新しいゲームのアイデアをすぐさま形に

Gameloft のお気に入りは、迅速なイテレーションを可能にする Unity のフレキシブルなツールです。

Gameloft:Unity 開発者のケーススタディ

芸術的なひらめきを具現化し、すばらしいゲームのアイデアをすばやく製品化するにはどうすればいいのか? 5 人のチームを率いる Gameloft Montreal の ゲームプレイディレクター Renaud Forestié は、アイデアに耳を澄ませ、明確な形になったものをすばやく統合して、出資者たちが実際にプレイし、評価できるバージョンを作ります。チームは Unity を使っていくつものアイデアを具現化し、その中で最もよくできたものを開発、パブリッシュ、マーケティングの対象にします。

1999 年に Ubisoft と共同で設立された Gameloft は、Java および Brew 搭載の携帯電話向けゲームの開発から始まって、現在では 1 日 250 万ダウンロードを誇る大手モバイルゲーム会社に成長しました。彼らのスタジオは世界各国にあり、彼らが世に出した数百におよぶヒット作の中には、AsphaltModern Combat、メガ級ヒット作の Disney Magic Kingdoms などが含まれます。

プロジェクト

ゲームのアイデアを何種類もの動く形にビルドして、評価

目標

新しいゲームの開発をはぐくむための環境を作る

プラットフォーム

iOS と Android

プロジェクトのスタッフ

カナダ、モントリオールの 6 人の Unity 開発者

企業情報

従業員 6000 人以上

本社:フランス、パリ

 

初日でプレイ可能なゲームを作成

映画の場合と同じように、ゲームの開発もアイデアのアピールから始まります。チームやプロデューサーはゲームデザイナー(Gameloft では「ビジョンホルダー」と呼ばれる)からいくつものアイデアを聞き、複数のプロジェクトを決定し、予算を割り当てます。Forestié によると、「プロジェクトごとに 1 ~ 3 週間の期間を割り当て、複数のイテレーションを作ります」通常、初日の終わりにはプレイ可能なものができあがり、最初の週の終わりにはテストできるものができあがります。

「私たちはかなり本格的なビルドを作ります。つまり、しっかりと楽しめ、ユーザーリテンションやユーザーがどのくらいゲームを起動させるかなどの客観的なデータを得られるようなものです。ゲームがプレイヤーの手に渡るまでの時間はかなり短いものです」昨年、彼のチームはそれぞれ 1 ~ 5 のビルドを持つプロジェクトを 30 以上完成させました。そのうち 12 のプロジェクトが実際に製作されました。Forestié によると、「このスピードで制作を続けるためには Unity が不可欠で、そのためすべてのプロジェクトで Unity を使用しています」

成果:

  • 初期ビルドの段階でプレイテストに耐えられるほど高機能
  • 技術的に実現可能かどうかがすぐにわかる
  • 役に立たないアイデアをすぐに選別できるツールセットと環境
  • テストおよびリリースが可能なゲームコンセプトの維持
ゲームの迅速なデザインとイテレーション

プレイヤーの体験を最優先

Forestié のキャリアと個性は機動性が不可欠な Gameloft での役割にぴったりでした。 大学卒業後、彼はウェブプログラマーやアートディレクターとして働いた後、Flash のスキルを開発、そして複数のスタートアップで UI/UX に携わりました。けれども彼にはもっとやりたいことがありました。「スタートアップでアプリを作る仕事はしっくり来ませんでした。頭に浮かんだアイデアをすぐにそっくりそのまま形にするような仕事をしたかったんです」 彼はネットで Unity のオンラインチュートリアルを見つけ、独学しました。そして、コード作成とアートと UI/UX のスキルをゲームに生かす道を開いたのです。

「子供のころはレゴやビデオゲームで遊ぶのが好きで、絵もたくさん描きました。今ではそれを組み合わせています。つまり、ゲームの基本要素をデザインし、Unity で"建築ブロック"を組み立て、ゲームを作るんです。私にとっては理想の仕事です」彼の UX の経験は Gameloft で大きな影響を与えています。Gameloft ではプレイヤー体験が何よりも優先され、それが彼のチームが確かなプレイの手ごたえを備えたゲーム作りに力を集中する理由の 1 つです。「私たちはプレイヤー最優先でゲームを作ります。プレイヤーが良い体験をすればリテンションが良くなり、より多くのプレイヤーを獲得できます」

彼はゲームの迅速なイテレーションが常に可能ではないことを知っています。たいていのプロジェクトは当初の評価を超えることができず、それはとても残念なことです。しかし、良いプロジェクトにはそれが可能です。Forestié は言います。「試行錯誤の過程で思わぬ発見をすることがあります。予想もしなかったところで新しい発見をするのです。私にはそれがとても楽しいことなんです」

地下鉄でゲリラテスト

Forestié が最初に Gameloft にやって来たとき、彼の目標はアイデアをすばやくテストできる形にすることでした。「そのためには開発をスピーディーに進めるためのツールが必要で、その点、Unity は最高 です」と彼は言います。「とはいえ、ゲームのコンセプトを魅力的なものにすることも大事です。したがって、それは単にプログラマーが作るアートのような、内輪でしか使えない普通のプロトタイプではだめで、ある程度プレイしがいのあるものが必要です」

社内でのレビューに加えて、Forestié は文字通りゲームを通りに持ち出します。「ゲリラ的なテストをするんです。それを持って走って行かないようにと念じながら、電話を地下鉄の乗客に渡します」と彼は冗談交じりに言います。「そして彼らがプレイをしながら、どんな表情をするのかを観察するんです」それは正式なプレイテストとはまったくの別物ですが、プレイヤーの第一印象を知る貴重な機会になります。そのようなすばやいフィードバックと彼らの豊富な経験と客観的な判断力が開発を前進させます。万が一そうならなくても、「まだ何か足りない、もう一度最初からやり直そう、って言うだけです」

「プレイの手ごたえ」を瞬時に追加

チームは、Unity のネイティブな API をベースにした独自のフィードバックライブラリを持っています。チェックボックスにチェックを入れるだけでパーティクルや画面の揺れ、色収差、フリーズフレーム、タイムラインの修正などを実行することができ、強い「プレイの手ごたえ」を簡単に作り出すことができます。Forestié の定義によると、「プレイの手ごたえ」とは、ゲームがプレイヤーに何かが起こったことを伝えるためのビジュアルや音声によるフィードバックです。「たとえば、銃の引き金を引くボタンを押したとしましょう。銃は弾を発射し、銃口が閃光を発し、大きな音がした後、画面が揺れます。そのすべてを目で見て、感じることによって、 私は銃を撃ったことの手ごたえを感じます」Forestié はこのような特別なエフェクトがプレイヤーにやりがいを感じさせ、ゲームをおもしろくするのだと確信しています。

彼はまた、ゲームジャムがテストの場として最適であり、ほとんどのゲームジャムで Unity が広く使われていることを指摘します。「ゲームジャムでのお気に入りは、Let’s Play on YouTube です。そこでは多くの人たちと知り合い、いっしょにゲームを楽しみ、『そうだ、このドアを通り抜けることにしよう。このパワーアップを選ぼう』というような発見をします。それは私にとってとても楽しいひと時です」

奥深いツールボックスと頼りになる仲間

Gameloft にとってUnity アセットストアは、重要なリソースです。ストアにはキャラクター、環境、音楽、広告のための拡張機能、ローカライゼーションのためのツールなど、すべてがそろっています。「すぐに使える何かが必要なときは、たいていはアセットストアで買うか無料で手に入れることができます」と Forestié は言います。たとえば、無料で利用できる Cinemachine は、ゲーム内カメラのための手続き型の統合システムで、定義したターゲットをシネマティックに追跡し、組み立てます。「Cinemachine は非常によく使うアセットでとても気にっています。ズームや画面の揺れなど、カメラ関係のことでとても役に立ち、 Cinemachine でネイティブに利用できる"ノイズ”のすばらしさは驚くばかりです」 ProBuilder は当初はアセットストアにありましたが、Unity 2018 ではビルトイン機能になり、チームにとっては 3D のモデルを作る際にはなくてはならないアセットです。

チームにとってもう 1 つの重要なリソースは、Unity の開発者コミュニティです。「何か問題にぶつかっても、世界のどこかにすでにそれを解決した人がいるとわかっているので、あとは検索すればいいだけです」彼は Twitter のフォローにも多くの時間を割いています。「みんなで Unity についてのすばらしいヒントや裏技をシェアしているので、私にとっては最も頼りになる情報源です」 Forestié は他の開発者に Unity のウェブサイトの「学習」のセクションに行くことを薦め、彼自身も新しい機能が出るたびにチュートリアルに行きます。「今ある知識のほとんどはそこで学んだものです」と彼は言います。

ほとんどすべてのプラットフォームにすばやくパブリッシュでき、革新的で多種多様な機能があり、チームの共同作業を楽にする Unity は、Forestié と Gameloft で働く彼の同僚ゲームデザイナーにとってなくてはならない開発ツールです。 彼のチームが Unity 使ってどれほど生産性を高めているかは明らかではありませんが、噂では、Gameloft は来年、初めての試みとして Unity だけでゲームを作るそうです。

迅速なゲームデザインのためのベストプラクティス

Unite LA において Renaud Forestié は、Gameloft のプロタイプ作成チームのチームワークについて語り、詰めかけた聴衆を楽しませました。彼のプレゼンテーションをご覧ください。

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