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Approche ludique

Expériences instantanées en 2D : jeux et publicités jouables

La nouvelle exécution modulaire de Unity et son mode Éditeur vous permettent de compiler des publicités jouables et des petits jeux instantanés légers et rapides.

Comment démarrer ?

Project Tiny est fourni dans un package appelé « Tiny Mode ».

Pour l'installer :
ouvrez le Package Manager 2018.3,

activez l'option «  Preview Packages »

et installez Tiny Mode.

Il peut être utilisé avec toutes les versions de Unity, Personal, Plus et Pro. Le package contient un guide utilisateur, la documentation sur les API et des exemples de projets. Vous pouvez également visiter les forums pour plus d'informations ou regarder des vidéos de formation pour vous aider à vous lancer. Pour y accéder, cliquez ici.

Démo Tiny Arms

Voici un exemple de jeu instantané en 2D créé avec Project Tiny, avec une taille compressée initiale de 969 Ko (162 Ko pour le moteur, 199 Ko pour le code et 597 Ko pour les fichiers artistiques). S'y ajoutent 861 Ko de fichiers audio qui se chargent pendant le jeu, pour un projet d'une taille totale de 1,8 Mo.

Caractéristiques et fonctionnalités

Caractéristiques de l'éditeur Tiny Mode

L'expérience de l'éditeur ECS
Tiny Mode comprend une nouvelle version de l'éditeur, dont l'objectif est de faciliter le développement sur l'ECS. Les flux de production apparaîtront à la fois simples d'utilisation et familiers aux développeurs Unity. L'approche axée sur les données vous donnera un contrôle très précis de la taille et vous permettra d'optimiser la vitesse du jeu sur toute une gamme d'appareils.

Live Link
Live Link offre aux développeurs de nouvelles méthodes de travail lors des tests sur les appareils mobiles. Cet outil leur permet d'actualiser automatiquement tous les appareils connectés à l'éditeur à chaque fois qu'ils passent en mode lecture. Il peut également prendre des snapshots de l'état actuel d'un appareil connecté directement, qui sera reflété dans l'éditeur.

Rapports sur la taille des compilations
L'outil de rapports sur la taille des compilations est crucial quand il s'agit d'identifier les éléments les plus lourds, afin de savoir sur quoi vous concentrer en matière d'optimisation.

Les prefabs
Tiny Mode intègre les prefabs à l'ECS, pour vous permettre de stocker une entité entière sur votre disque, avec ses composants et propriétés. Ils serviront de modèle pour créer de nouvelles entités dans votre projet. Toute modification d'une ressource prefab est immédiatement répercutée dans l'ensemble des instances qu'il a servi à produire. Vous pouvez également modifier les composants et paramètres de chaque instance.

Moteur principal

Core
Ce module est au cœur du mode Tiny. Son architecture modulaire axée sur les données vous laisse contrôler avec précision la taille des fichiers, pour des performances accrues sur les appareils les moins puissants, ainsi qu'une charge et un démarrage extrêmement rapides.

Core2D
Le module Core2D aide à modifier les hiérarchies, les caméras 2D et les données d'entrée tactiles et par souris.

Math
Le module Math est un outil essentiel qui permet aux fonctions mathématiques de base de fonctionner efficacement. Il fournit également une assistance pour les modules associés.

EntityGroup
Ce module offre la possibilité d'instancier et de détruire des fragments de scènes et de prefabs lors de l'exécution, pour vous permettre de bâtir votre monde virtuel de façon dynamique, mais aussi de passer d'un niveau à l'autre.

Watcher
Le module Watcher aide les développeurs à contrôler les composants pour réagir quand ceux-ci évoluent. Lorsqu'il détecte qu'une valeur a été modifiée d'une façon donnée, il peut enclencher un rétro-appel, ce qui est particulièrement utile lors de la création d'IU.

Interface

UILayout
Le module UILayout est un système léger d'IU qui comprend une assistance de base pour la disposition de l'IU ainsi que les principaux éléments d'une IU. Ce système à ancrage s'adapte automatiquement, notamment aux changements d'orientation des appareils mobiles. Le flux de production des outils de disposition fournis est comparable à celui de l'interface utilisateur graphique que vous connaissez.

Text
Le module Text propose aux développeurs de créer des polices stylisées et texturées pour leur IU. Ces dernières peuvent être de grande taille et sont utiles pour limiter le nombre de glyphes à télécharger.

TextHTML
Ce module vous permet d'accéder à des polices système prises en charge par tous les appareils. Cette approche vous aidera à réduire la taille de votre expérience en utilisant les polices déjà présentes, une option très utile lorsque les développeurs ne peuvent pas contrôler quels seront les glyphes nécessaires, par exemple dans les fenêtres de saisie.

UIControls
Le module UIControls aide les développeurs à réduire le temps requis pour créer des interfaces plaisantes. Nous prenons actuellement en charge les fonctions Toggle et Button. D'autres devraient être ajoutées prochainement.

des ressources

Audio
Le module Audio permet aux développeurs de donner vie à leurs produits à l'aide de musiques de fond et d'effets sonores. Il possède des fonctionnalités de lecture, pause et lecture en boucle, et prend en charge les formats .mp3, .wav, .ogg et bien d'autres utilisés sur Internet.

Image2D + Sprite2D
Les modules Image2D et Sprite2D offrent les fonctionnalités de rendu d'images et de sprites nécessaires à la création d'expériences 2D. Ils proposent également la prise en charge d'animations de sprites de type folioscope.

Particules
Le module Particules vous permet de donner un peu de piment à votre jeu, en y ajoutant des éléments tels que des feux d'artifice, de la pluie ou encore des explosions. Utilisez un système de particules pour générer et animer un grand nombre de petites images en 2D, nécessaire pour réaliser ce type d'effet.

Tilemap
Lors de la création de niveaux en 2D complexes, cet outil constitue une méthode simple et rapide pour créer des paysages détaillés. Ajoutez ce module pour accéder à l'assistance et aux outils dédiés aux tilemaps, qui vous aideront dans leur création.

Vidéo
Le module Vidéo étend l'exécution à la lecture de vidéos en HTML5 plein écran, pour les développeurs qui souhaitent intégrer ce type de médias à leur expérience.

Physiques et collisions

HitBox2D
Ce module offre une méthode simple et rapide pour détecter lorsque deux éléments entrent en collision à l'écran, sans avoir besoin de solutions physiques plus lourdes. HitBox2D détecte les coups et collisions entre vos entités.

Physics2D
Ce module s'appuie sur Box2D pour donner la possibilité aux développeurs d'utiliser des physiques dans leurs projets 2D, et leur fournir les outils nécessaires pour implémenter divers éléments physiques, comme la détection des collisions et des simulations de physiques en 2D.

l'animation

Tween
Le module Tween simplifie la création de transitions entre deux valeurs. Il s'agit d'une solution généraliste d'interpolation qui peut être appliquée rapidement à toute valeur de composant, comme sa couleur, sa position, sa taille, etc.

Animation
Le module Animation vous permet de créer et de modifier des animations 2D dans l'éditeur. Déplacer, changer la taille ou la rotation d'un sprite ou d'un élément d'IU n'aura jamais été si simple. Certaines fonctionnalités de ce module dépendent d'outils fournis dans la version 2019.1 de Unity.

Intégration aux plateformes

HTML
Ce module vous permet de créer une version de vos jeux légers et de qualité spécialement pour le web. Les développeurs se verront proposer l'option de concevoir leurs jeux pour qu'ils tournent sur HTML5.

PlayableAd
Le module PlayableAd vous permet de créer facilement des publicités jouables. Les développeurs peuvent intégrer des événements MRAID et déployer leur projet en tant qu'unité publicitaire sur les réseaux qui prennent cette norme en charge (MRAID 2.0). Vous n'êtes plus qu'à un clic de pouvoir intégrer tout ce dont vous avez besoin pour publier sur le réseau Unity Ad. Enfin, l'application de test aide les développeurs à tester directement sur l'appareil à l'aide de l'environnement Unity Ads.

Outils et services dédiés aux développeurs

Profiler
Ce module aide les projets à atteindre leurs objectifs de performances en fournissant aux développeurs les informations relatives aux performances et à l'utilisation des ressources dont ils ont besoin. Il vous communiquera les données de synchronisation du processeur, pour vous permettre d'optimiser votre création en analysant ces données dans l'éditeur, directement à partir de l'appareil sur lequel tourne votre jeu.

Tutoriels Project Tiny

Cette sélection de tutoriels vous présente les principaux concepts de l'architecture ECS et leurs liens avec Project Tiny. Vous découvrirez également les bases de l'organisation d'un projet avec cette nouvelle architecture.

Si vous avez des questions ou souhaitez donner votre avis, rendez-vous sur nos forums.

Questions fréquentes

À quelle date sortira Project Tiny ?

Vous pouvez télécharger la version expérimentale dès maintenant. Consultez les questions ci-dessous pour apprendre comment vous lancer. La sortie publique de Project Tiny est prévue pour 2019.

Comment commencer à utiliser Project Tiny ?

Project Tiny est fourni dans un package appelé « Tiny Mode ». Pour l'installer, ouvrez le Package Manager 2018.3, activez l'option « Preview Packages » et installez Tiny Mode. Il peut être utilisé avec toutes les versions de Unity, Personal, Plus et Pro.

Project Tiny prendra-t-il en charge la 3D et la RA à l'avenir ?

La version initiale est consacrée aux jeux 2D. Unity étant un moteur 3D, les versions futures de Project Tiny prendront en charge la 3D et la RA.

Quels sont les documents d'information et/ou de formation disponibles ?

La version expérimentale contient un guide utilisateur, la documentation sur les API et des exemples de projets. Vous pouvez également visiter les forums pour plus d'informations ou regarder des vidéos de formation pour vous aider à vous lancer.

À quels types de projets Project Tiny est-il le mieux adapté ?

Pour l'instant, il convient aux jeux en 2D sur les applications de messagerie ou les réseaux sociaux, ainsi qu'aux publicités jouables, qui sont les deux principales utilisations de cette version.

Puis-je utiliser Project Tiny pour d'autres types d'applications ?

Oui, Project Tiny peut exporter vers un format web générique. Si nous nous concentrons pour l'instant sur nos deux utilisations initiales, cette option permettra tout de même d'utiliser la majeure partie de nos fonctionnalités au profit de publics bien plus larges.

Cet outil inclut-il l'ensemble des fonctionnalités de Unity ?

Non, afin de réduire la taille, nous avons dû réécrire de nombreux systèmes Unity et retirer le code qui prenait le plus de place. Notre version initiale donne la priorité à un outil stable et performant et comprend un ensemble de fonctionnalités qui prennent en charge nos deux types d'utilisations principaux, les jeux 2D et les publicités jouables. D'autres options seront incluses dans les prochaines versions.

Quelle est la taille du fichier d'exécution principal ?

Le principal fichier d'exécution fait moins de 100 Ko (en format javascript compressé). Chaque module ajouté apporte des fonctionnalités supplémentaires, mais prend aussi de la place en plus.

Quelle est la taille brute du fichier d'exécution ?

Pour produire un jeu 2D qui fonctionne sous HTML5, le nombre minimum de modules à intégrer atteint une taille de 142 Ko après compression pour transfert, et de 730 Ko une fois décompressé. En règle générale, le moteur non compressé a une taille 4 à 5 fois supérieure, pour offrir des performances et un temps de démarrage inégalables. Compressé, il est optimisé dans un souci de taille.

Quelle est la vitesse de chargement d'une publicité jouable ou d'un jeu ?

Pour les publicités simples, en fonction de la complexité et de la taille des ressources, le chargement prend moins d'une seconde, mais il dépend beaucoup des appareils sur lesquels vous déployez votre publicité et de la façon dont vous l'avez conçue.

Puis-je utiliser les ressources artistiques existantes ?

Oui, tant qu'elles sont adaptées à l'exécution. Project Tiny utilise le pipeline de ressources de Unity pour maximiser la compatibilité avec le contenu et les flux de production existants. Le nombre de types d'outils et de ressources pris en charge augmentera avec le temps.

Quels sont les langages de programmation pris en charge pour le développement de la logique de jeu ?

Pour l'instant, Project Tiny prend en charge TypeScript. Nous travaillons actuellement à intégrer C#, le langage principal de l'écosystème Unity, doté d'un code plus rapide et moins volumineux. C'est pourquoi ce sera ensuite le seul langage pris en charge.

Puis-je utiliser le code de projets Unity existants sur Project Tiny ?

Project Tiny ne peut pas prendre en charge le code de projets Unity existants en l'état. L'exécution est basée sur l'ECS et nécessite un autre type de programmation. Nous publierons des tutoriels pour vous aider à convertir vos projets à l'approche de la sortie officielle, en 2019.

Puis-je utiliser les outils achetés sur l'Asset Store ?

Pas pour le moment. L'exécution et les API de l'éditeur sont fondamentalement différentes. Les éditeurs de l'Asset Store pourront prochainement publier pour Project Tiny en ajoutant des modules spéciaux à leurs packages.

Quelles plateformes sont prises en charge ?

Project Tiny prend en charge le langage HTML5 et ses API 2D WebGL, par défaut, et 2D Canvas. Le moteur a été conçu pour s'adapter à plusieurs plateformes. L'exécution en natif est prévue pour 2019.

Que deviendra l'outil WebGL Build Target existant ?

WebGL Build Target intègre la majeure partie des fonctionnalités de Unity et ouvre la porte à un grand nombre d'utilisations différentes qui nécessitent un déploiement web. Pour l'instant, il est prévu qu'il reste pris en charge tant que les développeurs continueront à l'utiliser.

Quelle est la différence entre WebGL Build Target et Project Tiny ?

Le deux se recoupent en partie. WebGL Build Target prend en charge la plupart des fonctionnalités de Unity, mais produit des projets plus volumineux, dont le transfert et le démarrage prennent davantage de temps. Si vous cherchez à publier des simulations plus complexes pour navigateurs, c'est probablement le meilleur choix.

Project Tiny est une approche plus légère, qui offre des temps de chargement extrêmement rapides et une taille de fichiers réduite, grâce à sa fonctionnalité qui permet de contrôler précisément quels modules de code sont inclus dans le projet. Project Tiny est conçu pour les appareils mobiles, ce qui explique qu'il soit recommandé, à sa sortie, pour les publicités jouables et pour les jeux qui tournent dans les applications de messagerie et sur les réseaux sociaux.

Puis-je utiliser Project Tiny pour d'autres applications ?

Tout à fait. Cependant, nous voulons nous assurer que les développeurs savent à quoi s'attendre. La version initiale comprendra un ensemble de fonctionnalités limité qui vous fournira tout ce dont vous avez besoin pour les deux types d'utilisation indiqués ci-dessus. Des fonctionnalités supplémentaires seront ajoutées dans les prochaines versions, pour vous permettre davantage d'applications.

Mes jeux Project Tiny en HTML5 peuvent-ils fonctionner sur navigateur ?

Oui, nous avons testé à la fois pour un fonctionnement sur navigateur et sur mobile, mais nous nous concentrons pour l'instant sur ce dernier. Nos fonctionnalités sont essentiellement conçues pour s'adapter aux limites pratiques des appareils existants.

Quelles sont mes options si j'ai besoin d'aide ?

Lors de la version expérimentale (bêta publique), les développeurs pourront demander de l'aide sur nos forums, de façon limitée.

Publicités jouables

Puis-je utiliser mon jeu Unity existant et l'exporter comme une publicité jouable ?

Non, vous pouvez utiliser vos ressources 2D, mais les logiques de jeu et les scènes ne peuvent être transférées directement pour le moment.

Puis-je publier la publicité sur (insérer un réseau publicitaire) ?

Oui, la publicité obtenue sera en HTML5 et pourra être utilisée n'importe où ou presque. Nous allons mettre en place des interfaces simplifiées pour faciliter l'utilisation dans Unity. Pour le moment, nous proposons uniquement un format compatible HTML5.

Les publicités obtenues sont-elles conformes à la norme MRAID ?

Oui, elles sont conformes à un certain nombre de normes MRAID requises par le réseau Unity Ads.

Ai-je besoin d'écrire du code pour créer une publicité jouable ?

Oui.

Puis-je utiliser un jeu que j'ai créé sur Unity pour concevoir une publicité jouable avec Project Tiny ?

Vous pouvez créer une publicité jouable au sein du même projet qu'un jeu Unity, mais vous devrez en recréer la logique de jeu. La plupart des ressources 2D sont réutilisables.

Quelles sont les plateformes prises en charge ?

Les publicités obtenues fonctionneront dans tous les emplacements publicitaires standard en HTML ou sur le Web.

Puis-je utiliser Project Tiny pour publier ma publicité sur n'importe quelle plateforme ?

Non, notre outil est conçu pour produire des publicités jouables en HTML. Nous fournirons ensuite davantage d'options, mais la version initiale reste centrée uniquement sur le langage HTML5.

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