2D プラットフォームゲーム

ライト、カメラ、アクションアドベンチャー

Unity がForgotton Anneでシネマティックな魅力を実現した方法

Forgotton Anne: 2D 向け Unity のケーススタディ

With a 500-page script, an original score performed by the Danish Philharmonic Orchestra, and Ghibli-quality animations created by a team with roots in the animation film industry, it’s fair to say that Forgotton Anne was an ambitious project. Learn how ThroughLine Games used Unity to create one of the most high-quality cinematic experiences ever in a 2D adventure platformer.

ゲーム

Forgotton Anne、2D ファンタジーアドベンチャー・プラットフォームゲーム

トレイラーを見る

目標

シームレスな遷移と高い芸術性と幅広い層を引きつける魅力を備えたストーリー中心のゲームを作るために

チームメンバー

10~15

場所

デンマーク、コペンハーゲン

Unity の 2D および 3D ツールで映画品質を実現

If the animations in Forgotton Anne aren’t as slick, smooth and shiny as a Saturday morning cartoon, it is intentional. The team was looking to evoke an unlikely juxtaposition of the fantastical and naturalistic, similar to Japanese classics like Miyazaki's Spirited Away. In this case, though, they had the added challenge of making it all work in a 2D platform game.

The results:

  • Cinematic quality created with Unity 2D and 3D tools
  • Cross-platform builds at the push of a button
  • 1 Animation workflow around four times faster with help of Unity Asset Store tools
  • Nominated for "Best Storytelling" at the 2018 Golden Joystick Awards
  • Part of the Herning Museum of Contemporary Art’s Next Level iconic video-game design exhibition
  • Original musical score by Peter Due performed by the Danish National Symphony Orchestra

他の 2D 領域へのキャラクターの移動に 3D がどう役立ったのか

Forgotton Anneの制作に当たって ThroughLine は、ストーリー展開を中心とする技術的課題に直面しました。ストーリーの主人公は魔法の石を手に入れなければなりません。その石があれば、「アニマ」のエネルギーが保存されている他の領域が見え、そこに入ることができます。ThroughLine にとってそれは 2D プラットフォームゲームの 1 つの環境に対し、2 つの異なる美意識を表現する方法を見つけ出すことを意味していました(当時はまだ Unity の Cinemachine や Timeline 機能は利用できませんでした)。

制作リーダーの Alfred Nguyen は「最初に考えたのは、パララックスを利用して 2D でゲームを作ることでした」と言います。「しかし最終的には Unity を使って 3D で作るほうが簡単であることに気づきました。そうすればキャラクターは z 軸上を動くことができ、カメラもさまざまに移動させられます」

z 軸に沿って別の領域に移動

3D で作業することで、実際はキャラクターが 1 つのシーンから別のシーンに移動しているのにドアをすり抜けているかのように見える映像を作り出すことが可能になり、そのような移動をスムーズに表現することができました。

「ゲームオブジェクトが出現するときにはすべてのスタッターを隠すことができます。自然なフェードイン、フェードアウトがあり、このゼロ点なにがしかの 数秒間を黒一色で隠すことができます。それはいたって自然に見えます」と Nguyen は言います。「さらに 3D でゲームを作ることで、 被写界深度のような洗練されたシネマティックなエフェクトをたくさん追加できるようになりました。したがってたとえば、青みを帯びた灰色の霧を追加して Anne が魔法の石を使ったときに見える別の領域の幻想的な映像を実現しました。Unity のおかげでこれらすべてのことが実に簡単になりました。私たちは 2D と 3D を自在に切り替えることによってゲームのテーマを際立たせ、さらにさまざまな物を自由に移動させました」

Unity はいかにして大量の手描きアニメーションの管理を可能にしたのか

技術的な解決法によってある種のエフェクトを可能にするという選択肢もありましたが、カットシーンを含めて 5000 ある個々の Anne の描画に対してゲームでのシームレスな遷移を実現するのに ThroughLine が使った現実的かつ経済的な方法とはどのようなものだったのでしょうか?

Unity の高い拡張性のおかげで彼らは効率的なワークフローを構築しながら、彼らが理想とするリアルでシネマティックな品質を確保することができました。ThroughLine はその際、独自のカスタムスクリプトのツールを Unity に追加し、アニメーションの中の大量のアセットを管理しました。

「当初はスプライトシートの大きさを考えると気が遠くなり、それを効率的に管理する方法を見つける必要に迫られました。そこで私たちは独自のツールを作ったわけですが、アートディレクターはそれを使ってどのアセットがどこで使われたのかを追跡し、簡単にスプライトをシャッフルして最適化することができました。独自のカスタムスクリプトを使っての Unity の拡張はきわめて簡単で、私たちはそれをフロントエンドのデザイナーに提供しました」と Nguyen は言います。

Unity アセットストアのツールでアニメーションワークフローの時間を 25% カット

ThroughLine は、アニメーションの管理を効率化するためのもう 1 つの方法として、一部のキャラクターについてはアセットストアにあるスプライトアニメーションのツールを使用しました。forgotlings(靴下や時計など、ゲームに登場する忘れられた物を擬人化したキャラクター)についてはスプライトベースとスケルタルなアニメーションを組み合わせたのです。それによって時間を節約し、より重要なアニメーションにより多くの時間と労力を集中してジブリに影響を受けたという美しいスタイルを完成させることができました。

「他にもっと多くの機能を持つツールもありましたが、それらは複雑すぎるか、充分なサポートを得られないかのどちらかでした。けれども Unity アセットストアには手頃な価格の多種多様なツールがたくさんあり、最適だと思われる物が見つかるまでかなりの数を試して見ることができました」と Nguyen は言います。

最終的に彼らは Anima2D を選択しましたが、これは今では Unity’s 2D アニメーションツールに組み込まれています。

「それは実にシンプルで使いやすい物でした。そしておもしろいことに Anima2D のチームは Unity に加わり、現在のスケルタルアニメーションシステムの開発に携わりました。もし私たちが Unity アセットストアのツールではなく、すべてをスプライトで処理していたら、4 倍以上の時間がかかったはずです」と Nguyen は言います。

Unity での音楽とゲームプレイの統合

チームリーダーの Nguyen は、映画の制作に携わった経験とデンマーク国立映画学校で学んだことから、制作当初からゲーム全体の雰囲気を確立するためには印象深い音楽が必要であることを知っていました。彼は、パンズ・ラビリンス のサウンドトラックのような象徴的な音楽でプレイヤーをストーリーに引きつけたいと思いました。

「最初のコンセプトトレーラーの段階から、私は誰に音楽を任せるべきかわかっていました。Peter Due とはかつていっしょに仕事をしたことがありました。彼はトレーラーのために Anne のテーマを作曲しましたが、それはゲームの不思議な雰囲気を確立したばかりか、開発を通して私たちにインスピレーションを与え続けてくれました」とNguyen は言います。

結局、トレーラーの曲は最終バージョンでも繰り返し使われるメインテーマになりました。デンマークフィルハーモニー管弦楽団がゲームのために演奏しましたが、以来彼らはHitman World of Warcraftの楽曲集のような他の有名なゲーム音楽とともにコンサートでも演奏しています。

音楽はゲームの世界に魂を吹き込む

「作曲家の Peter とは最初からポストプロダクションの最後の瞬間までピンポンのようなやり取りが続きました」と Nguyen は言います。「たとえば彼にヒントを与えるために反乱勢力のスケッチを見せると、彼はそれにふさわしい曲を作り、今度はその曲が私たちにインスピレーションを与えてくれるという具合です。彼の作った音楽がクライマックスに向かって徐々に緊張感が高まっていくようなら、私たちはアニメーションにもそれが反映されるように大幅に手を加えました。

作曲家の Due は WWise サウンドエンジンを使いましたが、Unity とのスムーズな統合はすべてのコラボレーションをきわめて容易にしました。

「 WWise の膨大なオーディオファイルから関連する曲を選び、必要に応じて処理するだけで、 Unity で作られるゲームにスムーズに組み込むことができました。それはまるで"たっぷり肉付けされた"ソフトウェアで作業しているような感じです」

 

PDF をダウンロードする

2D向けUnityを始めるには

Unity で初めて 2D ゲームの開発を始める場合は、このガイドが役立ちます。便利なリソース、無料アセット、ベストプラクティス、時間を節約するためのヒントなどがいっぱい詰まっています。

弊社のウェブサイトは最善のユーザー体験をお届けするためにクッキーを使用しています。詳細については、クッキーポリシーのページをご覧ください。

OK