Gameloft のお気に入りは、迅速なイテレーションを可能にする Unity のフレキシブルなツールです。

Gameloft:Unity 開発者のケーススタディ

How do you put cool game ideas into production fast, turning a creative spark into a foundry? With his team of five, Gameloft Montreal’s Director of Gameplay, Renaud Forestié, listens to game ideas and quickly assembles tangible, working versions that stakeholders can play and evaluate. The team uses Unity to bring multiple game ideas to life, letting the best rise to the top for final development, publishing, and marketing.

Founded in 1999 by a co-founder of Ubisoft, Gameloft has grown from developing games for Java- and Brew-enabled handsets to being a major mobile-game provider with over 2.5-million downloads daily. Their studios span six continents, and their hundreds of well-known titles range from Asphalt and Modern Combat to the tycoon hit Disney Magic Kingdoms.






iOS と Android


カナダ、モントリオールの 6 人の Unity 開発者


従業員 6000 人以上




映画の場合と同じように、ゲームの開発もアイデアのアピールから始まります。チームやプロデューサーはゲームデザイナー(Gameloft では「ビジョンホルダー」と呼ばれる)からいくつものアイデアを聞き、複数のプロジェクトを決定し、予算を割り当てます。Forestié によると、「プロジェクトごとに 1 ~ 3 週間の期間を割り当て、複数のイテレーションを作ります」通常、初日の終わりにはプレイ可能なものができあがり、最初の週の終わりにはテストできるものができあがります。

「私たちはかなり本格的なビルドを作ります。つまり、しっかりと楽しめ、ユーザーリテンションやユーザーがどのくらいゲームを起動させるかなどの客観的なデータを得られるようなものです。ゲームがプレイヤーの手に渡るまでの時間はかなり短いものです」昨年、彼のチームはそれぞれ 1 ~ 5 のビルドを持つプロジェクトを 30 以上完成させました。そのうち 12 のプロジェクトが実際に製作されました。Forestié によると、「このスピードで制作を続けるためには Unity が不可欠で、そのためすべてのプロジェクトで Unity を使用しています」


  • 初期ビルドの段階でプレイテストに耐えられるほど高機能
  • 技術的に実現可能かどうかがすぐにわかる
  • 役に立たないアイデアをすぐに選別できるツールセットと環境
  • テストおよびリリースが可能なゲームコンセプトの維持


Forestié’s career and personality are a good fit for his quick-moving role at Gameloft. After university, he worked as a web programmer and art director, developed Flash skills, and moved into UI/UX work at several startups. However, it wasn’t his passion: “Doing apps for startups was not really my thing. I get satisfaction from quickly creating something that reflects exactly what I have in mind.” He found a tutorial online, taught himself Unity, and brought his coding, art, and UI/UX skills to bear on games.

“Growing up, I loved playing with Lego, video games, and did a lot of drawing. Now I’m combining these interests – designing basic game elements, assembling ‘building blocks’ with Unity and making games. It’s the perfect job.” His UX experience is a strong influence at Gameloft, where he focuses on the player. That’s one of the reasons why his team puts so much effort into creating builds with an authentic game feel. “We want to build for the player first, and if a player has a good experience, then chances are we’ll get good retention and good numbers.”

He acknowledges that rapid game iteration isn’t for everyone. Most projects don’t move beyond initial evaluations, and that can be disappointing. However, good ones do make it through. He added, “With experimentation, sometimes there’s serendipity – finding out things that we just didn’t know or expect. That’s really fun.”


Forestié が最初に Gameloft にやって来たとき、彼の目標はアイデアをすばやくテストできる形にすることでした。「そのためには開発をスピーディーに進めるためのツールが必要で、その点、Unity は最高 です」と彼は言います。「とはいえ、ゲームのコンセプトを魅力的なものにすることも大事です。したがって、それは単にプログラマーが作るアートのような、内輪でしか使えない普通のプロトタイプではだめで、ある程度プレイしがいのあるものが必要です」

社内でのレビューに加えて、Forestié は文字通りゲームを通りに持ち出します。「ゲリラ的なテストをするんです。それを持って走って行かないようにと念じながら、電話を地下鉄の乗客に渡します」と彼は冗談交じりに言います。「そして彼らがプレイをしながら、どんな表情をするのかを観察するんです」それは正式なプレイテストとはまったくの別物ですが、プレイヤーの第一印象を知る貴重な機会になります。そのようなすばやいフィードバックと彼らの豊富な経験と客観的な判断力が開発を前進させます。万が一そうならなくても、「まだ何か足りない、もう一度最初からやり直そう、って言うだけです」


チームは、Unity のネイティブな API をベースにした独自のフィードバックライブラリを持っています。チェックボックスにチェックを入れるだけでパーティクルや画面の揺れ、色収差、フリーズフレーム、タイムラインの修正などを実行することができ、強い「プレイの手ごたえ」を簡単に作り出すことができます。Forestié の定義によると、「プレイの手ごたえ」とは、ゲームがプレイヤーに何かが起こったことを伝えるためのビジュアルや音声によるフィードバックです。「たとえば、銃の引き金を引くボタンを押したとしましょう。銃は弾を発射し、銃口が閃光を発し、大きな音がした後、画面が揺れます。そのすべてを目で見て、感じることによって、 私は銃を撃ったことの手ごたえを感じます」Forestié はこのような特別なエフェクトがプレイヤーにやりがいを感じさせ、ゲームをおもしろくするのだと確信しています。

彼はまた、ゲームジャムがテストの場として最適であり、ほとんどのゲームジャムで Unity が広く使われていることを指摘します。「ゲームジャムでのお気に入りは、Let’s Play on YouTube です。そこでは多くの人たちと知り合い、いっしょにゲームを楽しみ、『そうだ、このドアを通り抜けることにしよう。このパワーアップを選ぼう』というような発見をします。それは私にとってとても楽しいひと時です」


The Unity Asset Store has been an important resource for Gameloft, offering everything from characters, environments, and music to billing add-ons and localization tools. “Whenever we need something off-the-shelf, it’s probably for sale or available for free in the Asset Store,” said Forestié. For example, Cinemachine, which is free, is a unified, procedural system for in-game cameras that can cinematically track and compose a defined target. “Cinemachine is an asset I use a lot and that I love. It really helps with all our camera stuff, having a zoom, having a screen shake, just the ‘noise’ that you get natively with Cinemachine is amazing.” ProBuilder – which was initially on the Asset Store but as of Unity 2018 is a built-in feature – is a key asset that the team uses for 3D modeling.

Another vital resource for them is the Unity developer community. “When we’re stuck with something difficult, I know someone else in the world has solved this problem, and I just have to Google it.” He also spends a lot of time on Twitter. “People share amazing Unity tips and tricks there, so I’d say it’s one of my first sources of information.” Forestié often points other developers to the Learn section of the Unity website, and with new releases, goes to the tutorials. “That’s where I learned most of what I know,” he said.

Finally, with its ability to quickly publish to virtually any platform, an innovative and diverse feature set, and the ease with which teams can collaborate, Unity has become the workhorse development tool for Forestié and his game-designer colleagues at Gameloft. His team’s rapid productivity with Unity has not gone unnoticed – rumor has it that Gameloft will create its first full-production Unity game next year.


Unite LA において Renaud Forestié は、Gameloft のプロタイプ作成チームのチームワークについて語り、詰めかけた聴衆を楽しませました。彼のプレゼンテーションをご覧ください。