A one-man developer army

How Unity helped Jonathan Hawkins create an amazing prototype in just three months

Eclipse:モバイルゲーム向け Unity のケーススタディ

When Jonathan Hawkins started White Elk studio in 2014, it was a big adjustment in many ways. After all, he went from being one developer on a huge team (working on Sony’s God of War franchise) to exploring the uncharted territory of VR, initially on his own. But with the help of Unity, Hawkins created a prototype for a VR game within three months, which enabled him to get funding for Eclipse: Edge of Light.

  • The game

    Eclipse: Edge of Light、Google Daydream 用の一人称視点 VR 探検ゲーム

  • The goal

    To create an amazing experience for mobile VR

  • Platforms

    Google Daydream

  • Team members


  • Location

    Los Angeles, California

Jonathan Hawkins, founder and creative director at White Elk, talks about how Unity enabled him to explore the world of developing for mobile VR on his own.

An amazing VR prototype in three months

When Jonathan Hawkins, founder and creative director at White Elk, first made the jump from working at Sony Santa Monica to starting his own studio, he was thrilled at the possibilities open to him in exploring the new field of VR. At the same time, though, he knew that in order to turn his passion into a business, he needed to create something tangible, only now, he needed to do it with limited resources at his disposal.

The results:

  • Produced a prototype within three months, which facilitated funding
  • Could iterate 3-4 times faster with Unity than with previous solutions
  • Game critics have named Eclipse as one of the absolute best in VR to date
  • Daydream District Game of the Year 2017
  • UploadVR's Best Mobile Game 2017

Everything he needed

Hawkins 氏が『Eclipse』のプロトタイプ制作を開始した当初、彼は 1 人で作業していました。

彼は次のように述べています。「私は、パートナーである Section Studios のアーティストリソースを確保してはいましたが、デザイン、プログラミング、実装、スクリプティングなどの作業はすべて自分で行っていました。しかし幸いなことに、Unity とその素晴らしいツールセットを利用できたことで、作業を進めることができたのです。」

Extra help where he needed it most

Hawkins 氏は、Unity Editor ですでに提供されていた機能に加えて、Unity アセットストアでも貴重なリソースを見つけました。

「ここ 10 年くらいはコードを書いていなかったので、久々のコーディングはやや難しかったのですが、その後 アセットストアで『Playmaker』を見つけたんです。このツールは非常に多機能で、いくつかのノードをリンクするだけで、きわめてスピーディにスクリプトを作成することができるんです」(Hawkins 氏)。

VR 性能の面においては、Mesh Baker というツールが特に効果を発揮しました。これを用いることで、すべてのジオメトリを 1 回のドローコールへとベイクすることができたのです。

「ドローコールは VR における必殺技とも言えるものです。特にモバイルの場合は、きわめて高いフレームレートを維持して VR 酔いを起こさせないようにするために、これがとても重要になります。このツールでは、本来なら 100 回分にもなるドローコールを 1 回のドローコールにベイクすることができたので、これは非常に助かりました。」

A successful prototype within three months

With the help of the Unity platform and the Asset Store, White Elk were able to see their creative vision come to life.

“Within three months, we were able to make an entire prototype that allowed us to employ six people full time and use a variety of other contractors to realize our vision. And that made it possible for us to build out an entire 3-to-4-hour game experience.”


Tweak it live and move on

Another thing that made it easier to explore VR and realize their creative vision was how easy it was to iterate with Unity. Both during the prototype phase and beyond, the ability to see the changes almost immediately within the editor saved Hawkins a lot of time.

“Unity is fantastic for live updates, being able to iterate and move quickly. At my old studio, we used some tools that had iteration cycles that were minutes–not seconds,” he says. “But with Unity, the speed of the workflow is mind-blowing.”

“You can move worlds around, tweak geometry, change everything, turn visuals on and off. As someone with a background in level design, I find it incredible. Something that might have taken me three or four times longer, I was able to do with within seconds using Unity ,” Hawkins says.


A life-saver for VR development

The fast iteration was especially important for experimenting with VR. The ability to switch between adjusting values in Edit mode and trying trying it out in Play mode with the VR headset on meant a much smoother, more efficient workflow.

“What I love about it is being able to tune little variables like for the player motion model or for jet-packing, which requires a lot of work to get the feel just right, to eliminate motion sickness,” Hawkins says. “You hit play, and within a few seconds you’re in the game. You know, you put your headset on, and you’re trying out this whole world that you just made in a few minutes.”

It has to be amazing

Hawkins 氏が Unity を選んだ背景には、使いやすさとスピード以外にも大きな理由がありました。それは、作業の初期段階でゲームのビジョン構築に集中できるということです。また、マルチプラットフォームがサポートされているので、後に必要となる作業にも柔軟性が確保されるということです。

実際、最先端の Google Daydream テクノロジーに対応した「Unity SDK for Daydream」がリリースされた際にも、White Elk ではすぐにそれを導入することができました。当初はプレイステーションでリリースする予定でしたが、Unity エンジンのおかけで、ゲーム全体を Google Daydream に簡単に移植することができたのです。

Unity SDK for Daydream が提供されたことで、私たちは直ちに対応することができました。シームレスな統合性のおかげで、高品質なコンテンツの制作に専念できたのです。VR や Daydream などといった最新のテクノロジーやプラットフォームを利用する場合には、このことがとても重要となります。体験が快適でなければ、ユーザーはすぐに離れてしまうからです。」



2016 年にリリースされて以来、Eclipse はユーザーと評論家から高い評価を受けています。Google Play ストアでは平均 4.7 の評価を受けており、次のような最高の賛辞も送られています。

「これは Daydream のベストゲームというだけでなく、モバイル VR ゲームとしても最高の作品の 1 つです」 — Jamie Feltham、Upload VR.com

「これまで私がプレイしたなかで、最高のモバイル VR ゲームです。」 — Sebastian Ang、DayDreamDistrict.com

Jonathan Hawkins, Co-founder, White Elk Studios

“As someone with a background in level design, I find it incredible. Something that might have taken me three or four times longer, I was able to do within seconds using Unity.”

Jonathan Hawkins, Co-founder, White Elk Studios

How do you get started with Unity for Mobile?

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