Unity aide Madfinger à privilégier l'expérience des joueurs sur mobile dans Shadowgun War Games

Le tout dernier FPS de ce studio tchèque exploite les solutions complètes de Unity en matière de développement, d'hébergement, de matchmaking et de communications vocales.

MADFINGER Games : une étude de cas Unity

Comment garantir un lancement fluide au nouvel opus majeur d'une franchise de jeux mythique ? Dix ans en arrière, Unity et MADFINGER Games font équipe à une époque où les deux sociétés, alors bien plus petites, font leurs premiers pas dans l'arène du jeu mobile. Les temps ont bien changé, mais leur partenariat est toujours aussi constructif et englobe désormais les activités majeures du cycle de vie des jeux vidéo.

L’objectif

Développer un jeu mobile génial grâce aux technologies et aux services de support complets de Unity

Plateformes
Membres de l'équipe

Près de 75 personnes travaillant avec Unity, dont des programmeurs, des artistes, des animateurs, des concepteurs et des testeurs

Entreprise

+100 employés

Brno, République tchèque

Équipe de Madfinger Games

MADFINGER Games team

Des indépendants qui ne restent pas dans l'ombre

Since 2010, the fiercely independent Madfinger’s mandate has been “to build the best mobile games.” And the 100-member team is doing just that. In 2019, they won the award for the Most Beautiful Game on Google Play for Shadowgun Legends. With 260 million downloads across eight games, their loyal player base loves the distinctive Madfinger touch on titles like Shadowgun: DeadZone, Dead Trigger, and UNKILLED.

With the recently launched Shadowgun War Games – a console-quality, mobile multiplayer first-person shooter (FPS) – there are heroes like Sara, Jet, Revenant, Willow and Slade, for all types and levels of players, ranging from non-competitive solo to hardcore 5v5. Madfinger built and launched the game with Unity’s real-time 3D content-creation platform, tapped Multiplay for game hosting, and will soon integrate Vivox for in-game voice comms.

Les résultats

  • Fast prototyping, iteration, and optimization thanks to a wide range of Unity developer tools
  • Easy multiplatform (Android, iOS) builds due to one code base
  • Seamless game server hosting with Multiplay’s proven technology, battle-tested at scale
  • Sub-second matching of players to servers with the new Beta Matchmaker
  • Quick integration of voice comms courtesy of Vivox

Regardez la vidéo : Interview de MADFINGER Games

In this interview, Madfinger CEO and cofounder Marek Rabas talks to Unity about the challenges his team faces and how they solve them with Unity’s suite of multiplayer tools.

Vue dans l'Éditeur Unity

Concevoir des jeux, pas des moteurs

Studio très soudé à l'esprit compétitif, Madfinger compte sur l'efficacité optimale que lui permet sa petite structure pour s'attaquer à des concurrents de taille, et même aux géants de l'univers du mobile. Cet état d'esprit le guide dans ses décisions en matière de technologie. 

« Nous ne pouvons tout simplement pas nous permettre d'avoir 10 personnes qui travaillent sur un moteur, et 10 autres sur d'autres outils internes. Nous devons dédier notre énergie à la conception de nos jeux et de nos magnifiques visuels, car c'est notre point fort », affirme Miroslav Ondrus, directeur technique chez Madfinger.

« Il y a une vingtaine d'années, quand je me suis lancé dans le développement de jeux vidéo, il n'y avait pas beaucoup de moteurs tiers, alors mes amis et moi avons dû concevoir et entretenir le nôtre. Mais aujourd'hui, Unity est un outil complet, porté par plus de 1000 ingénieurs, ce qui nous permet de nous concentrer sur le développement de nos jeux, sans perdre de temps à la conception et à la maintenance d'un moteur. »

Luciano Alibrandi, directeur des opérations et directeur marketing intérimaire de Madfinger, approuve : « Il y a dix ans, nous nous sommes rencontrés au bon moment, alors que Unity et Madfinger étaient en pleine évolution. Nos compétences respectives se complétaient parfaitement et le timing était idéal. Nous avons ainsi construit ensemble pour nous concentrer sur ce que nous faisons de mieux : créer des jeux inédits. »

Équipe de développement de Madfinger Games

Donner les clés aux développeurs

Lorsqu'un nouveau titre est approuvé, comment l'équipe de Madfinger donne-t-elle corps à ses toutes dernières idées ? 

« Nous aimons beaucoup ProBuilder. C'est un outil puissant pour le prototypage de nouveaux niveaux et ressources dans Unity. Nous l'utilisons pour concevoir nos scènes rapidement et les tester à plusieurs équipes. Il nous sert aussi pour le greyboxing de tous les niveaux. C'est pratique, parce que nous pouvons réaliser tout notre travail dans Unity. Nous n'avons besoin d'aucun autre outil logiciel tiers. » 

M. Ondrus apprécie également l'éditeur Animation de Unity, en particulier la version mise à jour de la manipulation des clés en mode Courbes. Ses animateurs conçoivent leurs créations dans l'outil MotionBuilder d'Autodesk. Une fois leurs clips importés, ils peuvent sélectionner et manipuler plusieurs clés à la fois pour, par exemple, redimensionner les courbes horizontalement (pour modifier le placement temporel) ou verticalement (pour modifier la valeur). C'est une fonctionnalité simple, mais elle accélère vraiment leur flux de travail.

Ils apprécient aussi beaucoup l'option Baked Lighting Mode, qui apporte deux avantages majeurs, selon M. Ondrus : « Elle nous permet de créer une ambiance soignée dans nos jeux, sans toucher aux performances. »

Soucieux de l'affichage des graphismes haute-fidélité sur les appareils des joueurs, M. Ondrus poursuit : « Nous sommes conscients de leur impact sur les batteries des mobiles, et nous optimisons donc la performance en conséquence. Pour ce faire, nous utilisons les outils Unity, dont le Profiler, qui nous aide à trouver les appels d'allocation et de rendu superflus et à optimiser notre code de manière générale. » L'équipe emploie également le Frame Debugger et la fonctionnalité Occlusion Culling pour s'assurer que les compilations sont compactes et que le jeu s'exécute à la perfection sur l'appareil utilisé. 

M. Ondrus mentionne une autre fonctionnalité populaire de Unity. « Pour moi, les capacités multiplateformes de Unity simplifient bien des choses. Nous pouvons concevoir un jeu entier sur une seule base de code sans nous inquiéter de l'appareil mobile sur lequel il va s'exécuter. Avec Unity, c'est très facile : il suffit d'un clic dans les paramètres pour produire la version exécutable de la plateforme cible. » 

Conception de niveaux de Shadowgun War Games dans l'Éditeur Unity

Non aux décalages, à la triche et au P2P

Comment et où héberger un nouveau jeu, c'est l'éternelle question que se posent les studios. Les possibilités sont nombreuses, d'un hébergement complet sur des serveurs bare-metal à un hébergement 100 % sur le Cloud. Chacune de ces options a ses avantages financiers et techniques, ainsi que ses inconvénients. Le regard tourné vers l'avenir, Madfinger a très vite décidé que pour un jeu de tir à la première personne (FPS) compétitif comme Shadowgun War Games, le peer-to-peer (P2P) ne ferait pas l'affaire. Ils avaient besoin de serveurs dédiés afin de garantir une expérience fluide, exempte de décalages. 

Pour Vladimir Zadrazil (« Zadr »), programmeur en chef chez Madfinger, c'était une évidence. « Avec War Games, notre objectif est de proposer une expérience amusante, mais très compétitive. Nous ne pouvons donc tolérer ni les décalages, ni la triche, ni les longues attentes. Heureusement, avec la solution multicloud flexible de Multiplay, nous sommes en mesure d'offrir à nos joueurs une expérience stable, peu importe leur appareil ou leur localisation. La seule chose qu'on ne peut pas vous garantir, c'est que vous gagnerez ! »

Madfinger ayant pour ambition de faire de son nouveau jeu un classique de l'eSport, des serveurs dédiés s'imposaient, puisqu'ils peuvent empêcher un joueur de bénéficier d'un avantage injuste sur un adversaire. « Avec le P2P, le risque de triche est plus grand, car le jeu est hébergé sur un des appareils. Avec des serveurs dédiés, nous pouvons mettre en place des mesures antitriche et, si nécessaire, nous pouvons facilement arrêter un serveur. Cela nous donne plus de contrôle », explique Zadr.

Scène de Madfinger Games

Lancement sans heurts, redimensionnement fluide

Tous les studios vous le diront : le lancement d'un nouveau jeu est toujours semé d'inconnues, par exemple le nombre de joueurs qui y participent, et l'endroit où ils se trouvent. Toutefois, au lancement de Shadowgun War Games, le redimensionnement du serveur s'est déroulé sans encombre. « Grâce à Multiplay, nous n'avons jamais eu de problème de capacité de serveur. Quand les joueurs ont commencé à connaître le jeu, à le télécharger et à y jouer en masse, nous nous sommes aisément adaptés. Ainsi, aucun joueur n'a eu à attendre pour lancer une partie, ce qui est crucial pour nous », déclare M. Ondrus.

Selon Zadr, la latence est l'un des critères majeurs lorsque l'on détermine la qualité d'une expérience de jeu. « C'est pour cette raison que nous avons décidé de collaborer avec Multiplay pour la mise en réseau. C'est une stratégie gagnant-gagnant, parce qu'ils nous ont aidés à nous concentrer sur la conception de nos jeux, et nous leur avons fourni des retours sur leurs outils, afin qu'ils puissent améliorer le produit pour tous, pas seulement pour nous. »

M. Ondrus explique également que l'assistance de Unity leur apporte un confort essentiel : « La communication est très rapide et très fluide. Par exemple, j'ai récemment posé une question sur notre chaîne Slack et c'est une personne de San Francisco qui a répondu et qui m'a aidé, ce qui est génial, parce qu'il y avait plusieurs fuseaux horaires de différence entre nous ! Notre collaboration avec Unity est excellente. »

Jeu de tir en ligne Shadowgun War Games

Améliorer l'engagement des joueurs avec un meilleur matchmaking

Dans les jeux multijoueurs, il est crucial que le matchmaking soit rapide et efficace pour que l'expérience de jeu soit plaisante. « Nous souhaitons garantir la meilleure expérience possible aux joueurs, et cela commence avec les adversaires qu'ils rencontrent. Nous voulons nous assurer que les joueurs accèdent au jeu rapidement et qu'ils jouent avec des personnes de leur niveau. Sinon, ils vont se contenter de quitter l'application et ne jamais rejouer », explique Zadr.

M. Ondrus confie que pendant le développement de Shadowgun War Games, l'équipe concevait un système de matchmaking. « C'était avant que l'on apprenne que Unity créait son propre service de matchmaking flexible, alors nous n'avions pas de produit tiers en tête. Mais dès que nous l'avons su, nous avons sauté sur l'occasion. Nous n'avons eu qu'à configurer nos propres fonctions, ce qui était très simple. » 

Avant que le joueur rejoigne une partie, le client de jeu (par exemple, le téléphone du joueur) évalue la qualité de la connexion aux centres de données mondiaux de Multiplay avec Quality of Service (QoS). Les données QoS sont soumises au matchmaking avec les paramètres de partie et les statistiques du joueur collectées par le service de Madfinger pendant l'attente, le serveur faisant autorité, dans le but d'empêcher la triche. Le système de matchmaking exécute les fonctions personnalisées de Madfinger pour trouver des parties compétitives avec une connexion rapide. Ça ne prend que quelques secondes.

Le service de matchmaking de Multiplay est pleinement intégré à son outil de redimensionnement multicloud, ce qui signifie que les joueurs sont non seulement placés dans les parties appropriées, mais aussi sur le bon serveur.

Scène de Shadowgun War Games par Madfinger Games

Donner une voix aux joueurs avec Vivox

Dans les jeux multijoueurs d'aujourd'hui, les communications en direct pendant les campagnes et les combats ont un impact fondamental sur les résultats. Les communications vocales sont l'un des facteurs les plus importants de l'expérience des joueurs ; elles leur permettent de s'organiser en discutant de ce qu'ils souhaitent faire et comment, ce qui enrichit grandement leur expérience. 

Madfinger a d'abord intégré Vivox à Shadowgun Legend, et le procédé s'est avéré très simple. Avec le kit de développement Vivox SDK, cela leur a pris deux jours, ce qui est la durée d'implémentation prévue. « Nous avons rencontré quelques problèmes mineurs de notre côté, mais de manière générale, c'était un procédé très simple, sans heurts », dit M. Ondrus. À présent, Vivox héberge et gère toutes les communications vocales du jeu. Madfinger prévoit de l'intégrer à Shadowgun War Games dans un futur proche.

Ainsi, l'équipe Madfinger va pouvoir accélérer le processus de développement et se concentrer sur l'engagement des joueurs. « Pouvoir joindre l'équipe Vivox 7 jours sur 7, 24 heures sur 24, c'est une bénédiction. Plutôt que de se préoccuper d'une panne régionale ou d'un bug, par exemple, nous pouvons en parler à Vivox, qui s'occupe de résoudre le problème », ajoute M. Ondrus.

Pour parfaire leur stratégie de communication en jeu, les joueurs peuvent également employer des émojis, et Madfinger prévoit d'implémenter une messagerie texte bientôt.

Scène d'action du jeu de tir Shadowgun War Games

Quelle est la prochaine étape pour Madfinger ?

« Nous sommes ravis du lancement de Shadowgun War Games, car nous sommes convaincus que le jeu touchera un large public, des joueurs solos aux amateurs de compétitions multijoueurs », confie M. Ondrus. « Avec le développement de notre base de joueurs, nous envisagerons certainement de nous tourner vers l'eSport », ce qui n'est pas une surprise. Après tout, cet ambitieux studio a toujours visé très haut dans le domaine du jeu mobile.

Regardez la présentation de Madfinger à l'Unite Copenhagen pour passer en coulisses et découvrir comment le studio utilise Multiplay et Vivox pour l'hébergement, le matchmaking et les communications vocales.

 

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

« Unity est un outil complet, porté par plus de 1000 ingénieurs, ce qui nous permet de nous concentrer sur le développement de nos jeux, sans perdre de temps à la conception et à la maintenance d'un moteur. »

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games
Luciano Alibrandi, COO/Acting CMO, MADFINGER Games

« Il y a dix ans, nous nous sommes rencontrés au bon moment, alors que Unity et Madfinger étaient en pleine évolution. Nos compétences respectives se complétaient parfaitement et le timing était idéal. Nous avons ainsi construit ensemble pour nous concentrer sur ce que nous faisons de mieux : créer des jeux inédits. »

Luciano Alibrandi, COO/Acting CMO, MADFINGER Games
Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games

« Avec War Games, notre objectif est de proposer une expérience amusante, mais très compétitive. Nous ne pouvons donc tolérer ni les décalages, ni la triche, ni les longues attentes. Heureusement, avec la solution multicloud flexible de Multiplay, nous sommes en mesure d'offrir à nos joueurs une expérience stable, peu importe leur appareil ou leur localisation. La seule chose qu'on ne peut pas vous garantir, c'est que vous gagnerez ! »

Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games
Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

« Pour moi, les capacités multiplateformes de Unity simplifient bien des choses. Nous pouvons concevoir un jeu entier sur une seule base de code sans nous inquiéter de l'appareil mobile sur lequel il va s'exécuter. Avec Unity, c'est très facile : il suffit d'un clic dans les paramètres pour produire la version exécutable de la plateforme cible. »

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games
Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games

« Nous souhaitons garantir la meilleure expérience possible aux joueurs, et cela commence un matchmaking juste, car leur expérience démarre avec les adversaires qu'ils rencontrent. Nous devons nous assurer que les joueurs affrontent des joueurs de leur niveau. »

Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games
Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

« Grâce à Multiplay, nous n'avons jamais eu de problème de capacité de serveur. Quand les joueurs ont commencé à connaître le jeu, à le télécharger et à y jouer en masse, nous nous sommes aisément adaptés. Ainsi, aucun joueur n'a eu à attendre pour lancer une partie, ce qui est crucial pour nous. »

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games
Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

« Pouvoir joindre l'équipe Vivox 7 jours sur 7, 24 heures sur 24, c'est une bénédiction. Plutôt que de se préoccuper d'une panne régionale ou d'un bug, par exemple, nous pouvons en parler à Vivox, qui s'occupe de résoudre le problème. »

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

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