Comment Trivia Crack a-t-il fini par aboutir sur plusieurs plateformes à la fois ?

Etermax a choisi Unity pour simplifier le développement, accéder à des outils flexibles et sortir son jeu sous iOS et Android simultanément.

Etermax : Étude de cas d'un développeur Unity

Comment un studio connaissant un énorme succès décide-t-il de passer d'un chemin de développement à deux voies avec code natif à un outil multiplateforme unique ? Fondé en 2009, Etermax est un studio majeur, connu pour son jeu Trivia Crack (Preguntados sur les marchés espagnols), qui connaît un succès spectaculaire et compte plus de 500 millions de joueurs uniques. Lisez la suite pour découvrir pourquoi ce studio a choisi de consolider son développement sur Unity.

Le projet

Unifier les équipes sur une seule plateforme de développement tout en améliorant un jeu leader sur le marché

L'objectif

Éliminer les flux de travail redondants et tirer parti du généreux jeu d'outils Unity pour les artistes

Plateformes
Équipe de projet

Trivia Crack : 40 (avant Unity) ; Trivia Crack 2 : 15 (avec Unity)

Entreprise

Plus de 220 personnes à Buenos Aires, en Argentine (Siège social), ainsi qu'à Montevideo, en Uruguay, et à Berlin, en Allemagne

À ses débuts, Etermax a développé les versions iOS et Android de Trivia Crack en parallèle, en utilisant du code natif pour chacune d’elles. Cependant, conserver plusieurs voies de développement représentait une charge considérable. Au fil du temps, les avantages présentés par l'utilisation de Unity, tels que son puissant atout « une source de code, plusieurs sorties », ainsi que sa popularité auprès de certains développeurs d'Etermax et de leurs confrères, constituaient d'excellentes raisons d'effectuer la migration.

Les résultats :

  • Lancement particulièrement réussi avec 5 millions de téléchargements la première semaine, l’un des 5 jeux-questionnaires les plus lucratifs aux États-Unis
  • Une base de code unique pouvant être rapidement exportée vers plusieurs plateformes : mobile, Web ou PC
  • Des équipes plus petites et un prototypage plus rapide permettant un développement plus efficace et plus créatif
  • Le système d’animation et les ressources prefabs d'Unity leur confèrent une grande liberté artistique et offrent des avantages permettant un gain de temps important
  • Accès à l'Asset Store Unity, qui propose des milliers d'éléments gratuits et abordables permettant aux créateurs Unity d'économiser énormément de temps et d'efforts 

Les utilisateurs adorent la Question Factory

Maximo Cavazzani, le PDG, a lancé Etermax avec une série de jeux de mots dont le plus populaire, Aworded Crack (anciennement Angry Words), a été élu Meilleur jeu de l'Apple Store en 2012. Etermax s'est également associé à Mattel pour une version mobile de Pictionary. ­« Après trois jeux à succès, nous avons commencé à envisager de créer une application-questionnaire. C'est ainsi que le jeu Trivia Crack a vu le jour et a été lancé en Amérique latine en 2013. »

Mais conserver l’intérêt pour un jeu-questionnaire est difficile. Générer du contenu nouveau, en particulier du contenu localisé, représente un énorme défi. « Par exemple, quand vous vivez au Mexique, vous ne voulez pas répondre aux mêmes questions que quelqu'un qui habite en Espagne », déclare Maximo Cavazzani. Le brainstorming a inspiré une approche unique : concevoir le jeu de façon à permettre aux utilisateurs régionaux de créer du contenu et de proposer leurs propres questions et réponses. Intitulée « Question Factory » (L'usine à questions), cette fonctionnalité était extrêmement populaire et Trivia Crack est devenue l'application la plus téléchargée de l'Apple Store pendant 60 jours consécutifs en Décembre 2014.

Ce type de succès a permis à Etermax de devenir la société de développement de jeux à la croissance la plus rapide en Amérique latine. Et Maximo Cavazzani n’a pas tardé à expliquer la raison de sa croissance phénoménale : « Etermax n’est pas une société de jeux, c’est une société aux idées de génie ».

La difficulté de conserver deux versions distinctes

Bien que les versions iOS et Android de Trivia Crack aient été lancées simultanément, le développement chez Etermax était complètement séparé, avec une équipe utilisant Xcode et l'autre Android Studio. Etermax a dû trouver des talents avec une expertise dans chaque plateforme, les équipes n’étaient jamais en phase, différents bugs affectaient les différentes plateformes et, bien que les produits finaux semblaient quasiment identiques, ils auraient pu être créés par deux sociétés différentes.

En outre, les fonctionnalités telles que la roulette, qui nécessitait des capteurs tactiles, étaient difficiles à programmer en code natif. Ces problèmes ont incité Etermax à abandonner ses outils natifs et à adopter une nouvelle solution de développement multiplateforme.

Selon Pablo Iacopi, responsable technique d’Etermax : « Nous avons d’abord testé libGDX, une bonne bibliothèque open source, mais nous n’avons jamais été sûrs de sa compatibilité. En revanche, la courbe d’apprentissage était assez raide et vous deviez réaliser votre propre interface graphique. » L'équipe a également envisagé d'utiliser React Native, qui permettait de s'appuyer sur le code existant spécifique à la plateforme et, pour les nouveaux éléments, d'utiliser une couche logique commune, puis d'exporter sur différentes plateformes. Mais cela ne permettrait pas d'atteindre l'objectif premier d’Etermax : unifier correctement le développement.

Pourquoi ils ont choisi Unity

De nombreux développeurs Etermax avaient déjà utilisé Unity, et Etermax était conscient qu'il s'agissait d'une plateforme de plus en plus populaire, utilisée par nombre de leurs confrères. « Voir que d’autres sociétés avaient choisi Unity nous rassurait beaucoup, et nous faisions confiance à nos propres développeurs qui la recommandaient. Nous l'avons donc essayée. » a déclaré Gonzalo Huertas, vice-président de l’ingénierie chez Etermax. Il s'est avéré, le développeur principal de Trivia Crack 2 était un expert Unity.

L'équipe a développé des prototypes pour tester la vitesse et les performances, et les résultats ont été concluants. Gonzalo Huertas a expliqué : « Pour les développeurs ayant une expérience Android ou back-end, passer à C# a été assez simple, et pour les autres équipes, le passage à Unity s'est également effectué sans problème. Nous avons choisi Unity pour rationaliser nos processus. Au lieu de continuer à développer sur deux bases de code différentes, nous disposons désormais d'un seul processus de développement et pouvons facilement sortir nos jeux sur un grand nombre de plateformes différentes à partir de la même base de code. » De plus, Unity a intégré les tâches de conception afin que les développeurs puissent ultérieurement modifier les éléments graphiques sans nécessiter d'importation à partir d'autres outils.

En outre, le passage à Unity a permis un prototypage plus rapide et a réduit la taille des équipes, ce qui les a rendues plus réactives et a fondamentalement changé la philosophie de la société en matière de développement de jeux. Selon Pablo Iacopi, « Auparavant, nous peaufinions un jeu autant que possible pour en faire un candidat à la production. Aujourd'hui, nous créons un produit minimum viable, puis nous collectons des mesures exhaustives. Cela nous aide à créer un jeu beaucoup plus riche. »

Les nombreux avantages des ressources prefabs et du système d'animation

Alors qu'il travaillait avec Unity 2018.3, Pablo Iacopi a déclaré : « Une fonctionnalité majeure d'Unity est la capacité de pouvoir imbriquer des ressources prefabs, ce qui simplifie considérablement la construction de l'interface visuelle. Et il ne s'agit pas juste des personnages... Dans différentes scènes, il y a beaucoup de widgets communs que nous pouvons mettre à jour automatiquement. » En créant un widget en tant que ressource prefab, Etermax peut effectuer une seule modification du code et mettre à jour simultanément toutes les ressources imbriquées. « La capacité d'Unity à construire un atlas de glyphes au moment de l’exécution (sa fonction de police dynamique) nous aide vraiment avec les jeux de caractères chinois et japonais. » a-t-il ajouté.

D'un point de vue dimensionnel, la conception 2D résolument plate de Trivia Crackfonctionne. Il est plus facile de sélectionner les objets en 2D, les emplacements des écrans sont très précis et l'intégralité de l'interface utilisateur est nette et simple. Etermax a tiré parti du système d’animation riche et en expansion d'Unity, qui lui a permis d'animer des sprites en 2D, de gérer différents clips et d'utiliser les règles/la timeline pour les transitions d'une animation à l'autre.

Expérience de jeu ultra-rapide : Partage des astuces concernant les performances

Bien que Trivia Crack 2 comporte la plupart des fonctionnalités du jeu d'origine et de nouveaux modes de jeu, son chargement est rapide et il donne une impression d'instantanéité. Pablo Iacopi a partagé certaines de leurs astuces : « Nous avons commencé à ajouter de nombreuses fonctionnalités à Trivia Crack 2 et soudain, la charge initiale a explosé. Cela nous a amenés à chercher comment les outils de performance de Unity pourraient nous aider. Nous avons commencé à mesurer ce que nous faisions dans cette charge, et maintenant, nous distribuons la charge du jeu uniquement quand et où elle sera utilisée, plutôt que de tout charger sans discernement. »

La société partage activement ses expériences et ses connaissances avec la communauté Unity. Des articles présentant leurs astuces concernant les performances Unity et sur d'autres sujets sont disponibles sur le blog de leur équipe d'ingénieurs.

Quelle est la prochaine étape pour cette « société aux idées de génie » ?

Etermax prévoit de reproduire le flux de production unifié et rationalisé de Trivia Crack 2 pour les titres d’autres sociétés, dont un grand nombre comptabilise des millions d'utilisateurs quotidiens actifs, et le remaniement de certains de ces titres avec Unity semble faire partie des plans.

Les larges capacités d'Unity lui permettent d’expérimenter d’autres genres de jeux et de diversifier son catalogue. Certaines de ces expériences sont des jeux en 3D qui mettent en vedette sa célèbre mascotte Trivia Crack.

Et préfigurant peut-être des choses excitantes de la part de ce studio innovant, un récent hackathon Etermax interne a intégré les capacités d'Unity et de Vuforia pour créer des supports promotionnels en réalité augmentée.

Maintenant qu'Etermax a rationalisé et accéléré ses processus de développement avec Unity, une seule question non triviale se pose concernant ce studio amoureux des jeux-questionnaires : À quel nouveau jeu Etermax allons-nous tous devenir accros ?

« Nous avons choisi Unity pour rationaliser nos processus. Au lieu de continuer à développer sur deux bases de code différentes, nous disposons désormais d'un seul processus de développement et pouvons facilement sortir nos jeux sur un grand nombre de plateformes différentes à partir de la même base de code. »

Gonzalo Huertas, VP of Engineering, Etermax

« Une fonctionnalité majeure d'Unity est la capacité de pouvoir imbriquer des ressources prefabs, ce qui simplifie considérablement la construction de l'interface visuelle. Et il ne s'agit pas juste des personnages... Dans différentes scènes, il y a beaucoup de widgets communs que nous pouvons mettre à jour automatiquement. »

Pablo Iacopi, Technical Owner, Etermax

« Une fonctionnalité majeure d'Unity est la capacité de pouvoir imbriquer des ressources prefabs, ce qui simplifie considérablement la construction de l'interface visuelle. Et il ne s'agit pas juste des personnages... Dans différentes scènes, il y a beaucoup de widgets communs que nous pouvons mettre à jour automatiquement. »

Pablo Iacopi, Technical Owner, Etermax

« Voir que d’autres sociétés avaient choisi Unity nous rassurait beaucoup, et nous faisions confiance à nos propres développeurs qui la recommandaient. Nous l'avons donc essayée. »

Gonzalo Huertas, VP of Engineering, Etermax

« La capacité d'Unity à construire un atlas de glyphes au moment de l’exécution (sa fonction de police dynamique) nous aide vraiment avec les jeux de caractères chinois et japonais. »

Pablo Iacopi, Technical Owner, Etermax

Ce site utilise des cookies dans le but de vous offrir la meilleure expérience possible. Consultez notre politique de cookies pour en savoir plus.

Compris