Trouvez le trésor dans Age of Magic, un RPG riche en graphismes

Le passage à Unity a aidé Playkot à toucher de nouveaux marchés et à alimenter la croissance impressionnante de l'entreprise

Playkot : Étude de cas d'un développeur Unity

Comment un homme d'affaires et un développeur de logiciels travaillant sur une table de cuisine improvisée à Saint-Pétersbourg, en Russie, ont-ils pu parvenir à produire des jeux sophistiqués et des RPG pour mobiles avec des graphismes parmi les meilleurs de l'industrie ? Faites connaissance de Sasha Pavlov et d'Oleg Sysoev, qui ont lancé Playkot Games en 2009. Depuis, en combinant soigneusement les bonnes personnes, en adoptant Unity et en mettant en œuvre les stratégies adéquates pour conquérir une part de marché importante dans le monde, ils ont élargi leur équipe, qui compte aujourd'hui plus de 150 personnes.

Le projet

Passer de Flash à une plateforme de développement plus performante

L'objectif

Produire un RPG haut de gamme, riche en graphismes

Plateformes

iOSAndroid et Web

Équipe de projet

12 personnes pour Age of Magic pendant la production

Entreprise

+150 employés

St. Petersbourg, Russie et Chypre (Siège)

Les deux fondateurs de Playkot ont fait leurs débuts sur VKontakte, « le Facebook russe ». Lancé en 2007, VK a rapidement gagné en popularité et comptait plus de 4 millions d'utilisateurs mi-2009, à l'ouverture de son système de paiement pour applications. Sasha Pavlov et Oleg Sysoev ont compris que la tendance des réseaux sociaux était en train d'exploser et qu'il ne fallait pas rater cette opportunité. Aucun n'avait d'expérience dans le domaine du jeu, mais tous deux étaient imaginatifs et Oleg Sysoev connaissait un peu Flash. Ils ont donc passé quelques nuits blanches à créer leur premier jeu.

De la nuit blanche aux millions de joueurs

Comme on peut s'en douter, leur première tentative n'a pas si bien fonctionné. Mais en une semaine, ils ont corrigé les bugs et mis en ligne un autre jeu qui a immédiatement attiré les joueurs payants. Tandis que cette source de revenus se maintenait, ils ont ajouté des ressources et commencé à travailler sur un nouveau jeu. En août 2010, VK comptait près de 10 millions d'utilisateurs lorsque Playkot a lancé Club Life, attirant 2,3 millions de joueurs (plus de 20 % des utilisateurs de VK) en seulement un mois.

Alors que Playkot poursuivait son développement avec des titres comme SuperCity et devenait l'un des 20 premiers éditeurs de jeux Facebook en termes de revenus, l'entreprise a choisi Unity pour la transition vers les plateformes mobiles (SuperCity Mobile a été conçu avec Unity) et a continué de développer des jeux sociaux et occasionnels jusqu'à rencontrer un succès encore plus grand avec le RPG haut de gamme Age of Magic.

Les résultats :

  • Graphismes et conception du jeu particulièrement soignés, car Unity a permis d'allouer plus de ressources dans ces domaines et moins dans la résolution de problèmes
  • Revenu par utilisateur (ARPU) boosté
  • Accès à un bassin mondial de développeurs Unity de talent
  • Portage plus rapide sur diverses plateformes mobiles
  • Graphismes du jeu réputés haut de gamme

Dans l'éclair du Flash

L'évolution de Playkot est similaire à celle de nombreux développeurs Flash. En 1996, FutureSplash Animator (ou « Flash » avant d'être acheté par Macromedia) permettait aux concepteurs de créer des animations vectorielles sur un scénario de base. C'était un outil relativement facile à utiliser, et les développeurs Web pouvaient intégrer des animations simples à l'aide d'un visionneur multiplateforme.

Flash était le principal outil de développement de Playkot quand Aleksey Guk, leur premier directeur artistique, a rejoint l'entreprise en 2011. Cette année-là a vu le lancement de Pioneers et SuperCity, ainsi que de leur premier essai pour mobile, le jeu de dés Farkle Live, pour iOS et Android.

Selon Aleksey Guk, l'environnement créatif démocratique de Playkot est l'une des clés de son succès. « Mes collègues peuvent donner vie à n'importe quelle idée si elle est assez bonne. Il n'est pas nécessaire qu'elle vienne du directeur artistique ou d'un responsable. Le simple fait de faire partie de l'équipe vous donne une voix. »

La popularité des appareils iOS et le rejet de Flash par Apple ont été des facteurs déterminants pour Playkot et la plupart des développeurs de jeux. Les technologies Web HTML5, CSS et JavaScript prenaient de plus en plus de place et les fondateurs de Unity avaient développé les premières versions de leur moteur de jeu sur Mac OS.

Tout comme Sasha Pavlov et Oleg Sysoev avait su reconnaître l'importance de VK et de l'émergence des réseaux sociaux, ils ont vu l'énorme opportunité qui se dessinait dans le domaine du jeu sur mobile.

Le grand saut vers le mobile

Selon le rapport Global Games Market 2018de Newzoo, le mobile représentait 18 % du marché des jeux vidéo en 2012, et il atteindra près de 59 % en 2021. Ayant correctement anticipé ce changement, Playkot a adoré relever le défi que représentait le développement pour les plateformes mobiles. Bien que l'entreprise bénéficiait d'une expérience considérable en matière d'évolutivité des serveurs et de traitement de centaines de milliers d'utilisateurs simultanés avec ses jeux Facebook comme SuperCity, le marché du mobile nécessitait néanmoins de nouvelles compétences.

Selon Roman Zorin, « Avec les environnements mobiles, le plus grand défi réside dans la stimulation et les contrôles. Il s'agit d'un état d'esprit différent de celui des applications de bureau ». Heureusement, pour pouvoir créer Age of Magic, il a été en mesure de trouver le bon talent, tant artistique que technique, pour atteindre l'objectif : un excellent jeu aux graphismes superbes. « Notre équipe compte de nombreux magiciens. Rien n'est impossible avec eux. Quand je vois un mur de briques, pas de problème, ils passent par-dessus, ou au travers s'il le faut ! »

Faire confiance à Unity

Passer au mobile signifiait changer de moteur de développement. Le marché du mobile étant extrêmement concurrentiel et évoluant à toute vitesse, Playkot avait besoin d'un outil capable de générer rapidement des prototypes à tester et de publier du code de qualité production pour divers appareils mobiles. Les équipes de développement connaissaient les risques de tels changements radicaux, et Sasha Pavlov et Oleg Sysoev ont dû calmer leurs inquiétudes.

Après avoir rappelé à l'équipe qu'il était avant tout un homme d'affaires et non un développeur, Oleg Sysoev leur a expliqué que la première raison pour changer, c'était une configuration honnête et simple : nous payons les droits de licence et si nous commençons à gagner des millions, c'est pour nous, pas pour eux. Deuxièmement, il a souligné que le nombre considérable de développeurs Unity (six millions dans le monde) faciliterait beaucoup la recherche des meilleurs talents. Troisièmement, Roman Zorin a ajouté « Unity inclut tous les outils techniques dont nous avons besoin pour créer les types de jeux que nous voulons. Et nous pensons que l'Asset Store, avec ses milliers de ressources prêtes à l'emploi, est particulièrement pratique ».

Étudier les jeux mobiles à succès

Après avoir décidé de migrer vers Unity, l'équipe a commencé à télécharger des jeux mobiles, en étudiant soigneusement les normes UX et les particularités. Elle a tout chronométré : le temps nécessaire pour charger les jeux, la durée pendant laquelle il était possible de jouer confortablement sans pause, les délais de décision, etc. « Unity nous aide à créer un endroit où le joueur est totalement absorbé par l'expérience de jeu et oublie les mécanismes », déclare Roman Zorin.

Playkot a ensuite recruté un chef d'équipe possédant une grande expérience des jeux riches en graphismes créés dans Unity. « C'était le cerveau, nous avons donc construit une équipe autour de lui. Tout le monde a appris de lui et de son code, et nous avons payé les cours de tous ceux qui voulaient se former sur Unity », explique Roman Zorin.

La formation n'a pas pris longtemps. « Après avoir appris les bases, il était prévu qu'ils commencent à travailler sur les mises à jour et la correction des bugs. Tous nos développeurs avaient de bonnes compétences générales, ils ont donc appris rapidement. »

Une stratégie axée sur la conception des jeux et des ARPU plus élevés

Selon Roman Zorin, l'un des points forts de Unity est de permettre aux développeurs de se concentrer sur l'aspect artistique et la conception plutôt que sur les aspects techniques. « Certaines entreprises tentent de créer des vitrines technologiques en utilisant tous les shaders possibles et tout ce qui semble le plus moderne. Pas nous. Chez Playkot, l'aspect artistique de la conception des jeux est notre priorité. C'est la raison pour laquelle nous avons choisi Unity ». Autre atout important : la rapidité. « Du briefing à la production, en passant par le travail de l'artiste, nous pouvons développer un personnage en quatre semaines sur Unity, avec des tests complets et en élaborant toutes les animations et les effets visuels possibles. C'est plutôt rapide compte tenu du niveau de qualité que nous obtenons. »

En 2014, SuperCity, créé avec Flash, a reçu le prix du meilleur nouveau jeu Facebook et SuperCity Mobile, sorti en juillet 2017, a été le premier jeu Playkot réalisé avec Unity. Mais encore une fois, Sasha Pavlov, le PDG, recherchait les tendances plutôt que le statu quo. Roman Zorin explique : « Les jeux sociaux occasionnels attirent beaucoup de joueurs, mais ces derniers ne sont pas nécessairement attachés à un seul et même jeu. Avec les RPG stratégiques, il y a moins de joueurs, mais ils sont beaucoup plus investis et ont tendance à dépenser beaucoup pour leur expérience de jeu. Nous adorons les graphismes très sophistiqués. Nous voulions donc créer des jeux qui le montraient. Nous voulions également toucher ces joueurs assidus et fidèles, c'est pourquoi nous avons choisi de nous diversifier. »

Ce changement fondamental a également aidé Playkot à augmenter son ARPU (revenu moyen par utilisateur).

Naissance de Age of Magic

Le producteur de jeux Roman Zorin travaillait sur « un monde déchiré par la magie » depuis l'école. Chez Playkot, il avait développé Portal, un prototype de jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG), qu'il décrit comme « ambitieux, à grande échelle et hardcore (et que personne n'aimait chez Playkot) ». Il était convaincu que les éléments de base étaient géniaux : les héros, les lieux, les batailles et les conflits. « J'ai compris que je devais trouver le bon mélange. » Après trois hackathons internes, l'équipe l'a trouvé et Age of Magic est né.

« Il a fallu cinq mois à trois personnes pour préparer un plan complet du projet. Nous avons ensuite intégré quatre autres développeurs, et après deux mois, nous avions un vrai prototype complet du jeu pour prouver le concept graphique », déclare Roman Zorin. L'équipe est passée à 12 personnes et la production a commencé. Il a fallu cinq mois pour le lancement restreint du jeu, trois autres mois pour le lancement complet sur iOS, puis cinq mois supplémentaires pour Android.

Pendant le développement de Age of Magic, Playkot a énormément tiré parti de Cinemachine, le système de caméras procédural unifié de Unity. « Nous avons eu peu de temps pour créer un vaste monde magique, imaginer une intrigue, générer des cinématiques avec des personnages, des dialogues et des animations. Cinemachine a vraiment simplifié tout notre travail de caméra, ce qui nous a laissé le temps de peaufiner les éléments artistiques. C'est pourquoi Age of Magic est le plus beau RPG sur mobile » affirme Roman Zorin.

Peu de gens le contestent, et aujourd'hui, Playkot compte près de 7 000 000 de joueurs (1 million quotidiennement). En Chine, le jeu fait partie du Top 50 et Playkot discute avec des éditeurs chinois renommés de continuer sa croissance sur ce marché. Sans surprise, Age of Magic est à ce jour le jeu le plus lucratif de Playkot. Ce studio russe dynamique et inspirant reconnaît donc facilement que Unity contribue de manière importante à son succès actuel.

Watch this video for an example of how the studio uses Cinemachine cameras in both the Game view and the Scene view.

Cinemachine et Age of Magic

Pour créer les nombreux moments vraiment magiques de Age of Magic, Playkot a déployé Cinemachine, le système de caméras procédural unifié de Unity. L'histoire se déroule à travers plusieurs objectifs virtuels, sous de nombreux angles et perspectives, entraînant les joueurs dans une expérience de jeu excitante et pleine de suspense. 

« Certaines entreprises tentent de créer des vitrines technologiques en utilisant tous les shaders possibles et tout ce qui semble le plus moderne. Pas nous. Chez Playkot, l'aspect artistique de la conception des jeux est notre priorité. C'est la raison pour laquelle nous avons choisi Unity ».

Roman Zorin, Producer, Playkot

Du briefing à la production, en passant par le travail de l'artiste, nous pouvons développer un personnage en quatre semaines sur Unity, avec des tests complets et en élaborant toutes les animations et les effets visuels possibles. C'est plutôt rapide compte tenu du niveau de qualité que nous obtenons.

Aleksey Guk, Art Director, Playkot

« Unity nous aide à créer un endroit où le joueur est totalement absorbé par l'expérience de jeu et oublie les mécanismes. »

Roman Zorin, Producer, Playkot

« Unity inclut tous les outils techniques dont nous avons besoin pour créer les types de jeux que nous voulons. Et nous pensons que l'Asset Store, avec ses milliers de ressources prêtes à l'emploi, est particulièrement pratique. »

Roman Zorin, Producer, Playkot

« Nous avons eu peu de temps pour créer un vaste monde magique, imaginer une intrigue, générer des cinématiques avec des personnages, des dialogues et des animations. Cinemachine a vraiment simplifié tout notre travail de caméra, ce qui nous a laissé le temps de peaufiner les éléments artistiques. C'est pourquoi Age of Magic est le plus beau RPG sur mobile. »

Roman Zorin, Producer, Playkot

Asset Store Unity

« Unity inclut tous les outils techniques dont nous avons besoin pour créer les types de jeux que nous voulons. Et nous pensons que l'Asset Store, avec ses milliers de ressources prêtes à l'emploi, est particulièrement pratique. » – Roman Zorin, producteur de jeux, Playkot

L'une des ressources utilisées en production, Vertex Dirt (occlusion ambiante de vertex), a permis à Playkot d'effectuer une conversion d'une occlusion ambiante vers des couleurs de vertex.

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