Game Growth を活用することで『Clone Armies』の広告戦略をどのように強化したか

Elecube がどのようにして効果的な広告を統合し、プレイヤーの体験を損なうことなく収益を増やしたかをご覧ください。

Elecube:Game Growth ケーススタディ

  • プロジェクト

    Game Growth は、モバイルインディー開発者のためのゲームアクセラレーターです。インディーゲーム開発者と提携して、開発者が 100% 独立したままゲームを迅速かつ効果的にスケーリングできるようにします。

  • 目標

    プレイヤー体験を一貫して高い状態に保ちながら、収益パイプラインを改善し、より高品質のプレイヤーを獲得する。

  • プラットフォーム
  • チームメンバー

    2

  • 所在地

    チェコ共和国

『Clone Armies』の紹介

『Clone Armies』は、ゲームに対する情熱を共有しているチェコ共和国の 2 人のゲーム開発者 Petr Bouzek 氏と David Šimek 氏によって生み出されたものです。Elecube は、コミュニティと共にゼロから構築されたプレイヤーファーストの体験を作成するという原則に基づいて設立されました。これが『Clone Armies』を急速に成長させ、忠実なプレイヤーベースを維持するための同スタジオの哲学です。

成果

  • 開発者をサポートしながら、アプリ内課金を行う可能性が低いプレイヤーがゲーム内報酬のメリットを享受できるようになった。
  • 広告の統合により、7 日目の顧客生涯価値が 35% 増加
  • アプリ内課金は変動するため、広告レベニューの着実な増加が『Clone Armies』の収益基盤を強固にするのに役立った。
  • Day 1、Day 3、および Day 7 リテンションに大きなマイナスの影響なし。

プレイヤーを第一に考える

Petr 氏と David 氏にとって、収益は重要ですが、プレイヤー経験は何よりも優先されます。『Clone Armies』は、Elecube を成功を収めたフルタイムのインディースタジオに変える可能性を秘めていますが、プレイヤー体験を損なうことなくマネタイゼーションを改善することは、ベテランのゲーム開発者にとっても常に困難な課題です。

「私たちはプロジェクトをレベルアップさせたいと考えていました。プログラムに登録したときのダウンロード数は約 1,000 万回でしたが、ゲームをステップアップさせるのに十分な経験と資本が不足していたため、少し行き詰まりを感じていました。」 - Elecube の共同創立者 David Šimek 氏

Elecube は、強力な開発ロードマップを備え、プレイヤーの動機について理解したうえで Game Growth に参加しました。課題は、データトラッキング、ユーザー獲得、マネタイゼーションの改善、アプリ内課金(IAP)の促進など、ビジネスに必要不可欠な業務に関わるものでした。Petr 氏と David 氏は以前に『Clone Armies』に広告を組み込むことを試みましたが、プレイヤーリテンションが低下し、収益はほとんど増加しませんでした。

収益かプレイヤー体験か

「通常のビデオ広告を実装しようとしましたが、経験が浅く、広告のパフォーマンスがあまり良くなかったのを見て、諦めました」と David 氏は述べています。「過去 1 ~ 2 年の『Clone Armies』のマネタイゼーションは IAP のみに頼っており、プレイヤーの大多数から売上を上げることができていませんでした。」Elecube にとって、リワード広告に向けて足を踏み出すことは、収益を生み出す一方でプレイヤーに選択肢を与えるという、マネタイゼーションとプレイヤー体験のバランスを取るうえで重要でした。

さらに、Elecube には素晴らしいプレイヤー体験を制作する能力はありましたが、プレイヤーのデータをフル活用する分析に関わる専門知識は持っていませんでした。このため、『Clone Armies』の主要機能の変更とマネタイゼーションの更新の影響を正確に予測することがさらに困難になっていました。

データパイプラインの構築

Game Growth チームは Elecube と緊密に連携し、ゲームデータパイプラインを改善しました。これにより、プレイヤーの行動と動機を理解できるようになりました。deltaDNA を使用することで、これらのプレイヤーのインサイトを活用し、侵入型広告の実装に焦点を当てて、『Clone Armies』全体にわたって A/B テストを実行しました。これにより、プレイヤーの楽しみを損なうことなく、収益を促進する変更を組み込むのに必要なデータポイントが得られます。

 

  • A/B テストを使用して、シングルプレイヤーのミッション間の侵入型広告のパフォーマンスをテストすることから始めました。
  • プレイヤーにマイナスの影響を与える可能性を意識しながら、広告は新規プレイヤーのみに限定し、対照群を残すためにプレイヤーの 50% を上限としました。
  • deltaDNA 上に直接作成されたカスタムダッシュボードを使用して、侵入型広告がそのプレイヤー群の収益全体にプラスに働く一方で、リテンションに大きな影響を与えないことを発見しました。 
  • A/B テストで母集団の対照群の割合を下げることで、侵入型広告がより多くのユーザーに表示されるようになりました。

広告で価値を創造する

広告の配置がリテンションに与える影響をより良く理解した後は、コアプレイヤーの体験に影響を及ぼさないよう、リワード広告と侵入型広告の両方を配置することに取り組みました。Petr 氏および David 氏と連携して、シングルプレイヤーモードに侵入型広告を構築し、さらに広範な A/B テストを実施しました。リワード広告と侵入型広告の導入により、リテンションや IAP の収益を低下させることなく、Elecube の 1 日の広告レベニューが増加しました。

「Game Growth チームのおかげで、プレイヤーの邪魔にならない形で広告を実装し、IAP のマネタイゼーションに関するより詳細な分析情報を得ることができました」と、Elecube の共同創立者 Petr Bouzek 氏は言っています。

  • Elecube は最適な配置について Game Growth と協力し、プレイヤーのゲーム内報酬に対する動機を分析しました。この結果、ゲーム内の他のプレースメントのほぼ 3 倍のヒットを生み出すリワード型プレースメントになりました。 
  • 一度リワード広告を視聴したプレイヤーの 70% は、平均して 1 〜 3 回視聴しました。
  • これらの広告は、コアゲーム体験を邪魔することなく、プレイヤーのために価値を創造するために特別に設計されました。
  • 開発者をサポートしながら、アプリ内課金を行わないプレイヤーがゲーム内報酬のメリットを享受できるようになります。
Petr Bouzek, Co-founder, Elecube

「Game Growth チームのおかげで、プレイヤーの邪魔にならない形で広告を実装し、IAP のマネタイゼーションに関するより詳細な分析情報を得ることができました。」

Petr Bouzek, Co-founder, Elecube

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