ストーリー、アート、ゲームプレイが一体化するとき

カスタムツール、迅速なテスト、分析が切り開く道

『Children of Morta』:2D ゲーム制作における Unity 活用のケーススタディ

Children of Morta』のゲームプロジェクトチームは世界中に分散した 14 人のクリエイターで構成され、各自がさまざまな役割を担っています。すべてのクリエイターが 1 つのチームとして効率的に共同作業できるようにするため、Dead Mage では、Unity の柔軟なプラットフォームと多様なツールをフルに活用する必要がありました。

  • ゲーム

    Children of Morta

  • 目標

    ストーリー、アート、ゲームプレイを 1 つのシームレスな体験に統合

  • プラットフォーム
  • チームメンバー

    14 人

  • 所在地

    テキサス州オースティン

Jakobsen Locke (以前は Jacobsen Beck として知られている) は、Unity のカスタムツールで、チームの作業がどのように早く効率的になったかを述べています。

Jakobsen Locke (formerly known as Jacobsen Beck), narrative designer at Dead Mage, describes how custom tools in Unity helped the team work more efficiently.

Dead Mage が Unity の柔軟性を最大限に活用

引き込まれるストーリー、美しいアート、魅力的なゲームプレイが一体となって、爽快なハックアンドスラッシュ型 2D ゲームを構成しています。

その成果は以下のとおりです。

  • カスタムツールでナレーションプロセスの効率性が 20% 以上向上
  • 新しいステージのプロトタイプを 5 日以内に作成
  • ロード時間を数分から数秒まで短縮
  • Unite Austin 2017 の「Made with Unity Showcase」で紹介される
  • 2015 SXSW People の Voice Award 部門と GamePedia PAX West Picks にノミネートされる

鍵を握っていたカットシーン

It shouldn’t come as a surprise that both the beautiful 2D art and the adventure narrative in Dead Mage’s 2D roguelike dungeon crawler were influenced by Persian folklore. After all, Dead Mage’s founder and studio leader, Amir H. Fassihi, is originally from Iran.

But integrating the fascinating mythological themes of the narrative into a hack-and-slash game, came with challenges.

“We wanted the characters and the narrative to be important, but we couldn’t jam a traditional linear narrative into it because it just wouldn’t make sense in the overall game,” says Jakobsen Locke, the narrative designer on the team.

Dead Mage’s solution was to create a few key cutscenes that develop the story and present them to players at key points in the game.

“One person telling the players the story as they witness it gave us the ability to give players the information they need as quickly as possible, make an emotional impact, and then get them right back into the gameplay,” Locke says.

See an example of a cutscene from Children of Morta below.

 

Writing the story–literally–a challenge

A plan for how to make narrative and gameplay work together is one thing, but when the developers and the narrative designer are in remote physical locations, implementation isn’t necessarily going to be simple. How would Locke get the information he needed from the developers to write the text and integrate the narrative with gameplay?

“At first, the developers would send me videos of some of the cinematics to Austin, which I would use to write the narrative, but we found that that was real wasteful of our time.” Locke says. “Someone would have to spend at least half a day recording video, and get that back to me, then with our time-gap, it would take upward of three days to return anything. It was just a total waste of our time.”

 

A 3-day process condensed into half a day in Unity

In order to make it more efficient for the developers and narrative designer to work together, Dead Mage extended the Unity editor.

“The developers created a few custom tools that allowed me to go into Unity and just quickly jump through all the animations. Then, I could write the dialog or text that we needed directly in Unity. So, the extensibility of the Unity Editor enabled us to take what was about a three-day process, and condense it into half a day to streamline the entire process,” Locke says.

See the custom animation/narrative design tool below.

 

In addition to customizing Unity with internal tools, Locke points out that tight integration with Excel also made work smooth. He could use the Excel functions to make sure all the text was formulated correctly and fits on the screen.

“The way I could just import a formula and it auto-imported all the subtitles just the way we wanted them straight into the game was really cool,” he says.

ゲームプレイを新鮮に、ロード時間を高速に

『Children of Morta』を支える屋台骨の 1 つが、引き込まれるストーリーです。しかし、ゲームプレイ体験はローグライクアドベンチャーを中心に組み立てられています。プレイヤーは多くの時間を洞窟や、砂漠、風の寺院で過ごします。

「ローグライクな要素があるので、プレイヤーはたくさんのゲーム要素を再プレイすることになります。そこで、毎回新鮮な感覚でプレイしてもらえる仕掛けが必要でした。その仕掛けとして私たちが考えたのが、連続的に生成されたシーンを通じてチャプターごとにプレイヤーが新しいセットや新しいパワーアップなどを見つけられるようにランダム化することでした」と Locke 氏は言います。

しかしシーンの連続的な生成には、ロード時間がかかるという重荷が伴います。すべてのアセットをあらかじめロードしておくことはできませんでした。レベルの生成に最大 5 分かかる可能性があったからです。

ロード時間を数分から数秒まで短縮

Dead Mage はカスタムアセット管理システムで Unity を拡張することでロード時間の問題を解決しました。カスタムアセット管理システムは、アセットではなく、アタッチされているアートや大容量ファイルを一切含まないアセットデータを呼び出します。その後ライトデータだけを使用して必要なアートを呼び出せるようになっています。

「カスタムアセット管理ツールには本当にスムースに移行できただけでなく、おかげで 4、5 分かかっていたロード時間が 10 秒から 15 秒に短縮されました」と Locke 氏は言います。

Dead Mage のカスタムアセット管理ツールを下で紹介しています。

 

プレイヤーをプロセスの一部にするラピッドプロトタイピング

Children of Morta』のゲームプレイは、プレイヤーによる影響を大きく受けています。Dead Mage チームの主要メンバー数名のために開始された小規模なプロジェクトは、ほどなくして Kickstarter キャンペーンへと発展し、その結果、資金提供者をテストグループとして活用できるまでになりました。

Unity Engine を使用することで、同チームは主要なコンセプトとアイデアを豊富に盛り込んだ、完全なプレイアブルビルドを 2 週間で完成させました。この基盤ビルドの完成後も、プロジェクトチームは毎週新しいアイデアを加えながら新しいビルドを作り続け、新たなプレイテスターを集めながら仕上がりをチェックしていきました。

「プロトタイプの段階から Unity で作業できるのは、本当に素晴らしいことでした。1 週間程度で新しいキャラクターと簡単なアニメーションを追加し、メカニクスを組み込んでキャラクターの動作確認を可能にすることができました。ゲーム内で実際の操作感をチェックできるようにしたんです。しかもその作業は、最大でも 5 営業日しかかかりませんでした」と Locke 氏は言います。

プレイヤーをプロセスの一部にするラピッドプロトタイピング

The gameplay in Children of Morta has been influenced heavily by players. What started out as a small passion project for a few key members of the Dead Mage team soon developed into a Kickstarter campaign, which enabled them to use funders as a test group.

With the Unity Engine, they were able to create a fully playable build with many of the core concepts and ideas within two weeks. Once they had that foundation, they continued to make a new build every week with some new ideas in it, so that they could get fresh play testers to come in and check it out.

“It was really great to work with Unity for the prototyping phase. Within a week, we could go so far as to have a new character in with rough animations, have the mechanics in there so that someone could try the new character out, and actually see how it feels in the game. And that would only take us five business days max,” Locke says.

デザインに関する意思決定に影響を与える Unity Analytics

テスターからのフィードバックに加えて、Dead Mage では Unity Analytics を有効にし、ゲームを制作しながらプレイヤーの行動を確認できるようにしました。客観的なデータによってプレイヤーの好みを把握し、どのキャラクターが最も人気があるかや、どの能力が最も使用されているかなどを確認できるようにしたのです。

たとえば、すべてのキャラクターに攻撃回避能力を与えてみたところ、結果としてプレイヤーの能力の使い方に影響が出ていることが、Unity Analytics のデータによってわかりました。具体的には、父親のキャラクターに攻撃回避能力が与えられた結果、そのキャラの持つ巨大なシールドが使われなくなりました。攻撃を回避する方が簡単だったからです。

「Unity Analytics からのデータを受けて、私たちはシールドを持っているときにだけ有効となる、新しい能力を追加しました。Unity Analytics のおかげで、データの蓄積がなければ行えないデザイン上の意思決定を下せるようになったのです」(Locke 氏)。

Jakobsen Locke, Narrative Designer at Dead Mage

「Unity エディターの拡張性のおかげで、3 日ほどかかっていたプロセスを半日に圧縮してプロセス全体を合理化することができました」

Jakobsen Locke, Narrative Designer at Dead Mage

Unity で 2D 制作を開始するには?

Unity を使用して 2D ゲームを開発する際には、作業を開始し、時間を節約して、最も大きな価値を得る手助けとなる情報とリソースが備わった、こちらの実践ガイドに従って進めてください。

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