。たとえば、画面全体にメッセージを表示することで強烈な印象を与えられるため、クリック率の上昇につながり、さらにはコンバージョンの増加につながります。

さらに、インタースティシャル広告は相対的に画面を見ている時間や伸び率などの便利な指標を提供します。事実、マーケティング担当者にとっては議論の余地はありません。インタースティシャル広告は効果的です。

 

deltaDNA と A/B テストからの実用的なデータ

採用をためらう開発者と収益を増やすという企業としての責務に直面した Greener Grass は、「すべての人にとって、より優れたゲーム」の実現に尽力する広く知られたゲーム分析プラットフォームを提供する会社である deltaDNA(現在は Unity ファミリーの一員)に目を向けました。 

Greener Grass のクリエイティブディレクターである Henri Roth 氏は、deltaDNA の立ち位置についてこう繰り返しています。「何がプレイヤーにとって効果的であるかを確実に知るには、A/B テストを実行してそれに応じて変更を導入する必要があります」A/B テストを使用することで、Greener Grass はインタースティシャル広告の設定の変更が収益とリテンションにどのような影響を及ぼすかを正確に把握できるようになり、そのデータを使用してマネタイゼーションのために最もスマートな戦略を導入できます。

テストをセットアップすると、意味のあるサンプルからデータを収集できるようになります。

  • A グループの 5,507 人のプレイヤーにはインタースティシャル広告を表示せず、「Store」ビューに関連ステッカーも表示しませんでした。
  • B グループの 5,519 人のプレイヤーにはレベル 12 以降でレベル間にインタースティシャル広告を表示し、広告を表示する間隔を 7 分以上空けました。すべての「Store」ビューには、「購入するとレベル間の広告が表示されなくなります」というステッカーを表示しました。
  • 3 週間のテスト期間中、フランス、ドイツ、イタリア、日本、韓国、ロシア、スペイン、台湾、英国、米国のプレイヤーをターゲットにしました。

Roth 氏はこう付け加えています。「この A/B 実験は安心して実行できました。Unity なら問題が見つかったらすぐにインタースティシャル広告を簡単に停止できたからです」

deltaDNA の機能により、開発者はテストを設計して、レベル間のインタースティシャル広告の存在が具体的に次のどの指標に影響を及ぼすかを見つけることができます。

  • 初回購入
  • 広告収入
  • プレイヤーの行動(レベルを開始した回数で計測)
  • 動画リワード広告の視聴回数

結果は明白、インタースティシャル広告は効果的

次のようなテスト結果が出たので、インタースティシャル広告に異を唱える余地はありません。

  • 初回購入を行ったユーザーが 40% 増加
  • 収益が 57.6% 増加
  • ARPDAU が 64.8% 増加
  • リテンションや動画リワード広告の視聴回数に大きな差異はなく、ほんのわずかなマイナス評価があっただけ

テストの結果を受けて、Greener Grass はより迅速に少額の購入を促すためにマネタイゼーションの配分と、現行の動画リワード広告に調整を加えました。Kotiranta 氏はこう述べています。「ゲーム内で購入できるものは比較的早く尽きてしまうため、少数の重課金ユーザーに頼るわけにはいきません。ゲームを楽しんでいるプレイヤーに最低でも 1 回購入してもらいつつ、プレイを続けてもらいたいと考えています」

現在、インタースティシャル広告は最初の 12 レベルの後のレベル間に表示されます。動画リワード広告を視聴した後、インタースティシャル広告は 15 分間表示されません。レベル間のインタースティシャル広告が IAP を促し、購入するとインタースティシャル広告が表示されなくなります。 

Greener Grass は Unity と deltaDNA から提供されるさらに多くの運用機能や分析機能を楽しみにしており、特に deltaDNA の機能が Unity のプラットフォームに統合されるのを待ち望んでいます。「すばらしいゲームを制作することは非常にやりがいのある作業ですが、競争が激しい業界であるためここで立ち止まるわけにはいきません」Kotiranta 氏はこう述べています。「成功にはテストと分析が必要であるため、deltaDNA と Unity がこれらの機能を開発環境でシームレスに使用できるようにしてくれたことを非常に嬉しく思います」

 

Atte Kotiranta, Managing Director and Cofounder, Greener Grass

「Unity エディターを使用すると、アーティストやデザイナーに開発プロセスに深く関わってもらうことができるので、堂々巡りの話し合いを減らし、ゲーム制作をスピードアップできます」

Atte Kotiranta, Managing Director and Cofounder, Greener Grass
Jarmo Kauko, Technical Director, Greener Grass

「Unity のマネタイゼーションツールのおかげで、プレースメントから最高の価値が得られることがわかるため、私たちはゲーム開発に注力できます」

Jarmo Kauko, Technical Director, Greener Grass
Henri Roth, Creative Director, Greener Grass

「この A/B 実験は安心して実行できました。Unity なら問題が見つかったらすぐにインタースティシャル広告を簡単に停止できたからです」

Henri Roth, Creative Director, Greener Grass
Atte Kotiranta, Managing Director and Cofounder, Greener Grass

「すばらしいゲームを制作することは非常にやりがいのある作業ですが、競争が激しい業界であるためここで立ち止まるわけにはいきません。成功にはテストと分析が必要であるため、deltaDNA と Unity がこれらの機能を開発環境でシームレスに使用できるようにしてくれたことを非常に嬉しく思います」

Atte Kotiranta, Managing Director and Cofounder, Greener Grass

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