Primeros pasos

Unity Plastic SCM

Colaboren y trabajen mejor juntos usando Unity Plastic SCM para el control de versiones y la gestión de código de fuente.

Control de versiones para juegos

Control de código fuente de Plastic SCM

Unity Plastic SCM es una herramienta de control de versiones y gestión de código fuente creada para mejorar la capacidad de escala y colaboración del equipo con cualquier otro motor. Ofrece flujos de trabajo optimizados para artistas y programadores, con velocidad superior para trabajar con archivos binarios y de gran tamaño.

Usar Plastic SCM con Unity

Esta guía explica cómo configurar Plastic SCM en Unity con cualquiera de las siguientes versiones del Editor:

  • 2019.4.29f1 o posterior
  • 2020.3.15f1 o posterior
  • 2021.1.15f1 o posterior
  • 2021.2.0b6 o versión posterior
  • Cualquier versión posterior a 2022.1.0a4
Vincula Plastic SCM a Unity

1. 1. Vincula Plastic SCM a Unity

Para comenzar, necesitarás vincular tu ID de Unity con Plastic SCM, y seleccionar o crear una organización.

Primero, abre Plastic SCM en Unity haciendo clic en el ícono Plastic SCM en la barra de herramienta, en el margen superior derecho. Verás la ventana «Plastic SCM» que se abre para que completes la configuración. 

Haz clic en «log in» o «sign up» (Registrarte o Iniciar sesión) y Plastic SCM se conectará automáticamente con tu ID de Unity. Luego, si tu ID de Unity no está asociado con una organización, se te solicitará crear una. Si ya perteneces a una organización, podrás seleccionar una para unirte en el menú desplegable.  

Crear un espacio de trabajo

2. 2. Crea un espacio de trabajo optimizado para tu flujo de trabajo

Luego, regresa a la ventana de Plastic SCM y haz clic en Create workspace (Crear espacio de trabajo). 

Plastic SCM te sugerirá nombres para tu repositorio (archivos e historias compartidos) y tu espacio de trabajo (texto local). Si deseas usar un repositorio de Plastic SCM existente, haz clic en los tres puntos (⋮) al lado del nombre del repositorio y selecciona un repositorio de la lista.

Luego, selecciona el tipo de espacio de trabajo que prefieres. Plastic SCM es un sistema de control de versiones optimizado para el desarrollo de juegos y proyectos 3D, y como tal, admite flujos de trabajo separados dentro del mismo repositorio. Diseñamos el espacio de trabajo Plastic para programadores y el espacio de trabajo Gluon para artistas.

Agrega archivos de assets asociados a tu proyecto

3. 3. Agrega archivos de recursos asociados a tu proyecto

Luego, Plastic SCM mostrará los archivos del proyecto desde una carpeta de recursos en la pestaña Pending changes (Cambios pendientes). Puedes elegir archivos específicos para incluir o agregar todos al repositorio. Para ello, selecciona los archivos y haz clic en Checkin changes (Insertar cambios). 

Plastic SCM automáticamente realizará una comprobación para obtener las carpetas y los archivos correspondientes, como archivos de paquetes y configuraciones del proyecto, cuando se configure desde el Editor de Unity. Puedes visualizarlos en la pestaña Changesets (Conjuntos de cambios).

Una vez que se completa el ingreso inicial de recursos, ya cuentas con la configuración de Plastic SCM para Unity y puedes empezar a crear.

Tipos de archivos configurados para ignorar por defecto

4. 4. Tipos de archivos configurados para ignorar por defecto.

Además, hay una lista que se guarda en el archivo ignore.conf en la raíz del proyecto y que especifica los archivos que se deberían ignorar por defecto. Puedes editarlo para agregar archivos a la lista para ignorar o excluirlos de ella. 

Cómo invitar a miembros del equipo a Plastic SCM

5. 5. Cómo invitar a miembros del equipo a Plastic SCM

Para invitar a miembros del equipo a trabajar en tu proyecto, haz clic en el menú de opciones (icono de engranaje) en la pestaña Plastic SCM en Unity. Luego, selecciona Invite Members to Workspace (Invitar a amigos a Workspace).

Se abrirá el panel en la nube de Plastic SCM. Aquí puedes agregar usuarios nuevos, reenviar invitaciones o configurar permisos. 

Nota: Quizás se te pida que inicies sesión con tu ID de Unity, si no iniciaste sesión en el panel en la nube de Plastic SCM.

Aspectos básicos para insertar cambios y archivar el historial

6. 6. Aspectos básicos para insertar cambios y archivar el historial

La pestaña Pending changes (Cambios pendientes) es donde registrarás los cambios que le hiciste al proyecto para enviarlos al repositorio.

La pestaña Changesets (Conjuntos de cambios) muestra el historial de cambios del proyecto que se realizaron en el repositorio y quién hizo cada cambio. Si haces clic en cada conjunto de cambios que aparece, podrás ver qué archivos se modificaron en función de ese conjunto de cambios. 

También puedes ver el historial de cada archivo haciendo clic derecho y seleccionando View file history (Ver historial de cambios), que muestra una lista de los cambios realizados en el archivo. Tienes la opción de hacer clic derecho en una versión anterior y seleccionar Revert file to this revision (Revertir el archivo a esta revisión).

Plastic SCM en todos lados

Ya sea que uses Unreal Engine, una versión no compatible de Unity u otro motor, puedes usar todas las funciones de Plastic SCM si descargar el cliente completo.

Plastic SCM por encima de Gluon

1. Descarga y selecciona un flujo de trabajo

Primero, comienza descargando Plastic SCM desde el sitio web de Plastic SCM y sigue las instrucciones del asistente de instalación. 

Una vez que se complete la instalación, se te pedirá que selecciones el tipo de flujo de trabajo que prefieras. Para minimizar conflictos entre artistas y programadores cuando ellos colaboran, Plastic provee GUI (interfaces gráficas de usuario) separadas para facilitar dos flujos de trabajo distintos dentro del mismo repositorio. 

Diseñamos la opción Plastic para programadores y la interfaz de Gluon para artistas. 

Puedes cambiar lo que elegiste más adelante. También podrás cambiar entre las interfaces de Gluon y Plastic en el menú superior derecho en el cliente.

Signing into Plastic SCM

2. Inicia sesión y configura Plastic SCM

A continuación, se te solicitará que te registres o inicies sesión con una cuenta. Aunque no uses Unity como motor para tu proyecto, te recomendamos que uses el ID de Unity.

Integración de Plastic SCM

3. Pantalla de inicio del cliente

Se te redirigirá a la pantalla de inicio de Plastic, como se muestra más arriba. Si tu cuenta no está asociada con una organización, se te pedirá que crees una. De lo contrario, puedes seleccionar la organización existente con la que quieras trabajar. 

Si hay repositorios existentes, se mostrará una lista a la izquierda. Haz clic en uno para explorar su contenido antes de seleccionar una copia de trabajo.

Crear un repositorio en Plastic SCM

4. Selecciona o crea un repositorio y un espacio de trabajo

Haz clic en (+) para crear un repositorio nuevo o selecciona uno de los existentes; luego, haz clic en el botón azul de descarga para crear un espacio de trabajo y sincronizarlo con el repositorio.

Para el recorrido en el disco, asegúrate de seleccionar el directorio que actualmente contiene los archivos para tu proyecto.

Agrega paquetes y ajustes del proyecto

5. Agrega paquetes y archivos de configuración del proyecto

El cliente de Plastic SCM ahora abrirá tu proyecto.

Si se te direcciona a un proyecto existente en el paso anterior, tendrás ir a la pestaña Pending changes (si estás usando la interfaz de programador, como se muestra arriba), seleccionar todos los paquetes y los archivos y carpetas de «Project Settings» (Configuración del proyecto) y luego hacer clic en Checkin (Insertar) para confirmarlos.

Nota: Esta pestaña se llamará Checkin changes (Control de cambios) si estás usando Gluon.

Agregar recursos al control de código fuente

6. Agrega archivos de recursos y prepárate para comenzar

Luego, elige las carpetas y los archivos de recursos que necesites para agregarlos al repositorio para comenzar a trabajar y haz clic en Checkin nuevamente. 

Si están configurados como privados, puedes regresar a Workspace Explorer (denominado Explore workspace en Gluon), buscar los archivos, hacer clic derecho sobre ellos y seleccionar Add to source control (Agregar a control de origen) y luego completar la inserción en la pestaña Pending changes.

Ahora ya configuraste Unity Plastic SCM y puedes empezar a crear.

7. Tipos de archivos configurados para ignorar por defecto

Además, hay una lista que se guarda en el archivo ‘ignore.conf‘ en la raíz del proyecto y que especifica los archivos que se deberían ignorar por defecto. Puedes editarlo para agregar archivos a la lista para ignorar o excluirlos de ella.

Aplicar cambios mediante Plastic SCM

8. Aplicar cambios usando un cliente distinto

Al usar el cliente de Plastic SCM independiente fuera del motor, tendrás que Checkin changes, es decir, insertar los cambios que realizaste en el proyecto usando al cliente en una ventana separada.  

La pestaña Pending changes (Cambios pendientes) (o Checkin changes en Gluon) es donde ingresarás los cambios que guardaste en el proyecto para enviarlos a tu repositorio.

Historial y revisiones de archivos

9. Consulta el historial del archivo y revierte los archivos en el cliente

La pestaña Changesets (Conjuntos de cambios) muestra el historial de cambios del proyecto que se realizaron en el repositorio y quién hizo cada cambio. Si haces doble clic en el conjunto de cambios que se muestra, podrás ver qué archivos se modificaron en función de ese conjunto de cambios. 

También puedes ver el historial de cada archivo haciendo clic derecho y seleccionando View file history (Ver historial de cambios), que muestra una lista de los cambios realizados en el archivo. También tienes la opción de hacer clic derecho en una versión anterior y seleccionar Revert file to this revision (Revertir el archivo a esta revisión).

Conectar Plastic SCM a Unreal Engine

10. Conecta Plastic SCM a Unreal Engine

Si usas Plastic SCM con Unreal Engine, puedes usar el control de origen en el editor sin tener que mantener ventanas separadas para la mayoría de las tareas. Puedes obtener más información sobre el complemento de Unreal Engine en el enlace a continuación.

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