SOLUCIONES

Soluciones de física para el desarrollo de juegos

Ofrece mundos ricos, interactivos y dinámicos con interacciones físicas creíbles.

Physics colliders

Crea juegos importantes

Las soluciones de física te ayudan a dar credibilidad a los elementos de tu juego. Ya sea que crees en 2D o 3D, una cámara en primera persona o un desplazamiento lateral, tus personajes y objetos pueden reaccionar de manera realista al mundo de juego que los rodea.

Physics para proyectos basados en ECS

La solución de física de Unity para proyectos basados en el sistema de componentes de entidad (ECS) consiste en dos ofertas: Unity Physics y Havok Physics para Unity. Ambas están basadas en el marco de trabajo de ECS de Unity y comparten el mismo protocolo de datos.

El uso del mismo protocolo te permitirá hacer una transición de tus proyectos entre estos dos sistemas de física sin tener que rediseñar tu contenido o reescribir el código de tu juego. Independientemente de si utilizas Unity Physics o Havok Physics, el protocolo unificado de datos te permite crear el contenido una sola vez y simularlo con cualquier motor de física basado en ECS.

Unity Physics

Rápida. Ligera. Sin estado. Personalizable. Estas son las cualidades que impulsan nuestra nueva solución Unity Physics.

Está creada sobre el marco de trabajo ECS de Unity, está lista para trabajar en red, es completamente personalizable y está diseñada para ofrecer el mejor rendimiento con la configuración de fábrica. Si estás diseñando un juego móvil o una nueva experiencia multijugador en red para consolas, Unity Physics aprovecha el compilador Burst y Job System a fin de permitirte modificar la escala de tu juego para diferentes plataformas de hardware.

Unity Physics estará disponible con Unity 2022.2 TECH Stream y podrás obtenerlo por medio de Package Manager.

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Havok Physics para Unity

Havok Physics para Unity eleva el nivel de tu implementación de física con una integración perfecta para los proyectos basados en ECS. Aunque Unity Physics está optimizado para la mayoría de los casos de uso 3D en tiempo real, Havok Physics para Unity puede mejorar la estabilidad y el rendimiento de la física en mundos abiertos espaciosos o en escenas con una gran cantidad de cuerpos rígidos. El backend de simulación de Havok Physics para Unity se puede intercambiar fácilmente con el backend de Unity Physics en cualquier momento sin necesidad de cambiar el código o los recursos físicos existentes.

Havok Physics para Unity estará disponible con Unity 2022.2 TECH Stream.

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Física para proyectos orientados a objetos

Si estás trabajando en un proyecto orientado a objetos, deberías considerar los dos motores de física incorporados que cubren el desarrollo de juegos 2D y 3D.

Rust with PhysX

Física 3D incorporada: integración en NVIDIA PhysX

El motor de física 3D incorporado de Unity es una integración del motor PhysX en estrecha colaboración con NVIDIA. PhysX está disponible directamente a través del Editor.

El SDK de NVIDIA PhysX es un motor de física en tiempo real escalable y de código abierto que permite simulaciones avanzadas para un juego más inmersivo con simulaciones reales y efectos dinámicos en tiempo real. PhysX es una biblioteca para representar mundos 3D que rastrea tus interacciones explícitas o basadas en la proximidad y te permite crear y destruir actores. 

La función de simulación dinámica del SDK de PhysX incluye soporte para colisiones, uniones y activaciones mediante el uso de coordenadas máximas o reducidas. También puedes consultar el estado del mundo mediante una serie de herramientas diferentes, que van desde simples Raycasts hasta pruebas de barrido y superposición.

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2D Physics

Física incorporada para juegos 2D

Unity incluye física 2D dedicada y optimizada, con muchas más funciones y optimizaciones para potenciar tu juego.

Los colliders 2D permiten la detección precisa de las formas de tus sprites, desde formas primitivas hasta personalizadas. Si además se incluye un Rigidbody 2D, los objetos reaccionarán a la gravedad y se comportarán como objetos sólidos.

Los objetos anclados a otro objeto también pueden beneficiarse de la física con 2D Joints, que agregan realismo a una plataforma, cadena, resorte o automóvil que se desliza. Con el fin de simular flotabilidad o imanes, 2D Effectors puede añadir efectos físicos sin contacto.

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¿Qué significa "determinista"?

El concepto de "determinismo" se refiere al intento de obtener el mismo resultado en una simulación física cuando se ingresa el mismo conjunto de datos. Tanto Unity Physics como Havok Physics ofrecen resultados deterministas. Sin embargo, debido a que las diferencias en las arquitecturas del CPU (x86, ARM, etc.) producen pequeñas diferencias en sus cálculos matemáticos, los resultados deterministas de la simulación pueden ser diferentes en distintos tipos de hardware.

Debido a que Burst resolverá el problema del determinismo entre diferentes arquitecturas en los próximos meses, Unity Physics también se beneficiará automáticamente de esta función, lo que significa que la simulación será la misma en cualquier dispositivo.

Nota: para el determinismo en una sola arquitectura, Unity Physics requerirá una actualización posterior de Burst.

¿Qué significa "física sin estado"?

La mayoría de los motores de física, incluyendo a Havok, logran un buen rendimiento y estabilidad al realizar optimizaciones inteligentes, como el almacenamiento en caché de varias partes del estado del mundo para omitir o estabilizar diferentes cálculos. En lugar de esto, la física sin estado alcanza un buen rendimiento por medio de las optimizaciones de fuerza bruta. Debido a esto, y debido a que las versiones futuras de Burst serán capaces de ejecutarse entre diferentes arquitecturas, puede representar un beneficio para varios casos de red diferentes. Por otro lado, hay algunos casos en los que Havok puede alcanzar un mayor nivel de rendimiento y estabilidad.

¿Cómo afecta la física sin estado a los juegos en red?

Ya que la física sin estado se podrá ejecutar de forma determinística en diferentes arquitecturas de CPU en las versiones futuras de Burst, estará lista y será fácil de usar para diferentes configuraciones de red, como la predicción del lado del cliente (p. ej., FPS), simulación del cliente de paso fijo (p. ej., RTS), y GGPO/reversión (p. ej., juegos de peleas).

¿Cuáles son los beneficios de utilizar Havok Physics en mis juegos?

Debido a que Havok Physics almacena en caché la información de diferentes estados para realizar optimizaciones inteligentes, puede alcanzar un mayor nivel de rendimiento en los juegos de gran escala o los juegos que utilizan sistemas de física complejos. Havok Physics también ofrece una mayor estabilidad al manejar objetos interpenetrantes y cuerpos que se apilan. El comportamiento también mejorará gracias al modelo de fricción avanzada que requiere almacenamiento en caché.

¿Puedo aplicar Havok Physics de forma retroactiva en mis juegos actuales? Y en caso afirmativo, ¿qué tan difícil es el proceso?

Tanto Havok Physics como Unity Physics utilizan el mismo modelo de datos de Unity Editor. Puedes crear contenido de una sola manera y decidir si quieres utilizar uno solo o ambos entornos de administración, según las necesidades específicas de tu juego o los subconjuntos de mundos de tu juego.

¿El nuevo sistema puede dañar el contenido o introducir complejidad en la corriente de proyectos futuros?

No. Tanto Havok Physics como Unity Physics son paquetes opcionales basados en DOTS. No se dañará ningún contenido existente, aunque es posible que necesites refinar algunos detalles si haces la migración hacia uno de los nuevos entornos de administración.

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