Creating perfectly balanced gameplay with Unity Game Simulation

Indie studio saves $80,000 and 600 hours while testing the equivalent of millions of playthroughs.

Furyion Games: A Unity case study

スタジオはどのようにしてあまり費用をかけることなく、またはローンチを遅らせることなく、複雑なゲームプレイのオプションのバランスを取っているのでしょうか?クラウドシミュレーションサービス Unity Game Simulation は、Furyion Games を含めたあらゆる規模のスタジオのゲームバランシングを変革しています。初めて、どのような開発者でも、何百万回ものプレイスルーと同等のものをコスト効率の高い方法で活用し、数週間、数か月ではなく数時間、数日で具体的に活用できる結果が得られます。

  • The challenge

    To quickly and cost-effectively balance complex gameplay options for a new game

  • Platforms

    Windows, OS X, and Linux

  • Project staff

    8 in total: 2 artists, 1 lead tester, 3 programmers, 1 community manager, 1 writer/narrative designer

  • Location

    Toronto, Canada

Furyion Games 制作『Death Carnival』のプロモーション

Action-packed battles with monsters and machines

Death Carnival』は、過激な武器を使用してオンラインで撃ち合う、テンポの速いマルチプレイヤー型のトップダウンシューターです。味気ない合成食料が主食となる未来で、唯一本当に味わえるのは、大勢のモンスターやマシンとのゲームショーバトルで収める勝利の味です。『Death Carnival』では、勝者は祝福を受け、敗者は悲惨な結末を迎え、群衆はどよめきます。プレイヤーは単独でプレイすることも、オンラインの協力モードで 3 人のフレンドと一緒にプレイすることもできます。 

Unity Game Simulation - 『Chimera One』 - Furyion Games

One of the biggest development challenges facing Furyion, the studio behind Death Carnival, was the sheer number of weapons and variations that a player can choose from. With all the possible combinations, how could Furyion make sure that their weapons were balancing properly for enjoyable gameplay? That’s why they turned to Unity Game Simulation for help testing and perfecting their weapon socket system.

『Death Carnival』 - Game Simulation

The results

  • Balanced a complex weapons system in just over three days, saving $80,000 and 600 hours of testing
  • Condensed the equivalent of 165 million playthroughs into just 10 efficient simulations
  • Spent less time performing repetitive tasks, and more time on finalizing creative game elements

Taking aim on the perfect game

For over four years, Herbert Yung, Furyion’s founder and studio director, has been passionately devoted to making Death Carnival an amazing game and player experience. So what drives him and his small multitalented team? 

“When we work on almost any game element, whether it’s music, mechanics, graphics or controls, we ask ourselves ‘Does this let the player feel like a powerful hero facing overwhelming odds?’ That’s the spirit that infuses our work, which we like to think is similar to our own challenges as indie devs entering the highly competitive game-making space.”

『Death Carnival』のゲームプレイ

Balancing complex weaponry takes substantial resources

With an elaborate weapon socket system, broad weapon parameters such as bullet spread and bullet speed, Death Carnival presented an enormous challenge to avoid dreaded imba (imbalance). Yung says, “We had always balanced every weapon by hand. We would create a new weapon, implement the artwork and gameplay mechanics, compile it, send it out to playtesters, fix bugs, rebalance, send it back out to playtesters – and repeat. It was a long process but we accepted it as inevitable if we wanted a quality game experience.” 

A Death Carnival weapon typically required five test iterations to reach a good game balance. On average, each iteration:

  • Took an hour for the client build and upload
  • Required four hours for real-time observation and gathering feedback 
  • Included an hour for weapon tweaking and dev testing

For 20 base weapons, and assuming no major weapon changes, that added up to 600 hours of testing. Any permutations increased these hours significantly. Even with minimal hourly labor rates, the costs were substantial. “For a similar amount of testing from a third-party service, the costs would be staggering,” Yung adds.

Unity での『Death Carnival』の開発

Millions of playthroughs with cloud simulation

Furyion は創業以来ずっと Unity を使っており、HD レンダーパイプライン(HDRP)Remote Configポストプロセッシングスタックアセットストアなどの Unity のツールを上手く活用しています。Unity がゲームシミュレーションソリューションを制作していたことを知ったとき、チームはクラウド上で何百万回のプレイスルーをシミュレートできるその機能をすぐに採用しました。Unity の Game Simulation SDK を統合した後、パラメーター(弾の拡散、弾のスピードなど)を設定し、メトリック(武器が与えるダメージなど)を組み込むことで、Furyion はゲームを Unity の Game Simulation ダッシュボードにアップロードして実験を行い、結果をダウンロードしました。 

リアルなデータを生成するために、本物のプレイヤーと似た行動を取るプレイヤーボットが含まれる単純なシミュレーションから開始しました。ベースシミュレーションとして 3 つの異なる武器で実行し、各武器につき Furyion は生存率(プレイヤーが死んだ回数)とレベルのクリア時間を追跡しました。ボットは先に進む前にすべての敵を倒すよう設計されていたため、レベルのクリア時間は、各武器の潜在的なダメージ出力を特定するのに役立ちました。

次に、Furiyon は大量のシミュレーションを実行して、ベースの武器、弾薬、武器のモジュール、パワーアップを含め、考えられるすべての武器の組み合わせを評価しました。その組み合わせを検索し、すべての結果をヒートマップとして視覚化してみると、Furyion は 1 セットのシミュレーションから次への進歩をすぐに確認できました。各武器コンポーネントの複数の変数を微調整した後に、生存率とレベルのクリア時間のバランスを調整できました。

Unity エディターの「Scene」での『Death Carnival』の開発

Faster balancing means more time for game polishing

Unity Game Simulation により、Furyion は 1 億 6,500 万回と同等のプレイ回数をわずか 10 回の効率的なシミュレーションに凝縮し、武器システムのバランス調整をわずか 3 日余りで終わらせることができました。ツールのおかげで、コストを 80,000 ドル以上、開発時間を 600 時間以上短縮できたと見積もっています。その時間は、以前は武器のパフォーマンスのバランスを手動で調整して測定することに費やされていました。Furyion のリード開発者 Daniel McGuinness 氏によると、ゲームプレイや武器のクリエイティブな側面を磨くことにリソースを充てられるようになったということです。 

「初めて Unity Game Simulation について耳にしたとき、私は新しい機能をゲームに追加するための作業ではなく、それを統合するのに貴重な開発時間を費やさねばならないか心配していました。なので、それを稼働させるのにどれほど簡単であるかがわかったときは、本当に興奮しました。というのも、私たちはすでに Unity の Remote Config を使っていたからです。」

武器システムのバランスを調整するために Unity Game Simulation を展開する以外に、Furyion はそれを使用してレベルデザインの問題を解決し、最適な難易度設定を見つけるのに役立てることを検討しています。Yung 氏はこのように述べています。「ある意味で、私たちは混乱を極めた暴力的なバトルに、スイス製の時計のように完璧なバランスとタイミングを持たせようとしていました。Unity と一緒にこのジャーニーに乗り出すことができて本当によかったです。」 

Death Carnival』は現在、クローズドベータテスト中です。同スタジオはすでに『Death Carnival 2』のほか、名称未定のモバイルタイトルも検討しています。詳細については、同スタジオのウェブサイトTwitter でご確認いただけます。

Testimonials

 Herbert Yung, Studio Director, Furyion Games

“Because of Unity Game Simulation’s seamless integration within the development platform, we were able to run simulations and quickly make gameplay tweaks within moments.”

Herbert Yung, Studio Director, Furyion Games
Daniel McGuinness, Lead Developer, Furyion Games

“When I first heard about Unity Game Simulation I was worried that I would have to spend a lot of precious development time getting it integrated rather than working on adding new features to our game. That's why I was so excited to see how simple it was to get running, especially since we were already using Unity’s Remote Config.”

Daniel McGuinness, Lead Developer, Furyion Games
Herbert Yung, Studio Director, Furyion Games

In a way, we’re trying to make chaotic battle mayhem run like a Swiss watch, with perfect balance and timing. I’m glad we’ve got Unity working on our side!”

Herbert Yung, Studio Director, Furyion Games
Daniel McGuinness, Lead Developer, Furyion Games

“After just a few lines of code we could upload a build and get back actionable data for our designers to measurably improve the game. Even if we had saved only a few hours of design time by using simulations it would have been worth it, but the fact that we’ve saved tens, if not hundreds, of hours of design time has made Unity Game Simulation an invaluable tool for us.”

Daniel McGuinness, Lead Developer, Furyion Games

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