Unity helps ensure a flawless launch for Where Cards Fall on Apple Arcade

A small studio’s first game gets a final push from Unity Integrated Success Services (ISS) to hit a tight release deadline.

The Game Band: An ISS Case Study

In the fall of 2019, Apple launched Apple Arcade, a subscription-based game service offering a plethora of games to play on Apple devices for a flat-rate monthly fee. One of the biggest stars out of the gate was Where Cards Fall, a beautiful, narrative-driven puzzle game created by Los Angeles-based indie studio The Game Band and published by Toronto’s Snowman.

  • The challenge

    Optimizing game performance to meet Apple Arcade launch standards and deadlines

  • Platforms

    iOS, iPadOS, tvOS, macOS

  • Team members

    A core team of 20, plus 30 freelancers and other collaborators

  • Location

    Los Angeles

The Game Band studio

The Game Band studio

The stakes are high when everyone’s watching

The Game Band の小規模なチームにとって、Apple Arcade のローンチは、同チーム初のゲームを披露するまたとない機会のように見えました。『Where Cards Fall』を新しい Apple サブスクリプションシステムに合わせてデビューさせることで、Apple のような巨大企業が率いるすべてのマーケティング力とパブリシティ権の後押しを受けられます。オーディエンスが新しいサービスに飛び込む準備ができている状態では、第一印象を良く見せることが不可欠でした。ゲームには締め切りが厳格に設定され、それぞれ独自のコントロールシステムの下、複数のデバイスに同時にリリースされます。ローンチ日になったら、あらゆる場所にいるプレイヤーが、体験することになっていたとおりに、ゲームに没頭できることが重要でした。

『Where Cards Fall』

Where Cards Fall invites players to shuffle and stack decks of cards to navigate pathways across time. Clever environmental puzzles form houses, platforms, and bridges that lead through a dreamlike landscape, weaving the storytelling into gameplay with artful animation. Players access portals where they can view flashback vignettes of formative memories and fleeting everyday moments. With easy-to-use, intuitive touch controls and charming graphics, The Game Band built Where Cards Fall to appeal to both casual and regular gamers – and Apple Arcade offered a surefire way to make it discoverable. 

The Game Band reached out to Unity for an Integrated Success Services (ISS) package to help them optimize performance, mitigate risk, and manage any last-minute issues that might arise. Hands-on and timely assistance from the Unity team was a tremendous support on the road to launch.

    『Where Cards Fall』を作成する The Game Band の開発者

    The results

     

    • Reduced memory usage by 60–70% overall
    • Accelerated startup times dramatically – from 8 to 3–4 seconds on high-end devices and 60 to less than 10 seconds on lowest-end devices
    • Reduced CPU times by half
    • Debugged a loading hitch to cut a 2–3 second lag to an unnoticeable <0.1 seconds
    Unity デベロッパーリレーションマネージャー

    A direct connection to Unity

    Unity assigned The Game Band a dedicated Developer Relations Manager (DRM), a Unity employee who maintained regular contact with the studio and developed an in-depth understanding of the game’s core tech. Unity visited the studio onsite to conduct a detailed Project Review, investigating every nook and cranny of the game to identify potential pain points and areas where performance could be improved. From there, The Game Band and Unity support teams worked together to implement solutions. 

    The DRM accelerated the studio’s access to the tools and expertise they needed to ship their game on time. Beyond this, the DRM became the team’s direct link to the engineers who built the Unity platform and know its source code inside out. The ISS program offered The Game Band guidance in best practices, help implementing new features and tools, and recommendations on how to future-proof their work in light of Unity’s roadmap for future versions. 

    Profiling for small changes that make a big difference

    取り組む必要がある最初の課題は、コア機能でした。Unity のエンジニアがその中身を確認してみたところ、高スペックとより低スペックの両方のデバイスでのゲームのパフォーマンスを改善するには、CPU と GPU の両方の使用率を改善することが不可欠であるとわかりました。2GB のデバイスでテストしてみると、『Where Cards Fall』がロードされて起動するときにクラッシュすることがあることがわかったほか、より高いスペックのデバイス上でのゲームプレイに影響を及ぼすと思われる CPU パフォーマンスに関わる重要な問題も特定しました。 

    「プロファイラーとメモリプロファイラーは両方とも、パフォーマンスのボトルネックを特定するうえで大きなメリットをもたらしました。また、Apple TV のテストやデバッグのために、私たちは Unity Remote に大きく依存しました。」『Where Cards Fall』のゲームデザイナーとテクニカルディレクターの両方を務めた Brandon Sorg 氏はこう述べています。 

    メモリプロファイラーは、メモリの使用率を改善できる余地がある重要な領域を特定することで、テクスチャを圧縮してダウンサイズするより優れたシステム、インポートされたメッシュの設定に対する変更、定期的なリソースの監査を実行することを推奨することにつなげます。それらの推奨事項が一体となり、同スタジオがメモリの使用率を 60% から 70% 改善するのを支援しました。チームは必要に応じて部屋の遷移の計算をアクティベートおよびアクティベートを解除するキーワードを統合することのほか、CullingGroupAPI を使用して画面外のキャラクターとカードの要素をカリングすることを推奨しました。GPU パフォーマンスを高めるために、シェーダープロファイラーを使用して、VertexColor タイプのシェーダーのコストを減らす変更を加えることを推奨しています。チームは起動時間が低速になる原因の問題を特定し、そのおかげで The Game Band が最もローエンドなデバイス上での起動時間を 60 秒程度から 10 秒以下に短縮するのに役立ちました。CPU 時間もローエンドのデバイスで半分以下になり、パフォーマンスが 10 fps 程度から 24 fps に改善され、最終的に目標としていたローンチ時のフレームレート 30 fps に到達しました。

    「Unity はプロファイリングについて一通り支援し、私たちが見てきたさまざまな資料に関してコンテキストを提供してくれました。私たちにとってゲームを完成させるうえで最も大きなパフォーマンスの最適化は、Unity が特定を支援してくれたボトルネックを修正することに基づいていました。」Sorg 氏はこう述べています。「Unity が支援してくれた重要な領域の 1 つは、私たちのアニメーションやプレイアブルグラフの設定に関する問題を特定することでした。Unity のサポートなしでは、この修正は非常に困難であったことでしょう。」

    Unity エディターでの『Where Cards Fall』の開発

    Getting in early on the Addressable Asset System

    Unity チームは、ゲームのアセットを小さなチャンクに分割して、ゲームのローディングによって引き起こされる問題を事前に完全に解決することを推奨しました。このフィードバックに基づいて、『Where Cards Fall』は Unity Addressable Asset System という Unity の新機能をフルに活用した、初めてのゲームの 1 つになりました。

    Addressable Asset System は、コンテンツをコードから分離することで、アセット(プレハブ、テクスチャ、オーディオクリップ、アニメーションなど、ゲームの制作に使用されるあらゆる種類のコンテンツ)の管理を合理化し、効率性を改善します。その機能セットにより、任意のアセットにアドレスを割り当て、その後そのアセットとその依存関係をすべて、場所を問わず、必要に応じて、非同期的にロードできます。Addressable Asset System により、アセットバンドルをより効率的にパッキングしながらも、イテレーション時間が削減され、コードに変更を加えることなく、ゲームをよりダイナミックに仕上げることができます。 

    Unity エディターでの『Where Cards Fall』の開発

    Better asset bundles

    The Game Band team experimented to find the right way to deploy this powerful feature set in their game, knowing that they could implement the system just where it was most helpful. 

    “We started out by attempting to mark all our highest-level assets (the ones that reference all our animations, meshes, textures, etc.) as addressable, which did allow for loading all our scenes asynchronously. However, it proved to be a bit unwieldy,” explains Sorg. “We ended up marking just the lowest-level assets as addressable, and it turned out that, to get our game running on iPhone, we only needed to manage the card texture memory.” 

    Integrating the Addressable Asset System was a key factor in the studio’s ability to attain an incredible reduction in memory usage. The Unity team helped The Game Band achieve a staggering 60–70% reduction in memory usage – and that’s after the new asset management system let them add an additional 500–700 MB of deck textures. 

    In practice, The Game Band found that it was “pretty painless” and “a marked improvement over the previous Asset Bundle workflow,” according to Sorg. “It also gave us some peace of mind that if we needed to trim down the memory usage even further, we could do it in a piecemeal approach (e.g., target animations or meshes next) without worrying about needing to overhaul too many systems at once.”

    Apple TV で『Where Cards Fall』をプレイしている男性

    Four platforms, one moment-defining launch

    Apple Arcade でのローンチに関して、The Game Band が直面した最も重要な課題の 1 つは、ゲームが iPhone、iPad、Apple TV、Mac と互換性があることと、それらのデバイスで美しくプレイできることを確認することでした。

    「ハードローンチ日に向けてバックエンド側ですべてを十分に信頼が置ける状態に仕上げる一方で、デザインに関して適応すべき考慮事項は数多く存在しました。それぞれのバージョンがスムーズに実行され、私たちが自ら標準と設定した品質に到達していることが重要でした。」Agens の『Skate City』を Apple Arcade 向けに公開した実績も持つ、Snowman のシニアプロデューサー Andrew Schimmel 氏はこう説明しています。重要であったのは、『Where Cards Fall』が Apple の 4 つのプラットフォームそれぞれになじんでおり、かつ「後から付け足したものや、たった 2 日で移植したものであるように感じさせないことでした。デザインが各デバイスに本当に合ったものになるように、細部に注意して慎重に仕上げる必要がありました。」   

    さらに、チームが締め切りに向けて作業するにつれて、一部のフォーマット自体が進化を遂げていました。「開発の初期段階で、すべてのオプションについて探る必要がありました。」Sorg 氏はこう述べています。「Unity で作業することで、それらの新興のプラットフォームを自信を持ってターゲットにすることができました。」

    The payoff

    Apple Arcade のような新しいサービス向けのローンチタイトルを開発することは、大変な仕事であり、やりがいのあるチャレンジでした。信頼性が高く、カスタマイズされたテクニカルサポートを提供する Unity の ISS プログラムのおかげで、The Game Band と Snowman はゴールを目指して競争を繰り広げる中で、Unity のサポートによる支援を受けて技術的なボトルネックを解消しつつ、自身の作業に専念することができました。Brandon Sorg 氏はこのように言っています。「Unity は問題の解決をサポートするだけでなく、その一歩先の本当に必要な作業に時間をかけられるよう率先して動くことができるようにするガイダンスを提供してくれました。」

    このコラボレーションは非常に良い結果をもたらしました。そのゲームは、CNETGizmodoIGN から Los Angeles TimesEsquire まで、さまざまなメディアで高評価を受け、数多くの業界賞にノミネートされています。一般からは Unity Awards 2019 にて年間 Best Mobile Game にも投票されています。

    Brandon Sorg, Gameplay Designer/Technical Director, The Game Band

    “Unity Professional Services helped walk us through profiling and provided context for many of the readings we were seeing. Our biggest performance optimizations to cross the finish line were based on fixing bottlenecks they helped us identify.”

    Brandon Sorg, Gameplay Designer/Technical Director, The Game Band
    Andrew Schimmel, Senior Producer, Snowman

    “Making sure everything felt complete and seamless for launch day within an evolving new platform was no small feat. There were many design considerations to adapt to while ensuring that everything was reliable enough on the back end for a hard launch date. Our hats go off to both development teams again for meeting those challenges head on, and seeing our schedule through to the finish line.”

    Andrew Schimmel, Senior Producer, Snowman
    Brandon Sorg, Gameplay Designer/Technical Director, The Game Band

    “Unity went a step above simply helping us solve issues; they offered guidance that allowed us to be proactive so our time was spent on the work that really mattered!”

    Brandon Sorg, Gameplay Designer/Technical Director, The Game Band
    Roldan Melcon, Game Engineer, The Game Band

    “Since we don’t need to build these tools from scratch, we were able to spend more time improving our game.”

    Roldan Melcon, Game Engineer, The Game Band

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