El cine en tiempo real, explicado

La revolución en tiempo real llegó en animación CG, previsualización, VFX y más, empoderando a directores y artistas a completar proyectos de narración cercanos a su visión creativa. Lee sobre cómo funciona.

Hear VFX Supervisor Chris Harvey explain real-time creation

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¿Qué significa "en tiempo real"?

En palabras simples, usar un motor en tiempo real significa que tu proyecto está "en vivo" desde el inicio de la producción. Puedes experimentar cambiando cosas como personajes, iluminación y posiciones de la cámara mientras trabajas, y no necesitas esperar a que una granja de renderizado vea cómo aparece tu contenido. Está todo junto, todo en contexto... todo el tiempo.

La poderosa tecnología detrás de todo esto tuvo su origen en la industria del juego: los juegos tenían que renderizarse en tiempo real para que el motor pudiera responder (en milésimas de segundo) a cómo el jugador estaba controlando el juego. Unity es la plataforma de desarrollo de juegos más usada a nivel mundial, lo que también la convierte en la mejor opción para todo aquel que quiera aprovechar la creación de contenido 3D en tiempo real para otros objetivos, ya sea medios lineales, diseño de la industria automotriz, arquitectura o, incluso, investigación espacial.

La revolución ya está aquí

No hace mucho tiempo que los influencers comenzaron a predecir la llegada de un cambio fundamental. En la actualidad, con la mayoría de los estudios más importantes y líderes de la industria habiendo adoptado y experimentado proyectos en tiempo real, ya sean grandes o pequeños, queda claro que no se trata de un sueño o tendencia distante. Se trata del futuro del cine.

Históricamente, había demasiadas barreras innecesarias para la creación de contenido CG, ya sea por limitaciones técnicas en hardware, la dificultad de cambiar tuberías personalizadas y flujos de trabajo optimizados durante muchos años o la falta de flexibilidad en la organización que permitiera probar soluciones alternativas. Afortunadamente, llegamos a una etapa de avance tecnológico sin precedentes donde cualquier persona, en cualquier lugar puede crear contenido sin los desafíos lentos, difíciles y muchas veces intimidantes de los procesos sin conexión. La única barrera hoy es descubrir qué significa este cambio para tu estudio... y el deseo de pegar el salto.

En 2017, Charlie Fink de Forbes escribió: “Algo muy importante está aconteciendo con Unity y Hollywood que va a impactar radicalmente en la producción de medios en los años siguientes, dado que las técnicas de producción de juegos están comenzando a reemplazar técnicas de producción de entretenimiento narrativo muy antiguas. Esto va a afectar profundamente la industria del cine y la televisión tal como la conocemos hoy. Los cineastas, cinematógrafos, diseñadores y técnicos tienen la gran oportunidad de aprovechar esta alteración... Las escuelas de cine que no les enseñan a sus alumnos a construir mundos y crear películas con Unity están cometiendo un error.” (Lee el artículo completo en Cómo Unity está alterando la producción del cine y la TV.)

Siempre adelante

A diferencia del enfoque de "entrega" o "secuencial", trabajar en tiempo real significa que todos iteran juntos, desde el comienzo, y avanzan de forma continua hacia el marco final.

Un nuevo flujo de trabajo para animación CG

Una de las mayores diferencias al usar plataformas en tiempo real como el centro creativo de su tubería es que todos los departamentos pueden comenzar a trabajar de inmediato[(1), fig. anterior], de forma simultánea y colaborativa. Esto, por sí mismo, brinda beneficios invaluables:

  • Lo que anteriormente se consideraba "preproducción"‘, actualmente es solo "producción". Ya que tu proyecto está en vivo desde el principio, puedes eliminar y reemplazar animaciones y tomas temporales con versiones actualizadas refinadas a medida que iteras[(2), fig. anterior], siempre que estén listas, sin necesitar desechar por completo trabajos o visualizaciones previas y comenzar de cero nuevamente en una nueva fase de producción. No es extraño que algunas previsualizaciones lleguen a la toma final, ya que frecuentemente pueden ser una base útil que llega hasta el final. Algunos directores prefieren comenzar incluso sin guiones gráficos, ya que construir un mundo primero y luego encontrar la toma correcta de forma orgánica para contar la historia suele ser más natural e inspirador.
  • Los ciclos de revisión, bucles de retroalimentación y velocidad de iteración mejoraron tanto que la productividad puede duplicarse, lo que te permite cumplir tus metas en la mitad del tiempo. Los directores, que ya no están obligados estar atrasados varios días o incluso semanas con respecto al trabajo de los artistas (mientras los renderizados llegan para su revisión), pueden observar el progreso de una cena en cualquier momento [(3), fig. anterior]. Esto significa que la retroalimentación también es en tiempo real. De forma similar, los artistas se potencian con dirección actualizada y la capacidad continua de asegurarse de que estén cumpliendo con la visión creativa del equipo de liderazgo. Sin los retrasos entre iteraciones, las decisiones se toman más rápido, lo que significa menos desperdicio de recursos valiosos que se podrían haber ocupado en las rutas creativas incorrectas.
  • La experimentación está libre de riesgos. Comencemos con un ejemplo: cuando el escritor/director Neill Blomkamp (District 9, Elysium) y el supervisor de VFX Chris Harvey (TRON: Legacy, Zero Dark Thirty) estaban creando “Adam 2: The Mirror,” una escena en particular en exteriores ambientada al mediodía les causó problemas por una iluminación que no era completamente correcta para la apariencia de la escena. Finalmente, Harvey le sugirió una idea a Blomkamp: que le diera una hora y él volvería con más opciones. Luego trabajó con su equipo de iluminación para tomar los mismos 30 segundos de la toma iluminada en cuatro horas distintas del día (2:00, 4:00, etc.). Volvió con Neill, decidieron cuál era la mejor y siguieron adelante hacia la versión final. Esto no hubiera sido posible sin la tecnología de tiempo real, ya que hubiera tomado demasiado tiempo crear versiones innecesarias de la escena y finalmente hubiera sido un costo excesivo. Pero en Unity, todo esto es gratis, rápido y suficientemente flexible para lograrlo incluso como un experimento rápido durante el almuerzo.

Finalmente, el proyecto se mantiene en movimiento[(4), fig. anterior], incluso si la dirección creativa cambia. A diferencia de los flujos de trabajo tradicionales, donde un cambio significativo como el ángulo de la cámara o un cambio de personaje puede enviarte de vuelta al principio para volver a diseñar la pauta o el arte de cero, una producción en tiempo real simplemente se ajusta el momento y los departamentos siguen trabajando. Si necesitas grabar algo de un ángulo distinto, cambiar la escala de la utilería en un entorno o incluso revisitar la apariencia por el estilo completo del arte, todo es en 3D en tiempo real, lo que impide cualquier efecto secundario y cualquier necesidad de volver al principio. Cada día de trabajo y cada decisión tomada aportan impulso para ti y tu equipo hacia tu visión final y el último cuadro.

El impacto positivo que el trabajo en tiempo real tiene sobre los equipos

Otra diferencia significativa entre los equipos que crean en tiempo real y los equipos que no lo hacen es el impulso general a la cultura cuando los artistas realmente pueden colaborar, participar y tener un mayor sentido de propiedad del proyecto total. Estos beneficios se extienden más allá de los individuos y pueden aumentar la satisfacción creativa de todo el estudio:

  • Lo que solía ser una entrega de línea de fabricación ahora es un asiento abierto en una mesa grande y redonda. Frecuentemente, los artistas en flujos de trabajo sin conexión se sienten aislados, solitarios o insignificantes. Estar aislado en una isla nunca es algo inspirador, deseable o satisfactorio, a diferencia de trabajar con compañeros de equipo para idear, evaluar ideas o considerar posibilidades. Ya que ya no hay restricciones "step-ladder" cuando se trata de flujo de trabajo en un proyecto en vivo, cada artista, director técnico, especialista, líder de departamento productor de línea puede agregar un valor creativo y su contribución incorporando su propia perspectiva y experiencia en cualquier momento a cualquier situación que requiera la resolución de problemas o exploraciones creativas.
  • Los conjuntos de habilidades de "subida" y "bajada", anteriormente separados por tiempo y procesos, ahora pueden trabajar de forma simultánea e incluso juntos físicamente. Por ejemplo, un animador puede trabajar con un artista de iluminación[(5), fig. anterior] para ver cómo funcionarían las distintas direcciones artísticas para un personaje en el contexto de la escena completamente iluminada. Cuando los artistas pueden complementar (¡y elogiar!) sus respectivos trabajos, esto naturalmente produce un producto de mejor calidad, pero lo más importante es que aumenta la probabilidad de que ocurran "accidentes felices" y momentos mágicos cuando las fuerzas creativas no planificadas se combinan de forma que surjan nuevos elementos de historia u oportunidades inteligentes simplemente irresistibles.
  • Los artistas pueden proponer sus propias ideas (y de forma fácil y rápida), lo que produce una sensación de empoderamiento. Hay dos motivos en particular por lo que pueden probar ideas y conceptos por su cuenta o con la ayuda de otros, de una forma imposible en los flujos de trabajo sin conexión. Primero, como centro creativo de tu tubería, Unity permite a los artistas tener todos sus assets hasta la escena contextual e incluso crear pequeños momentos por su cuenta usando las herramientas narrativas, lo que hace que sea más fácil pintar una imagen para el director. Segundo, ya que esta tarea toma menos tiempo (y porque no dependen del personal técnico para hacerlo), pueden hacerlo sin interrumpir su trabajo diario o sus hitos; pueden proponer más ideas, lo que ofrece al director perspectivas adicionales, además de elevar el valor de la contribución del talento de sus artistas.
  • Los individuos pueden ver el impacto de su trabajo en el contexto mayor de la historia general. Esto fomenta un nuevo tipo de entorno de trabajo: uno que se vuelve colectivo, motivante y más significativo a medida que progresa la producción. Cuando los directores hacen peticiones a los artistas, ya no se trata de algo que se debe aceptar ciegamente o sin comprender, ya que el artista también puede ver el trabajo y comprender por qué y cómo encaja todo (o no, en su caso). Cuando la historia es el resultado de una comunidad exitosa de miembros de equipo creativos y apasionados, hasta el público lo nota.

Libérate de las granjas de renderizado

Uno de los aspectos más potentes de trabajar en tiempo real es que, cuando decides que alcanzaste tu visión o cuando llega la hora de entregar su historia, el renderizado final está a solo un clic de distancia. No solo es que ahora el motor Unity puede producir la fidelidad visual correcta para coincidir con el estilo estético de tu visión creativa, sino que la característica de grabado de cuadros te permite capturar material de inmediato, en una variedad de formatos deseados (incluso hasta 8K).

En un mundo en el que los directores están acostumbrados a la idea de que los cuadros individuales demoren minutos o incluso horas en renderizarse, la idea de hacer clic en "grabar" y ver cómo el editor produce una película corta completa antes de volver de buscar un café puede parecer demasiado bueno para ser verdad. Este es el poder de la cinematografía en tiempo real, el futuro de la creación de contenidos en un mundo en el que los narradores ya no están constreñidos por la tecnología, sino que potenciados por ella, un mundo en el que la única limitación es la creatividad y la imaginación. Así es como debe ser.

También se debe destacar que, para los estudios que prefieren permanecer con sus renderizadores personalizados o propios sin conexión para una solución de renderizado final, Unity tiene la funcionalidad de exportación FBX para exportar geometría y grabar cámaras y animaciones. El editor es altamente personalizable y se puede conectar en su tubería de renderizado en varias formas distintas. En el viaje hacia el renderizado final, sin embargo, un flujo de trabajo en tiempo real siempre puede aprovecharse hasta que llegue el momento, lo que permite a los equipos beneficiarse de todas las oportunidades anteriores en el camino.

“Todo es en vivo, todo el tiempo. Todos los artistas pueden ver el panorama general. Las decisiones creativas son mucho más holísticas y flexibles, no aisladas”.

Chris Harvey, VFX Supervisor, OATS

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