Phased : étude de cas d'un jeu Unity en 2D
En juin 2017, quand Tim van het Kaar et Joshua Boren ont imaginé un nouveau genre de shapeshifting dans le cadre d'un projet de game jam, ils ont pensé : « C'est vraiment intéressant. Nous devrions continuer à développer l'idée et en faire un vrai projet. » Ensuite, la solution Unity pour la 2D a tellement simplifié leur pipeline de production que le projet a facilement avancé. Et, avant même de le savoir, ils avaient créé un partenariat, leur projet était présenté au showcase Made with Unity lors de Unite Europe 2017 et ils prévoient désormais de lancer le jeu Phased complet en 2018.
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Le jeu
Phased, a 2D shape-shifting platformer with distinctive art and captivating mechanics developed by EpicHouse Games
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L’objectif
Découvrez leur idée extraordinaire et suivez la réalisation, jusqu'à la publication du jeu
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Plateformes
Windows, plus de plateformes à venir
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Membres de l'équipe
2
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Lieu
La Haye, Pays-Bas
Los Angeles, Californie
Tim van het Kaar, co-founder and developer at EpicHouse Studios, talks about how Unity 2D features like the Tilemap tool, made it possible for two part-time developers to create a showcase game in their spare time.
Un jeu de plateforme captivant en 2D axé shapeshifting
A low barrier of entry, efficient 2D tools, and the extensibility of the Unity engine have meant that Tim van het Kaar and Joshua Boren could turn what started out as an experimental project into a promising full-scale game.
The results:
- Tilemap saved 10-20 hours a week in development time
- Two-person team collaborating remotely developed Phased in around 9 months
- Featured at Made with Unity Showcase at Unite Europe 2017
Sans s'en rendre compte, ils ont commencé à créer un jeu entier
Tim van het Kaar et Joshua Boren se sont rencontrés sur un forum dédié aux développeurs de jeux et ont décidé de créer un jeu ensemble pour s'amuser lors d'un game jam. Les deux développeurs ont pensé que les mises à jour continues de Unity et son arsenal croissant d'outils 2D leur permettraient de créer un jeu riche malgré le temps et les ressources limités dont ils disposaient.
« Le thème du game jam était le shapeshifting, mais tout le monde faisait du shapeshifting. Nous voulions faire quelque chose de différent, alors nous avons fait du worldshifting », explique Tim van het Kaar.
Dans l’univers de Phased, le héros est une femme en vacances d'été qui se réveille un jour avec le pouvoir de changer la réalité. C'est une position unique dans le genre bien connu du jeu de plateforme. Grâce au faible investissement de départ nécessaire, Unity leur a permis de donner vie à leurs idées.
« Avec Unity, tout le monde peut créer un jeu qui prend de l’importance en se développant, et vous pouvez vous y mettre même si vous n'êtes pas développeur professionnel. Vous pouvez travailler sur votre projet en parallèle avec vos études. Ou pendant que vous travaillez à temps complet », explique Tim van het Kaar.
« J'étudie, il a un travail à temps complet, et pourtant nous sommes sur le point de lancer un jeu conçu sur notre temps libre. Je suis convaincu que cela est possible grâce au temps que Unity nous a fait gagner. »
Comment Tilemap a simplifié la création de mondes en 2D
Les deux développeurs ont pensé que les mises à jour continues de Unity et son arsenal croissant d'outils 2D leur permettraient de créer un jeu riche malgré le temps et les ressources limités dont ils disposaient.
Lorsqu'ils ont commencé à travailler sur Phased, la version 2D expérimentale de Tilemap venait de sortir en version aperçu. Les deux développeurs ont décidé de l'utiliser.
« Nous nous sommes rapidement rendu compte que nous pouvions l'étendre avec des brush et des fonctionnalités adaptées à notre propre flux de production, ce qui a grandement simplifié notre prototypage et notre travail sur les nouveaux niveaux, poursuit Tim van het Kaar. Cela signifie que nous pouvions essayer une fonction dans une scène à part et, une fois que tout fonctionnait, l'intégrer au niveau principal, sans altérer les éléments avant qu'elle soit prête. »
Découvrez ci-dessous comment EpicHouse a exploité la puissance de Tilemap.
Diviser et couper rapidement grâce à la prise en charge spritesheet
Time van het Kaar apprécie également la prise en charge spritesheet, qui lui a permis de créer des scènes plus rapidement et plus facilement.
« Il suffit de sélectionner une texture de spritesheet classique et de cliquer sur un bouton pour préparer toute la spritesheet. Et si un élément n'est pas parfaitement aligné, par exemple parce qu'il est disposé d'une manière spécifique à votre jeu, vous pouvez le raccorder comme vous le souhaitez. »
« Tilemap et la prise en charge spritesheet nous ont permis de gagner un temps incroyable. Sans ces outils 2D, nous n'aurions pas pu développer un jeu de cette envergure avec juste deux personnes à temps partiel », déclare Tim van het Kaar.
Découvrez ci-dessous comment la prise en charge Spritesheet a permis à EpicHouse de travailler avec des images 2D.
Si ça n'existe pas, créez-le
In addition to the 2D features included in Unity, the two creators also found that they could extend the Unity engine to match the way they worked.
“Everyone’s making a different game, and you can’t solve every problem for every game in one engine, but the nice thing about Unity is that it gives you the tools to build whatever you need on top by extending the editor,” van het Kaar says.
“For example, we have an enemy that becomes longer as it attacks, and in the frame where it’s long, it needs to have a longer collider. So we built a tool for moving colliders and scaling them during each frame of a sprite animation. That way we don’t have to check every single pixel,” he says.
In other instances, rather than extending the Unity Editor themselves, they simply add tools from the Unity Asset Store. In particular, they’ve found that Rewired is extremely useful for input control.
“It allows us to work with any controller we want, without having to make specific configurations for each one. We just plug it in and it lets us take advantage of specific controller features, like using the PS lightbar on PC. It’s just so useful to have,” van het Kaar says.
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