Pan, je t'ai eu !

Comment Unity a aidé à faire du FPS multijoueur sur mobile de Game Insight, Guns of Boom, un succès immédiat de l'eSports.

 

Guns of Boom : une étude de cas Unity pour les jeux mobiles

Après avoir passé quatre mois à développer Guns of Boom pour sortir une version alpha sur PC, Game Insight a eu une révélation : ils pouvaient exploiter une niche inoccupée du marché en lançant une version mobile de leur projet de FPS destinée aux joueurs occasionnels. De plus, grâce à leur expérience sur d'anciens projets mobiles sur Unity, ils savaient qu'ils pouvaient créer une expérience adaptée au mobile qui toucherait un vaste public. Aujourd'hui, avec un million d'utilisateurs quotidiens actifs, ils ont prouvé qu'ils avaient raison.

Le jeu

Guns of Boom, un jeu FPS multijoueur sur mobile en 4 contre 4

Regarder la bande-annonce

L'objectif

Un jeu mobile de qualité doté de tout ce que les joueurs attendent désormais d'un jeu FPS multijoueur sur console et PC

Plateformes
Équipe de projet

80-130 personnes lors du développement et de la production

Entreprise

+ 600 employés

Siège : Vilnius, Lituanie

Lancé en 2017, Guns of Boom a été téléchargé à cinq millions de reprises en à peine deux semaines. Tout le travail fourni par Game Insight pour identifier le meilleur public cible n'aurait cependant servi à rien si le marché n'avait pas été mûr pour ce type de FPS multijoueur sur mobile. Et le jeu le plus approprié devait être de grande qualité et pouvoir être facilement lancé n'importe où pour jouer sur de courtes sessions.

Les résultats :

  • Un premier prototype créé en un mois
  • Le support Enterprise de Unity a permis de gagner du temps de développement
  • Cinq millions de téléchargements les deux premières semaines
  • 50 millions de joueurs la première année
  • Un million d'utilisateurs quotidiens actifs

Une version initiale en à peine un mois

En 2015, Guns of Boom était un projet de jeu sur PC entièrement jouable, doté de plusieurs niveaux. Après avoir réalisé une étude de marché et des recherches sur les utilisateurs, Game Insight a compris qu'il bénéficiait d'une occasion unique d'intégrer une niche encore inexploitée s'il en faisait un jeu mobile.

Les responsables étaient convaincus que, s'ils parvenaient à créer un FPS multijoueur simple, rapide et pratique, les joueurs l'adopteraient.

« Nous avons fait de notre mieux pour que le game design soit le plus accessible possible. Nous avons intégré des fonctions d'auto-ciblage et proposé des contrôles si simples qu'il faut à peine quelques secondes pour les maîtriser. Sans compter qu'on peut jouer où l'on veut : dans la queue au supermarché, dans le bus, au lit, debout, assis ou allongé. Nos cartes ne sont pas très étendues, ce qui permet de lancer le jeu et de profiter de cinq minutes d'action non-stop », explique Anatoly Ropotov, le PDG du studio.

Une fois que la décision d'en faire un jeu mobile avait été prise, le studio n'a pas réfléchi une seconde à la technologie à utiliser. Il bénéficiait d'une vaste expérience en création de jeux mobiles sur Unity, comme Airport City et X-Mercs, qui sont restés plus de sept ans sur le marché. Il savait donc que la plateforme proposait tout ce dont il avait besoin pour concevoir facilement un jeu mobile de qualité.

Grâce à Unity, Game Insight s'est épargné six mois de développement

« Avec Unity, passer de la version console au premier aperçu sur mobile a pris à peine une semaine. Ensuite, il nous a suffit de quelques mois pour finaliser la transition en optimisant les graphismes, les performances et les contrôles », poursuit le dirigeant.

L'équipe s'est servi de l'Asset Store Unity pour accélérer la première transition. Et, comme elle continue à ajouter du nouveau contenu pour maintenir un fort engagement des joueurs, elle se sert toujours de cette plateforme pour trouver des prototypes.

« Lorsqu'on a simplement besoin de contrôleurs, de modèles ou d'éléments de ce type, l'équipe de recherche se rend sur l'Asset Store pour créer un premier aperçu, ce qui permet d'économiser jusqu'à six mois de développement », conclut-il.

Appliquer les dernières fonctionnalités propres à chaque plateforme

Un autre point crucial pour le studio était sa capacité à mettre à jour continuellement Guns of Boom pour s'adapter aux dernières fonctionnalités, qui permettraient aux joueurs de profiter de la meilleure expérience possible.

Chaque nouveau modèle de smartphone entraîne l'apparition de différentes fonctionnalités spécifiques, comme la rétroaction haptique, ARCore, ARKit et 3D Touch. Il peut donc être compliqué de rester toujours à la page. C'est pour cette raison que Game Insight dispose d'un service de R&D important, qui comprend quatre artistes techniques.

Selon Anatoly Ropotov, « Dès qu'Apple ou Google annonce une nouvelle fonctionnalité, nous étudions comment nous allons pouvoir l'implémenter. Guns of Boom inclut 12 fonctionnalités propres à Apple, que nous avons été parmi les premiers au monde à implémenter. Mais, sans la prise en charge multiplateforme de Unity et ses partenariats étroits, notre rapidité n'aurait guère d'importance. C'est Unity qui nous permet de nous adapter rapidement aux dernières technologies pour mobiles. »

Fournir aux joueurs une incroyable expérience n'implique pas uniquement de proposer les dernières fonctionnalités ; il s'agit aussi d'utiliser les technologies les plus récentes. Par exemple, Game Insight a sorti un mode spectateur en réalité augmentée juste après qu'Apple a annoncé le lancement de l'ARKit en septembre 2017.

Guns of Boom intègre le monde de l'eSport

Le succès de ce mode spectateur en réalité augmentée a fait comprendre au studio que le domaine de l'eSport recelait un énorme potentiel. Depuis près de deux ans, il s'associe à l'Electronic Sports League (ESL) : ils ont lancé récemment un tournoi avec quelque 500 000 $ de prix. Le coup d'envoi a été donné dans le Spodek Arena, une salle d'une capacité de 11 400 personnes à Katowice, en Pologne. Le final de la saison de l'ESL s'est tenu à Los Angeles en novembre 2018, un événement qui a attiré plus de 15 000 spectateurs en ligne, faisant de Guns of Boom le premier FPS sur mobile à intégrer le milieu de l'eSport à une telle échelle.

Que les joueurs soient ou non connectés, qu'ils jouent pour le plaisir ou pour gagner des prix, une chose reste claire : Guns of Boom a conquis le cœur de millions de joueurs passionnés dans le monde entier, et continuera à les inspirer et à évoluer à leurs côtés grâce au leadership et à l'engagement de Game Insight en matière d'innovation.

Support Enterprise

Game Insight has been using Unity Enterprise Support for three years. In addition to a direct line between their developers and Unity engineers, they particularly appreciate the project reviews, which speed up production.

“The project reviews are very important because of our continuous, time-sensitive updates. Everything we get out of them we could do by ourselves, but it would take us much longer. The Unity engineer comes to our office and we go through the whole project,” Ropotov says.

“We ask him questions about how we can optimize memory, fps, and other things that can enhance player experience and device performance. We also ask him how we can improve visuals, shadows, cloth simulation, and post-effects – anything that will make our players happier.”

« Sans la prise en charge multiplateforme de Unity et ses partenariats approfondis, notre vitesse de travail n'aurait eu aucune importance. Unity nous permet de toujours être à la page des dernières technologies mobiles. »

Anatoly Ropotov, CEO, Game Insight

« Nous utilisons actuellement Unity 2018. Nous avons mis à jour le projet à de nombreuses reprises au cours des quatre ans de développement. Je crois que nous avons commencé avec la version 4 de Unity, puis nous sommes passés à la 5 en 2017. Nous mettons constamment le logiciel à niveau, car nous avons besoin de ses dernières fonctionnalités. »

Alexandr Shmyrov, Producer, Game Insight
Création d'un succès de l'eSport

Si Guns of Boom est l'un des FPS sur mobile les plus populaires, c'est grâce à ses quatre années de développement, à ses deux ans de fonctionnement et à ses mises à jour régulières.

Premier prototype

L'Asset Store a constitué une incroyable ressource pour Game Insight lors de la conception des premiers tests de gameplay, lancés en quelques semaines, et du premier aperçu de l'expérience.

Les performances avant tout

Le jeu prend en charge des appareils d'ancienne génération, comme le Samsung Galaxy S3 et l'iPhone 5s. « Ce sont les appareils qu'on utilise pour les tests de performances. Bien sûr, on ne peut pas obtenir 60 ips sur ces systèmes, mais le jeu fonctionne très bien à 30 ips. Guns of Boom doit être accessible à tous, c'est pour cela qu'on n'utilise pas toujours les modèles de meilleure qualité dans le jeu, même si on s'en sert parfois pour les cinématiques YouTube. » – Anatoly Ropotov

L'équipe de production

Cette équipe talentueuse comprend entre 10 et 15 développeurs côté client, 5 à 8 chargés de l'assurance qualité interne, 8 développeurs côté serveur, ainsi que des équipes d'artistes animateurs en 2D et en 3D, des concepteurs de niveau et des artistes sonores et techniques (associés à une équipe de R&D interne).

Environnements

Le level design et les contrôles de Guns of Boom ont été méticuleusement conçus pour être parfaitement adaptés à une expérience sur mobile. Par exemple, l'équipe a pris soin de les rendre extrêmement rapides, pour qu'ils transmettent tout l'esprit de compétition et l'intensité propres aux jeux de tir et qui étaient jusqu'alors absents de la plateforme.

Sorti en mai 2017

Le jeu reçoit une mise à jour majeure chaque mois. Le studio organise également de nombreux événements le weekend. Cette stratégie conserve l'attention des joueurs et aide à susciter de nouveau l'engagement des joueurs inactifs. L'équipe d'acquisition des utilisateurs attire six fois plus de joueurs que les téléchargements standard. Un autre pilier de la réussite du jeu est l'acquisition et l'engagement de nouveaux joueurs grâce au marketing actif basé sur les influenceurs.

Appliquer les dernières technologies

Guns of Boom utilise avec brio les technologies de RA émergentes, y compris le nouveau mode spectateur. « Nous suivons chaque nouvelle fonctionnalité développée par Apple, Google ou Samsung, pour l'intégrer instantanément. Dès leur annonce, nous étudions comment les appliquer. Dans Guns of Boom, nous proposons 12 fonctionnalités propres uniquement à Apple. » – Anatoly Ropotov

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