La magie des bulles

Comment Unity a permis à une vision fugace de devenir un incroyable jeu en 2D

Tiny Bubbles : une étude de cas Unity pour les jeux 2D

Le grand-père du développeur indépendant expérimenté Stu Denman travaillait sur le Projet Manhattan, avant d'étudier les propriétés physiques des bulles de savon. Un demi-siècle plus tard, Stu ne parvenait pas à se sortir ces travaux de la tête et rêvait de bulles la nuit. Serait-il capable de faire de cette graine d'idée un jeu amusant, sophistiqué et stimulant ?

Le jeu

Tiny Bubbles, un magnifique jeu de réflexion primé, développé par Pine Street Codeworks.

L'objectif

Refléter les lois de la physique appliquées aux bulles dans un jeu de réflexion amusant

Plateformes

iOS, Android, PC, Mac, Linux

Nombre de membres de l'équipe

2

Lieu

Seattle, Washington

Stu Denman, co-founder and developer at Pine Street Codeworks, explains why Unity was the perfect tool to help him realize his vision.

A beautiful award-winning physics puzzler

As a technical director at AAA studios, Stu Denman had led teams of 30+ game developers. At a certain point in his career, though, he got an urge to create a game on his own. The flexibility and complete toolset that comes with Unity helped him create Tiny Bubbles: a clever, mesmerizing, addicting puzzle game with over 160 levels.

The results:

  • Saved thousands of dollars on quality Asset Store plugins
  • Localization tool saved months of development time
  • Winner of multiple awards, including Google Indie Festival, Intel Buzz: Best Overall PC Game, Seattle Indie Games competition, and Mobile Games Forum Indie Showdown

L'étincelle qui a mis le feu à son imagination

Lorsqu'il a entamé ce projet, Denman n'avait qu'un germe d'inspiration. Il savait qu'il voulait créer un jeu tournant autour des bulles de savon, mais il ne savait pas à quoi ce jeu ressemblerait. L'extensibilité et l'aspect modulaire de l'Éditeur Unity lui ont offert la liberté dont il avait besoin pour expérimenter.

"Pour voir ce qui était fun, et ce qui ne l'était pas j'ai décidé de créer un éditeur dans Unity, afin de pouvoir jouer au jeu et le tester immédiatement, revenir en arrière, modifier les choses, et ainsi de suite. La flexibilité de l'Éditeur Unity a énormément amélioré le design du jeu."

"Unity me permet de ne pas avoir à me soucier des choses que j'ai inventées avant," nous a déclaré Denman. « Au lieu de ça, je peux me concentrer sur des technologies que je n'ai pas encore essayées. La physique des bulles en est un excellent exemple."

Retour au centuple sur investissement

En plus d'intégrer ses propres outils, Stu Denman en a également utilisé de nombreux autres préexistants sur l'Asset Store, qui lui ont permis d'obtenir un incroyable retour sur investissement.

« Parfois, on ne comprend pas quelle quantité de travail et de peaufinage est nécessaire pour achever un projet et se faire une place sur un marché si concurrentiel. Mais, lorsqu'on met son jeu à la disposition des joueurs, on se dit qu'on aurait vraiment dû ajouter un effet ici ou là, qu'il faut améliorer l'apparence d'une fonctionnalité à tel endroit. »

« Alors, avoir la possibilité d'aller sur l'Asset Store et d'y trouver un outil en un centième du temps que vous mettriez pour le créer, c'est vraiment génial. On économise un temps fou. »

Par ailleurs, il a souvent constaté que les ressources obtenues dans un but précis pouvaient servir pour d'autres utilisations. TextMesh Pro l'illustre parfaitement :

« J'ai installé TextMesh Pro pour ajouter des icônes dans mon texte. Non seulement ça m'a permis de le faire rapidement et efficacement à un coût réduit, mais l'outil comprenait un très grand nombre d'autres fonctionnalités que je pouvais mettre à profit, alors que je ne m'y attendais pas du tout. »

Jouer avec des bulles : une passion universelle ?

Le résultat de ses expériences : un jeu primé comprenant plus de 160 énigmes intrigantes. Le jeu se base sur les propriétés physiques réelles des bulles, à la fois en ce qui concerne la pression, la tension superficielle, les interactions et les réactions en chaîne.

« Les bulles sont un élément essentiel du monde humain. Elles ont quelque chose de fascinant, on aime tous les contempler, quels que soient notre âge, notre genre ou notre culture. Je voulais offrir cette nouvelle façon de jouer avec des groupes de bulles à un maximum de gens, y compris aux personnes daltoniennes et à celles qui utilisent un système d'oculométrie. Pour cela, je devais proposer autant de langues et de plateformes que possible, et c'est l'une des principales raisons pour lesquelles j'ai choisi Unity », témoigne le développeur.

Le plugin I2 Localization de l'Asset Store a permis à Stu Denman de stocker l'ensemble des langues dans un tableur Google. Il n'avait ensuite qu'à le partager avec ses traducteurs. Une fois validé, le texte était automatiquement intégré dans Unity.

« J'ai vraiment été impressionné par la grande facilité du processus. J'aurais probablement mis au moins deux mois pour créer le même logiciel. En un jour, un tiers du jeu été localisé, y compris les textes d'intégration et les tutoriels. J'ai pu gagner des heures de travail. »

Des données en temps réel et des outils de monétisation

Une fois le prototype créé, Stu Denman était impatient de voir comment le public réagirait à ses expérimentations et ce qu'il ferait vraiment du jeu. Pour cela, il a activé Unity Analytics avant d'envoyer cette version expérimentale à ses amis.

Le tableau de bord Unity Analytics lui a permis de vérifier différents paramètres, par exemple quels sont les niveaux qui demandent le plus d'essais pour réussir ou ceux auxquels les gens s'arrêtent de jouer. Le développeur compte bien continuer à utiliser cette fonctionnalité quand la version bêta du jeu sera publiée, afin de prendre des décisions commerciales potentiellement cruciales à partir de données fiables.

Voudront-ils payer pour jouer ?

Unity Analytics l'aidera notamment à prendre des décisions essentielles en matière de monétisation.

« Actuellement, le marché est très difficile, alors il est important de choisir le meilleur modèle pour chaque plateforme et chaque marché. Chacun a ses propres types de joueurs. Il faut donc vraiment tester la fidélisation pour ces différents types, afin de savoir quels sont ceux qui rapporteront le plus. »

« Si le taux de fidélisation est bas, il vaut mieux opter pour un jeu payant. À l'inverse, quand il est élevé, un jeu gratuit est plus adapté. Unity Analytics permet d'étudier le niveau de fidélisation et de prendre une décision en s'appuyant sur des données concrètes. »

Pour s'adapter au public spécifique aux jeux gratuits, Stu Denman prévoit de complémenter Unity Analytics avec Unity Ads et IAP. Il a déjà intégré des publicités dans le jeu, de façon à offrir une bonne expérience de jeu aux différents types de joueurs.

« J'utilise des publicités avec récompense pour les indices et les bonus. Si le joueur rencontre des difficultés et a besoin d'aide, il peut regarder une publicité et obtenir un indice comme récompense. Ces éléments permettent de rendre le jeu accessible à un plus vaste public. Les joueurs occasionnels peuvent ainsi résoudre les énigmes les plus complexes, alors que les joueurs passionnés pourront se tirer eux-mêmes du problème s'ils le souhaitent. »

Stu Denman a pleinement tiré profit des possibilités offertes par Unity, à commencer par la conception modulaire, qui l'a aidé à suivre ses envies quand il n'avait qu'une vague idée du résultat final. L'Asset Store, conjugué à ses propres outils, lui a ensuite permis de se concentrer sur le cœur même du jeu. Enfin, grâce à Unity IAP, Ads et Analytics, il a pu configurer le jeu de façon à ce qu'il puisse en tirer des revenus pour compenser son dur labeur.

« La conception modulaire de Unity permet de conserver une grande clarté dans le travail. Si vous avez des problèmes de stabilité à un endroit, le reste du jeu n'en sera pas affecté. Cela signifie que votre jeu sera bien plus stable tout au long du développement, contrairement à que ce que j'ai connu avec d'autres moteurs. »

Stu Denman, Founder and Lead Programmer at Pine Street Codeworks

Unity pour la 2D : par où commencer ?

Consultez un guide pratique contenant les informations et les ressources qui vous aideront à vous lancer, de façon à aller plus vite et à gagner en valeur lors du développement de jeux 2D sous Unity.

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