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Nouvelle bibliothèque de mise en réseau

Profitez de notre bibliothèque de mise en réseau dédiée, qui offre les performances du multi-thread
et permet d'optimiser le jeu. 

Code réseau haute performance pour votre jeu multijoueur

Vue d'ensemble du réseau

La nouvelle approche d'Unity en matière de réseau offre le niveau de performance et les chances de succès les plus élevés pour tous les créateurs.

Code réseau performant pour les jeux

 

 

Bâtie pour les jeux

La bibliothèque de mise en réseau d'Unity est conçue pour offrir d'excellentes performances afin de répondre aux besoins élevés des jeux multijoueurs en temps réel.  

Hautes performances

La mise en réseau est basée sur notre système de traitement des tâches ECS de prochaine génération, de sorte que les tâches réseau sont distribuées pour des performances accrues.  

Faible temps de latence

De meilleures performances signifie un temps de latence plus faible. Nous réduisons encore celui-ci en utilisant une infrastructure répartie géographiquement pour l'hébergement des serveurs de jeu Unity.

Principales fonctionnalités

 

 

Couche de transport

Une couche réseau fondamentale qui fera l'équilibre entre la livraison des octets, les performances, et la fiabilité, et est basée sur l'UDP.

Très modulaire

Cette flexibilité signifie que vous pourrez aisément optimiser les performances pour les jeux de tir à la première personne au rythme effréné, les jeux de combat où chaque image compte, et plus encore.

Conçue pour l'ECS

En utilisant dès maintenant les nouvelles bibliothèques, vous bénéficiez de leurs performances tout en vous préparant à la future architecture d'Unity, basée sur l'ECS.

Minimisez le temps de latence avec la nouvelle base réseau

 

Avant
Le temps de latence est la somme des temps de traitement en sortie, de transport physique des bits, et de traitement des entrées.

 

Après
Bien que le temps de transport varie en fonction des conditions sur internet, la nouvelle couche réseau réduit le temps de latence général en minimisant le traitement côté  serveur/client.

Ce n'est que le début

Les fonctionnalités en Beta et en Aperçu sont disponibles pour tout le monde. Les fonctionnalités en Alpha sont mises à disposition au cas par cas.  

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