Quand l'histoire, l'art et le jeu ne font qu'un

Outils personnalisés, tests rapides et analyses ouvrent la voie

Children of Morta : une étude de cas Unity pour les jeux 2D

The Children of Morta game-project team is composed of 14 creators in various roles spread across the globe. In order to make them work together efficiently as one team, Dead Mage had to take full advantage of Unity’s flexible platform and diverse tools.

  • Le jeu

    Children of Morta

  • L’objectif

    Combiner histoire, art et gameplay dans une expérience fluide

  • Plateformes
  • Membres de l'équipe

    14

  • Lieu

    Austin, Texas

Jakobsen Locke (formerly known as Jacobsen Beck), narrative designer at Dead Mage, describes how custom tools in Unity helped the team work more efficiently.

Dead Mage a tiré pleinement parti de la flexibilité offerte par Unity

Une histoire puissante, des éléments graphiques esthétiques et un gameplay convivial réunis dans un jeu hack 'n' slash 2D sensationnel.

Les résultats :

  • Les outils personnalisés améliorent l'efficacité du processus de narration de 20 %
  • Des niveaux prototypés en 5 jours
  • Un temps de chargement réduit à quelques secondes
  • Présenté lors du Showcase Made with Unity à Unite Austin 2017
  • Nominé aux SXSW People's Voice Award et aux GamePedia PAX West Picks 2015

Les cinématiques étaient la clé

It shouldn’t come as a surprise that both the beautiful 2D art and the adventure narrative in Dead Mage’s 2D roguelike dungeon crawler were influenced by Persian folklore. After all, Dead Mage’s founder and studio leader, Amir H. Fassihi, is originally from Iran.

But integrating the fascinating mythological themes of the narrative into a hack-and-slash game, came with challenges.

“We wanted the characters and the narrative to be important, but we couldn’t jam a traditional linear narrative into it because it just wouldn’t make sense in the overall game,” says Jakobsen Locke, the narrative designer on the team.

Dead Mage’s solution was to create a few key cutscenes that develop the story and present them to players at key points in the game.

“One person telling the players the story as they witness it gave us the ability to give players the information they need as quickly as possible, make an emotional impact, and then get them right back into the gameplay,” Locke says.

See an example of a cutscene from Children of Morta below.

 

Writing the story–literally–a challenge

A plan for how to make narrative and gameplay work together is one thing, but when the developers and the narrative designer are in remote physical locations, implementation isn’t necessarily going to be simple. How would Locke get the information he needed from the developers to write the text and integrate the narrative with gameplay?

“At first, the developers would send me videos of some of the cinematics to Austin, which I would use to write the narrative, but we found that that was real wasteful of our time.” Locke says. “Someone would have to spend at least half a day recording video, and get that back to me, then with our time-gap, it would take upward of three days to return anything. It was just a total waste of our time.”

 

A 3-day process condensed into half a day in Unity

In order to make it more efficient for the developers and narrative designer to work together, Dead Mage extended the Unity editor.

“The developers created a few custom tools that allowed me to go into Unity and just quickly jump through all the animations. Then, I could write the dialog or text that we needed directly in Unity. So, the extensibility of the Unity Editor enabled us to take what was about a three-day process, and condense it into half a day to streamline the entire process,” Locke says.

See the custom animation/narrative design tool below.

 

In addition to customizing Unity with internal tools, Locke points out that tight integration with Excel also made work smooth. He could use the Excel functions to make sure all the text was formulated correctly and fits on the screen.

“The way I could just import a formula and it auto-imported all the subtitles just the way we wanted them straight into the game was really cool,” he says.

Un gameplay performant et un temps de chargement rapide

La puissante narration est la structure même de Children of Morta. Pourtant, le genre rogue-like est au cœur de l'expérience de jeu. Les joueurs passent beaucoup de temps dans les cavernes, dans le désert et dans le temple du vent.

« Avec le style rogue-like, vous rejouez beaucoup d'éléments du jeu. Nous voulions nous assurer que chaque partie était "nouvelle". Nous devions donc randomiser pour permettre aux joueurs de trouver de nouveaux espaces, de nouvelles améliorations, etc. dans chaque chapitre via des scènes générées par procédure », explique Jakobsen Locke.

Mais ces scènes impliquaient des temps de chargement plus longs. L'équipe ne pouvait pas précharger toutes ses ressources, car la génération d'un niveau pouvait nécessiter jusqu'à cinq minutes.

Des temps de chargement réduits à quelques secondes

Dead Mage a travaillé sur le problème des temps de chargement en étendant Unity avec un système de gestion de ressources personnalisé. Au lieu d'appeler une ressource, le système appelle les données de la ressource, sans les graphismes et les fichiers lourds liés. Puis, en utilisant uniquement les données légères, les développeurs peuvent appeler les graphismes nécessaires.

« En plus de permettre une transition fluide vers notre outil de gestion de ressources personnalisé, ce processus a réduit notre temps de chargement de 4/5 minutes à 10/15 secondes », affirme-t-il.

Découvrez ci-dessous le gestionnaire de ressources personnalisé de Dead Mage.

 

Avec le prototypage rapide, les joueurs deviennent partie intégrante du processus

Le gameplay de Children of Morta a été largement influencé par les joueurs. Un petit projet de passionnés porté par quelques-uns des membres actuels de Dead Mage est subitement devenu une campagne Kickstarter qui a permis d'utiliser les investisseurs comme groupe de testeurs.

Avec le moteur Unity, ils ont pu créer une compilation entièrement jouable avec un grand nombre de concepts et d'idées clés en deux semaines. Une fois la base créée, ils ont produit une nouvelle compilation chaque semaine avec de nouvelles idées, pour attirer d'autres testeurs et obtenir un retour.

« Unity nous a été d'une grande aide pour la phase de prototypage. En une semaine, nous avions créé un nouveau personnage avec toutes les mécaniques nécessaires pour pouvoir le tester et étudier son rendu dans le jeu. Et ça nous a pris cinq jours maximum. »

Avec le prototypage rapide, les joueurs deviennent partie intégrante du processus

The gameplay in Children of Morta has been influenced heavily by players. What started out as a small passion project for a few key members of the Dead Mage team soon developed into a Kickstarter campaign, which enabled them to use funders as a test group.

With the Unity Engine, they were able to create a fully playable build with many of the core concepts and ideas within two weeks. Once they had that foundation, they continued to make a new build every week with some new ideas in it, so that they could get fresh play testers to come in and check it out.

“It was really great to work with Unity for the prototyping phase. Within a week, we could go so far as to have a new character in with rough animations, have the mechanics in there so that someone could try the new character out, and actually see how it feels in the game. And that would only take us five business days max,” Locke says.

Unity Analytics influence les décisions relatives à la conception

In addition to feedback from the testers, Dead Mage activated Unity Analytics so they could see how players were behaving as they developed the game. Objective data revealed player preferences, such as which characters were most popular and which powers were being used most.

For example, when they experimented with giving all the characters the power to dodge, Unity Analytics showed that this affected players’ use of other powers. Specifically, once the father character had the power to dodge, players stopped using his giant shield because it was easier for them to dodge instead.

“As a result of data from Unity Analytics, we attached a whole new set of abilities that can only be activated when you’re holding the shield. So Unity Analytics drove a design decision that we could not have made if we didn’t have all the data that we’d accumulated,” Locke says.

Jakobsen Locke, Narrative Designer at Dead Mage

« Grâce à l'extensibilité de l'Éditeur Unity, nous avons pu condenser un processus de trois jours en une demi-journée pour rationaliser tout le processus. »

Jakobsen Locke, Narrative Designer at Dead Mage

Unity pour la 2D : par où commencer ?

Suivez ce guide pratique contenant les informations et les ressources qui vous aideront à démarrer, vous feront gagner du temps et vous permettront de gagner en valeur lors du développement de jeux 2D avec Unity.

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