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En el juego

Contenido instantáneo en 2D: juegos y anuncios para jugar

El nuevo tiempo de ejecución altamente modular de Unity y el nuevo modo del editor te permiten crear juegos instantáneos en 2D y anuncios para jugar pequeños, ligeros y rápidos.

Cómo empezar

Project Tiny se entrega en un paquete llamado "Tiny Mode".

Cómo instalarlo:
Abre Package Manager 2018.3.

Activa Preview Packages.

Por último, instala Tiny Mode.

Se puede usar con todas las versiones de Unity: Personal, Plus y Pro. En la descarga de la vista previa del paquete, encontrarás el manual del usuario de Tiny Mode, la ducumentación de la API y un ejemplo de proyecto. También puedes visitar los foros  para obtener más información. Además, puedes ver estos videos de capacitación, que te ayudarán a empezar. Échales un vistazo aquí.

Demo de Tiny Arms

Este es un ejemplo de un juego instantáneo en 2D creado con Project Tiny, que tiene un tamaño inicial de 969 KB de datos comprimidos (162 KB de motor, 199 KB de código de juego, 597 KB de arte). Se cargan 861 KB de archivos de sonido mientras el juego está en curso, lo que suma un total de 1,8 MB al proyecto entero.

Características y funciones

Caracteristicas del editor de Tiny Mode

Experiencia del editor de ECS
Tiny Mode incluye una nueva versión del editor dedicada a simplificar el desarrollo en ECS. Los desarrolladores de Unity notarán que los flujos de trabajo les serán familiares y fáciles de usar, y que el nuevo enfoque orientado a los datos permite tener control sobre cada detalle del tamaño y optimizar la velocidad en una amplia gama de dispositivos.  

Live Link
Live Link ofrece a los desarrolladores nuevas alternativas para trabajar a la hora de hacer pruebas en dispositivos móviles, y da la opción de actualizar automáticamente todos los dispositivos conectados con el editor, sin importar su cantidad, cada vez que se presiona el botón de jugar. Además, permite realizar capturas de pantalla del estado actual de un dispositivo principal conectado para reflejarlo en el editor.

Informe de tamaño de compilación
La herramienta de informes de tamaño de compilación es fundamental a la hora de identificar los elementos que ocupan demasiado espacio para poder corregirlos.

Modelos prefabricados
Tiny Mode incorpora los modelos prefabricados al ECS, que te permiten almacenar en el disco una entidad completa con componentes y propiedades. Los modelos actúan como una plantilla que puedes usar para crear nuevas instancias de entidad en tu proyecto. Todas las ediciones que se hacen en un asset prefabricado se reflejan inmediatamente en todas las instancias producidas en este, pero siempre podrás anular componentes y ajustes individuales de cada instancia.

Motor Core

Core
Este módulo es el centro del tiempo de ejecución de Tiny. La arquitectura altamente modular orientada a los datos te permite tener un control preciso sobre el tamaño del archivo, a fin de lograr un rápido rendimiento en dispositivos ligeros, que se traduce en tiempos de inicio y ejecución superveloces.

Core2D
El módulo Core2D ofrece compatibilidad con jerarquías Transform, cámaras 2D y datos de entrada de pantalla táctil y mouse.

Math
El módulo Math es una herramienta esencial que hace que las funciones matemáticas estándar se ejecuten de manera eficiente, y ofrece compatibilidad con otros módulos dependientes.

EntityGroup
El módulo EntityGroup ofrece la opción de generar instancias y eliminar fragmentos de escenas y modelos prefabricados en el tiempo de ejecución, lo que te permite construir el mundo del juego de forma dinámica y cambiar de niveles.

Watchers
El modelo Watcher permite a los desarrolladores hacer el seguimiento de un componente y actuar cuando este cambia. Cuando el supervisor detecta que un valor se ha ajustado de determinada manera, se puede activar una llamada de respuesta. Esto resulta particularmente útil al crear una IU.

Interfaz

UILayout
El módulo UILayout es un sistema de IU ligero que incluye compatibilidad básica con el diseño de IU y los bloques de construcción de IU. El sistema está basado en anclas, admite el escalamiento automático y se adapta a los cambios de orientación de los dispositivos móviles. Las herramientas de diseño que se ofrecen tienen un flujo de trabajo similar a uGUI.

Text
El modelo Text permite a los desarrolladores crear fuentes estilizadas y basadas en texturas. Las fuentes basadas en texturas pueden ser de gran tamaño y es mejor usarlas cuando se pueda limitar la cantidad de glifos que deben descargarse.

TextHTML
Este módulo te da acceso a las fuentes del sistema de dispositivos con compatibilidad universal. Al usarlo, puedes aprovechar las fuentes incluidas para ahorrar espacio. Esto sirve particularmente en los casos en que los desarrolladores no tienen tanta libertad para definir la cantidad de glifos necesarios, por ejemplo, los cuadros de entrada.

UIControls
El módulo UIControls ayuda a los desarrolladores a reducir el tiempo necesario para crear interfaces atractivas. Hasta el momento, se admiten las opciones Botón y Alternar, pero pronto incluiremos más.

Assets

Audio
El módulo Audio permite a los desarrolladores dar vida a sus productos con música de fondo y efectos de sonido, y ofrece capacidades de reproducción, pausa y creación de bucles. Admite .mp3, .wav, .ogg y cualquier otro formato de archivo de sonido compatible en la web.

Image2D + Sprite2D
Los módulos Image2D y Sprite2D ofrecen las capacidades de renderizado de imagen y sprites necesarias para crear experiencias en 2D. Estos módulos también proporcionan compatibilidad con animaciones de sprites tipo filoscopio.

Particles
El módulo Particles permite agregar elementos como fuegos artificiales, lluvia o explosiones al proyecto y hacer más atractiva la experiencia. Puedes usar un sistema de partículas para generar y animar de forma eficiente una gran cantidad de imágenes 2D pequeñas y así lograr este tipo de efectos.

Tilemap
Los Tilemaps ofrecen un modo sencillo y rápido de generar paisajes detallados a través de la creación de niveles 2D complejos.  Al agregar este módulo, accedes a la compatibilidad de Tilemaps y las herramientas que te ayudan a crearlos.

Video
Para los desarrolladores que quieren mostrar un video como parte de su experiencia, el módulo Video extiende el tiempo de ejecución para reproducir video HTML5 en pantalla completa.

Físicas y colisión

HitBox2D
Este módulo ofrece un modo sencillo y rápido de detectar la colisión de dos elementos en pantalla sin necesidad de ejecutar una solución de físicas pesada. Si se producen choques entre tus entidades, HitBox2D te ayudará a saber dónde.

Physics2D
Este módulo, que está basado en Box2D, ofrece a los desarrolladores la posibilidad de usar físicas en sus proyectos 2D y brinda las herramientas necesarias para implementar varios elementos de físicas, como la detección de colisiones y las simulaciones de físicas 2D.

Animación

Tween
El módulo Tween ofrece un modo rápido y sencillo de lograr una perfecta transición entre dos valores. Esta es una solución de interpolación general que se puede aplicar al valor de cualquier componente, como el color, la posición, la escala, etc.

Animation
El módulo Animation te permite crear y modificar animaciones 2D dentro del editor. Con él, puedes mover, girar y cambiar de tamaño un sprite o un elemento de la IU de manera sencilla en Unity 2019.1. Todas las funciones de este módulo tienen dependencias que están previstas para Unity 2019.1.

Integración de plataformas

HTML
Este módulo te permite compilar tus asombrosos juegos ligeros y de alta calidad en la web para su distribución. Los desarrolladores que lo utilicen, tendrán la opción de compilar su juego en lenguaje HTML5.

PlayableAd
El módulo PlayableAd te permite crear anuncios para jugar de manera sencilla. Los desarrolladores pueden realizar una integración con eventos de tiempo de vida de MRAID y distribuir su proyecto como una unidad de anuncio en redes que admitan el estándar (MRAID 2.0). Estás a solo un clic de conseguir lo que necesitas para entrar en la red de anuncios de Unity. Además, la aplicación de prueba permite a los desarrolladores probar la implementación en el dispositivo dentro del entorno UnityAds.

Herramientas y servicios para desarrolladores

Profiler
Este módulo ofrece a los desarrolladores la información de desempeño y uso de recursos que necesitan para alcanzar las metas de rendimiento de los proyectos. Este módulo muestra datos de tiempo de CPU, que podrás ver y analizar en el editor para optimizar el juego directamente desde el dispositivo en el que se ejecuta.

Tutoriales de Project Tiny

En esta lista de tutoriales se abarcan los conceptos fundamentales de la arquitectura de ECS y la forma en que esta se relaciona con Project Tiny, además de los aspectos básicos para diseñar un proyecto con esta nueva arquitectura.                

Si tienes preguntas o quieres aportar comentarios, visita nuestros foros.

Preguntas frecuentes

¿Cuándo se lanzará Project Tiny?

¡Ya puedes descargar la versión de vista previa! Consulta la respuesta a la pregunta que se ofrece a continuación para saber cómo empezar. El lanzamiento al público de Project Tiny será en 2019.

¿Cómo puedo empezar a usar Project Tiny?

Project Tiny se entrega en un paquete llamado "Tiny Mode". Para instalarlo, abre Package Manager2018.3, habilita Preview Packages e instala Tiny Mode. Estará disponible para todas las versiones de Unity:  Personal, Plus, Pro.

¿Project Tiny admitirá el 3D y la AR?

La versión inicial está diseñada para juegos 2D. Como Unity es un motor 3D, Project Tiny admitirá el 3D y la AR en el futuro.

¿Qué documentación o material de capacitación hay disponible?

En la descarga del paquete de vista previa se incluirá el manual del usuario, la documentación de la API y ejemplos de proyectos de Tiny Mode. En la página que se muestra a continuación, encontrarás los videos de capacitación. Además, puedes visitar los foros para obtener más información.

¿Para qué clase de proyectos es más adecuado Project Tiny?

En este momento, contamos con material sobre anuncios para jugar y juegos de mensajería en 2D y aplicaciones sociales. Las primeras funciones están diseñadas para estos dos casos de uso principales.

¿Puedo usar Project Tiny para otros casos de uso aparte de los dos principales?

Sí, en este momento, Project Tiny puede exportarse a un destino Web genérico. Estamos trabajando fundamentalmente en nuestros dos casos de uso principales para lograr que la mayor cantidad de las funciones que creemos sirvan a más audiencias.

¿Incluirá capacidades completas de Unity?

No, muchos de los sistemas de Unity se reescribieron para eliminar dependencias de códigos grandes y así reducir su tamaño. En esta versión inicial, se procura lograr que el centro sea estable y eficaz, y se incluye un conjunto de funciones que admiten los dos casos de uso iniciales: juegos en 2D y anuncios para jugar. En futuros lanzamientos, incluiremos más capacidades.

¿Cómo de pequeño es el tiempo de ejecución central?

El tiempo de ejecución central tiene menos de 100 Kb (javascript comprimido). Cada módulo que agregas viene con más funciones y diferentes costos por tamaño.

¿Cuál es el tamaño sin procesar del tiempo de ejecución?

Para lograr un juego en 2D básico creado para entregar en HTML5, la colección mínima de módulos suma unos 142 KB cuando se la comprime para transferir, y 730 KB cuando no está comprimida. Generalmente, el motor sin comprimir es alrededor de 4 a 5 veces más grande. Al estar comprimido, el motor se optimiza en cuanto al tamaño, mientras que, al estar descomprimido, se optimiza para el tiempo de arranque y el rendimiento.

¿En qué tiempo se carga un anuncio para jugar o un juego?

Para los anuncios para jugar simples, según la complejidad y el tamaño de los assets, es de menos de un segundo. Esto depende totalmente del hardware en el que se hace la entrega y la composición del anuncio.

¿Puedo usar los assets de arte existentes?

Sí, siempre y cuando sea compatible con el tiempo de ejecución. Project Tiny usa la estructura de producción de Unity para maximizar la compatibilidad con el contenido y los flujos de trabajo existentes. Más adelante, agregaremos compatibilidad con más tipos de assets y herramientas.

¿Qué lenguajes de programación se admitirán para desarrollar lógica de juegos?

Actualmente contamos con compatibilidad con TypeScript, y estamos trabajando para admitir C#. C# es el lenguaje principal del ecosistema de Unity, que ofrece un código más pequeño y rápido. De esta forma, una vez que esté lista, solo dejaremos la compatibilidad con C#.

¿Podré usar el código de proyectos existentes con Project Tiny?

Project Tiny no admitirá el código de los proyectos existentes de Unity sin modificaciones. El tiempo de ejecución se basa en ECS y require un enfoque de codificación diferente. Más cerca del lanzamiento público den 2019, publicaremos tutoriales que te ayudarán a convertir tus proyectos.

¿Podré usar las herramientas que compré en la Asset Store?

Todavía no. Las API de tiempo de ejecución y del editor son, en esencia, diferentes. Más adelante, quienes publiquen contenido en la Asset Store podrán ampliar Tiny agregando sus módulos a los paquetes.

¿Qué plataformas se admiten?

Project Tiny admite destinos de HTML5 y destinos de renderizado de 2D WebGL y 2D Canvas con la posibilidad de fijar WebGL como opción predeterminada y cambiar a 2D Canvas. El motor se ha diseñado para aplicarse en varias plataformas. Estimamos agregar compatibilidad con el tiempo de ejecución nativo en 2019.

¿Qué ocurrirá con el destino de compilación existente de WebGL?

El destino de exportación de WebGL admite la mayoría de las funciones de Unity y permite varios casos de uso que requieren implementación en equipos y en la web. Por el momento, planeamos mantener la compatibilidad mientras continúe la demanda.

¿Qué diferencia hay entre el destino de compilación de WebGL y Project Tiny?

No hay dudas de que existe una cierta superposición entre los dos proyectos. El destino de compilación de WebGL admite la mayoría de las funciones que trae Unity, aunque esto se traduce en proyectos más grandes que generan mayores tiempos de transporte e inicio. Si tu objetivo es publicar simulaciones más complejas en la web que puedan ejecutarse en navegadores de equipos de escritorio, esta es la opción más recomendada.

Project Tiny es un enfoque más simplificado que ofrece tiempos más cortos de carga y menor tamaño de entrega. Esto se logra gracias al control preciso de los módulos de código que se incluyen. Project Tiny está diseñado para lograr viabilidad móvil, por lo que la versión inicial es la que se recomienda para los anuncios para jugar y los juegos que se ejecutan en aplicaciones de mensajería o plataformas de redes sociales.

¿Se puede usar Project Tiny para otros casos de uso?

Sí. Sin embargo, queremos asegurarnos de que los desarrolladores sepan bien lo que pueden esperar. La versión inicial será un conjunto limitado de funciones que contará con todo lo que necesitas para los dos casos de uso que mencionamos antes. En versiones futuras se agregarán más funciones para abordar una mayor variedad de casos de uso.  

¿Los productos de Project Tiny en HTML5 funcionarán en un navegador de equipo de escritorio?

Sí, lo probamos tanto en dispositivos móviles como en equipos de escritorio. Nuestro principal objetivo es que todo funcione correctamente en dispositivos móviles, por lo que ajustamos los conjuntos de funciones para que funcionen bien dentro de los límites prácticos de los dispositivos existentes.

¿Con qué tipo de asistencia cuento?

Durante la vista previa (la beta pública), los desarrolladores podrán obtener asistencia limitada en los foros.

Anuncios jugables

¿Puedo tomar mi juego existente de Unity y exportarlo como anuncio para jugar?

No. Puedes usar tus assets existentes en 2D, pero, por el momento, la lógica y las escenas del juego no se pueden transferir de manera directa.

¿Puedo publicar el anuncio en (insertar aquí la red de anuncios)?

Sí, el resultado es un anuncio en HTML5 que se podrá usar prácticamente en cualquier lado. Tendremos disponibles interfaces optimizadas que facilitarán la publicación de juegos dentro de Unity. Por el momento, solo se admiten resultados en HTML5.

¿Los anuncios que se obtienen cumplen con MRAID?

Sí, cumplen con un grupo limitado de estándares de MRAID necesarios para la red Unity Ads.

¿Es necesario escribir códigos para crear un anuncio para jugar?

Sí.

¿Puedo crear un anuncio para jugar con Project Tiny a partir de un juego que creé en Unity?

Puedes creer un anuncio para jugar dentro del mismo proyecto que un juego de Unity, pero deberás recrear su lógica. La mayoría de los assets en 2D son reutilizables.

¿Qué plataformas admite?

Los anuncios que se obtienen se pueden ejecutar en cualquier contenedor de anuncios HTML/Web estándar.

¿Puedo usarlo para publicar mi anuncio en cualquier plataforma?

No, está diseñado para publicar anuncios para jugar en HTML. Más adelante ofreceremos una mayor variedad de opciones, pero la versión inicial estará enfocada exclusivamente en HTML5.

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