Cambios en los planes y precios de Unity

El 12 de septiembre de 2023, anunciamos el costo de Unity Runtime (costo de tiempo de ejecución de Unity) y actualizamos la política el 22 de septiembre de 2023. En esta página, encontrarás la versión más actualizada de la política.

Resumen del programa de costo de Unity Runtime

El 22 de septiembre de 2023, compartimos una carta con el resumen de los cambios en la política de costo de Runtime. Esta página resume y reemplaza la política de costo de Runtime anterior (presentada el 12 de septiembre de 2023).

Si usas el plan Unity Personal o Plus, el costo de Runtime no se aplica. El nuevo costo de Unity Runtime solo se aplica a Unity Pro y Unity Enterprise.

Ningún juego creado con cualquiera de las versiones vigentes de Unity se verá afectado por esta política. El costo de Runtime solo se aplicará a los juegos creados con la versión de soporte a largo plazo (LTS) de Unity que se publicará en 2024, actualmente llamada 2023 LTS, y a las versiones posteriores. Para esos juegos, el costo solo se aplicará si el juego sobrepasó dos umbrales: $1,000,000 (USD) en ingresos brutos (en los12 meses anteriores) Y ADEMÁS 1,000,000 interacciones iniciales. Después de sobrepasar esos dos umbrales, puedes elegir pagar el costo de Runtime en función de las interacciones iniciales mensuales o el 2.5 % de los ingresos brutos mensuales de tu juego. De todos modos, de estos dos, se te cobrará el importe inferior.

Actualizaciones clave

Unity Personal: No habrá costo de Runtime; la pantalla de inicio será opcional

El plan Unity Personal seguirá siendo gratuito y no se aplicará el costo de Runtime para los juegos creados con ese plan. Aumentaremos el límite anual de ingresos y financiamiento de $100,000 (USD) a $200,000 (USD) y eliminaremos la obligación de usar la pantalla de inicio Made with Unity a partir de la versión LTS que publicaremos en 2024 (a la que actualmente hacemos referencia como 2023 LTS) y versiones posteriores.

El costo de Runtime se aplica a publicaciones futuras

El costo de Runtime no se aplica a los juegos creados con ninguna de las versiones vigentes de Unity. Solo se aplicará a los juegos creados con la versión LTS que se publicará en 2024, actualmente llamada 2023 LTS, y a las versiones posteriores.

Términos del Editor

Nos aseguraremos de que puedas mantener los términos aplicables a la versión de Unity que estás usando, siempre y cuando sigas usando esa versión.

El costo de Runtime se basará en informes autogenerados

De forma mensual, tendrás la opción de elegir el importe menor entre un porcentaje de ingresos del 2.5 % o la suma que se calcule en función de las interacciones iniciales únicas. Tanto tus interacciones iniciales como tus ingresos se informan automáticamente a partir de los datos que ya tienes disponibles. Siempre se te facturará la cantidad más baja.

Preguntas frecuentes

Te escuchamos y trabajaremos contigo para perfeccionar los detalles de nuestra política. A continuación, compartimos las respuestas a algunas de las principales preguntas que nos hicieron, y seguiremos agregando información para que esta sección de preguntas frecuentes sea más completa.

Costo de Unity Runtime

¿Se aplica el costo de Runtime a mi juego?

El costo de Runtime no se aplica a los juegos creados con ninguna de las versiones vigentes de Unity, tales como 2022 LTS, 2021 LTS, 2020 LTS, o cualquiera de las versiones anteriores. La 2022 LTS es la más reciente de nuestras versiones compatibles. El costo de Runtime se aplicará solo a los juegos creados con la versión de soporte a largo plazo (LTS) de Unity que se publicará en 2024, actualmente llamada 2023 LTS, y toda versión beta, TECH Stream o versión LTS futura relacionada, o a aquellos juegos que se actualicen a tales versiones.

El costo se aplicará solo si se cumplen TODOS los requisitos siguientes:

  • Tu juego se creó con un plan Unity Pro o Unity Enterprise.
  • Tu juego se creó con la próxima versión importante de Unity que se publicará en 2024 o se actualizará a tal versión.
  • Tu juego alcanzó LOS DOS umbrales: $1,000,000 (USD) de ingresos brutos en los 12 meses anteriores Y ADEMÁS tiene 1,000,000 de interacciones iniciales permanentes.
How do I know if the Runtime Fee applies to my game?

The fee will only apply if ALL of the following criteria are met:

  • Your game is made using a Unity Pro or Unity Enterprise plan
  • Your game was created with or will be upgraded to Unity 6
  • Your game meets BOTH thresholds of $1,000,000 gross revenue on a trailing 12-month basis AND 1,000,000 initial engagements
¿Se aplicará el costo si comencé a crear un juego con una versión anterior de Unity, pero lo publiqué con Unity 2023 LTS (que se publicará en 2024) o una versión posterior?

En este ejemplo, si publicas un juego usando Unity 2022 LTS, el costo de Runtime no se aplicará. Si publicas un juego en 2024 con la versión Unity 2023 LTS (que se publicará en 2024), o lo actualizas a esa versión, el costo de Runtime sí se aplicará.

¿Qué sucede con las versiones TECH Stream 2023.1 y 2023.2?

TECH Stream 2023.1 está disponible y la versión 2023.2 está en beta, y ninguna de las dos es compatible con producción de juego plena. Si eres uno de los pocos clientes que descargó las versiones TECH Stream, comunícate con nosotros si tienes alguna pregunta. El costo de Runtime se aplicará a la versión LTS, que se publicará en 2024.

¿Qué es el costo de Unity Runtime?

De forma mensual, para los juegos sujetos al costo de Runtime, tendrás la opción de elegir el importe menor entre un porcentaje de ingresos del 2.5 % o la suma que se calcule en función de las interacciones iniciales únicas.

¿De qué forma Unity define una «interacción inicial» para la política de costo de Runtime?

Cuando presentamos la política de costo de Runtime por primera vez, usamos el término «descargas», que no resultó tan claro para la comunidad. Por eso, estamos usando el término «interacción inicial» como unidad de medida. Para nosotros, «interacción inicial» significa el momento en el que un usuario final único, de forma exitosa y legítima, adquiere o descarga un juego que usa Unity Runtime (tiempo de ejecución de Unity), o interactúa con él, por primera vez en un canal de distribución.

A continuación, explicamos esta definición con un poco más de detalle:

  • Usamos la palabra «único» porque no queremos que te preocupes por situaciones en las que es imposible distinguir a un jugador de otro, como en un juego que se implementa en un lugar público (por ejemplo, el salón de exhibición de una feria). Puedes contar tal situación como si fuese 1 solo jugador.
  • Usamos la palabra «legítima» porque no queremos cobrarte por actividades que surgen de actos de piratería o por gente que obtiene el juego de forma fraudulenta.
  • Usamos la palabra «usuario final» porque no queremos cobrarte por actividades que haga tu equipo de desarrollo, procesos automatizados u otras personas que no sean los jugadores reales de tu juego.
  • Usamos el término "por primera vez" porque no queremos cobrarte por los jugadores que juegan tu juego varias veces, que lo reinstalan o que lo instalan en dispositivos adicionales.
  • Por «canal de distribución», queremos decir que, para un usuario final dado, el costo de Runtime se cobrará una vez por cada método que utilice para obtener el juego. Por ejemplo, si compra el juego en dos tiendas de aplicaciones diferentes, entonces, deberías contabilizar y registrar una interacción inicial por cada tienda, pero si lo compra en una sola tienda de aplicaciones y lo implementa en dos dispositivos diferentes, deberías contabilizar y registrar una sola interacción inicial.
When do my revenue and initial engagements start counting toward the Runtime Fee thresholds?

At the point when you upgrade to the next major Unity release in 2024 (Unity 6), your revenue and initial engagements will start counting from zero toward the Runtime Fee thresholds. If you reach the thresholds of $1,000,000 within 12 months AND 1 million initial engagements, the Runtime Fee will apply the following month based on your new initial engagements over the first million. For example, if you upgrade to Unity 6 on December 1, 2024, that’s when the count towards the thresholds starts.

¿De qué forma Unity espera que yo mida la cantidad de interacciones iniciales para mi juego?

En la práctica, no esperamos que la mayoría de los clientes midan las interacciones iniciales directamente, sino que las estimen a partir de los datos que ya tienen disponibles. El enfoque más adecuado dependerá de tu juego y las plataformas de distribución que uses. Estos son algunos ejemplos de los parámetros que recomendamos:

  • Cantidad de unidades vendidas: Para un juego con pago inicial por adelantado, usar la cantidad de unidades vendidas es una estimación aceptable. Si restas las unidades por las que un usuario final haya solicitado la devolución del dinero, la estimación sería aún más precisa.
  • Descarga de usuario nuevo: Para un juego que no tiene pago inicial por adelantado, los distribuidores suelen proporcionar la cantidad de cuentas de usuarios únicos que descargaron el juego por primera vez. Es también una estimación aceptable, dado que es un evento que suele ocurrir solo una vez por cada usuario final.

Esta lista no es exhaustiva, pero presentar una estimación basada en cualquiera de estos parámetros será aceptable. Tenemos planes de brindar una orientación más específica sobre cómo puedes encontrar estos números en los paneles de editores de las plataformas de distribución más importantes. También estamos a tu disposición para ayudarte a identificar la mejor manera de estimar las interacciones iniciales para tu juego.

Do I have to self-report revenue or initial engagements monthly or quarterly?

You can self-report your monthly revenue or initial engagements on a quarterly basis (using calendar quarters). In cases where revenue or initial engagement data is only available on a quarterly basis, the monthly number will be calculated based on these numbers (divided equally over three months). Customers will be invoiced quarterly.

Does installing the same game on multiple devices count towards the Unity Runtime Fee?

Installing the same game on multiple devices from the same distribution channel counts as a single initial engagement. Installing the same game from separate distribution channels counts as multiple initial engagements.

Does installing and reinstalling a game count as two separate initial engagements?

No. For a given end user and distribution channel, there can only be one initial engagement event, which happens the first time the user installs the game. If the end user later uninstalls and reinstalls the same game, there is no additional initial engagement.

Are games distributed through subscription services, streaming services, or as WebGL applications, required to pay the Runtime Fee?

Yes, provided they meet the Runtime Fee criteria.

For some of my distribution channels, I do not receive data that I can use as an accurate estimate for initial engagements. How should I report these channels for calculation of the Runtime Fee?

In cases where your game has crossed the necessary thresholds, we recommend you use the revenue share.

¿Cómo informo mis datos?

Tanto los ingresos como las interacciones iniciales son informes que se generan de forma automática. Trabajaremos con los clientes y los socios para desarrollar herramientas y procesos que faciliten esta tarea para los clientes tanto como sea posible.

¿Puedo obtener un descuento o un acuerdo personalizado para el costo de Unity Runtime?

Los desarrolladores y editores que utilicen servicios de Unity más allá del Editor, tales como alojamiento de juegos en servidores de Unity, Vivox, Unity LevelPlay y otros servicios de la nube de Unity pueden tener acceso a créditos aplicables al costo de Unity Runtime. En ciertos casos, es posible que los editores de juegos quieran contar con estructuras de asociación que respondan más específicamente a sus necesidades operativas y de desarrollo. Comunícate con Unity para conversar sobre un acuerdo personalizado que se adapte a tu caso específico.

¿A quién se le cobra el costo de Unity Runtime?

Puedes trabajar con un editor para publicar tu juego; los términos de Unity contemplan la posibilidad de distribuir a través de un editor. Lo ideal sería que tu editor se comunique con tu administrador de cuenta de Unity para lograr un acuerdo que sea beneficioso para todas las partes.

¿Igualmente tengo que pagar el plan de suscripción de Unity?

Sí. El plan de suscripción de Unity es independiente del costo de Unity Runtime.

¿De qué forma Unity estima el costo de Runtime si no proporciono datos?

Aunque siempre recomendamos que tú proporciones tus propios datos, si no lo haces, usaremos los datos que extraemos de los servicios de Unity que acordaste integrar en tu proyecto y los datos externos de disponibilidad inmediata.

¿Cómo afecta el costo de Unity Runtime a las aplicaciones que no son de juegos?

El costo de Unity Runtime no se aplica a nuestros planes de suscripción relacionados con películas, juegos de apuestas o contenido educativo en este momento. El costo de Unity Runtime no se aplica a los clientes industriales que estén suscritos al plan Unity Industry. Los clientes industriales que tengan preguntas sobre el costo de Unity Runtime o sobre la implementación y monetización de Unity Runtime deberían hablar con su administrador de cuentas o comunicarse con Ventas.

¿Se comunica el Unity Runtime con la central de forma predeterminada?

No, a menos que hayas habilitado las estadísticas de hardware.

Para el costo de Runtime, ¿cuáles son los países del Grupo A y cuáles los del Grupo B?

El Grupo A y el Grupo B representan los países donde se produce la interacción del usuario final. El Grupo A tiene diferentes niveles de tarifas. Los países de este grupo son los siguientes: Australia, Austria, Bélgica, Canadá, Dinamarca, Finlandia, Francia, Alemania, Irlanda, Japón, Países Bajos, Nueva Zelanda, Noruega, Suecia, Suiza, Corea del Sur, Reino Unido y Estados Unidos. Los países del Grupo B tienen una tarifa plana, menor, y son todos aquellos países no incluidos en el Grupo A.

¿Cómo calculo el costo de Runtime?

La imagen siguiente describe cómo se calcula el costo de Runtime. También puedes usar el Estimador de costo de Runtime.

Run time fee breakdown

Términos

¿Cuál es el estado de los términos del editor en GitHub?

Publicaremos de nuevo nuestro repositorio de GitHub, donde puedes encontrar todas las versiones de los Términos adicionales del software del Editor de Unity (antes titulados «Términos adicionales del software de Unity»), desde el 28 de junio de 2016. Si deseas ver una lista completa de los términos actuales de Unity, consulta https://unity.com/legal.

¿Qué cambios habrá en los términos?

Los últimos cambios se hicieron el 3 de abril de 2023. Nos aseguraremos de que puedas mantener los términos aplicables a la versión de Unity que estás usando, siempre y cuando sigas usando esa versión. Publicaremos estos cambios en nuestro repositorio de GitHub y en https://unity.com/legal.

Cambios en los planes de Unity

¿Aumentará el precio de Unity Pro y Enterprise?

Aumentaremos los precios de los planes Unity Pro y Unity Enterprise de acuerdo con nuestro cambio de precios anterior. Próximamente, compartiremos más información al respecto.

¿Qué cambios tendrán los planes de suscripción de Unity?

Las suscripciones de Unity incluirán mejor colaboración (Unity DevOps), administración de recursos basada en la nube (Unity Asset Manager), así como controles de roles y acceso (Team Administration). Estas funciones se agregarán a los planes de suscripción de Unity en unos meses.  

  • Unity Personal incluirá el nivel gratuito de Unity Asset Manager (almacenamiento total de 10 GB), un máximo de tres puestos de Unity DevOps con 5 GB de almacenamiento y 200 minutos de compilación para Windows, así como roles básicos de Team Administration. El umbral de ingresos y financiamiento de Unity Personal aumentará de $100,000 (USD) a $200,000 (USD) y el uso de la pantalla de inicio Made with Unity (Hecho con Unity) será opcional a partir de la versión Unity 2023 LTS.  
  • Unity Pro incluirá Unity Asset Manager (50 GB de almacenamiento por puesto, compartido por un equipo), junto con un número igual de puestos de Unity DevOps con 5 GB de almacenamiento y 200 minutos de compilación para Windows. También se incluirán herramientas de Team Administration para administrar el acceso.  
  • Unity Enterprise incluirá Unity Asset Manager (120 GB de almacenamiento por puesto, compartido por un equipo), junto con un número igual de puestos de Unity DevOps con 5 GB de almacenamiento y 200 minutos de compilación para Windows. Las herramientas de Team Administration, incluidos roles personalizados y SSO, brindan mayor control.

Unity Personal

¿Se aplicará el costo de Runtime a Unity Personal?

No. El costo de Runtime no se aplicará.

¿Tendrá Unity Personal la obligación de usar una pantalla de inicio?

Podrás elegir incluir la pantalla de inicio Made with Unity en tus juegos, a partir de la versión Unity 2023 LTS.

¿Hay todavía un tope de ingresos para poder usar Unity Personal?

Sí. Aumentaremos el límite anual de ingresos y financiamiento a $200,000 (USD) para poder usar el plan Unity Personal. Debes generar menos de $200,000 (USD) en ingresos y financiamiento obtenidos en los 12 meses previos para usar Unity Personal (a partir de la versión LTS que publicaremos en 2024, a la que actualmente hacemos referencia como 2023 LTS, y versiones posteriores).

¿Se introducirá algún otro cambio en Unity Personal?

A partir de noviembre de 2023, los clientes del plan Unity Personal tendrán una nueva experiencia de cliente en línea y en el inicio de sesión. Para utilizar Unity, los clientes deberán iniciar sesión en el Hub con su cuenta de Unity y conectarse a Internet. Si se pierde la conexión de Internet, los clientes podrán seguir usando Unity por un plazo de hasta treinta (30) días sin conexión. Compartiremos más información pronto.

Unity Plus

¿Se aplicará el costo de Unity Runtime a los clientes de Unity Plus?

No, el costo de Runtime no se aplicará.

¿Qué cambios se introducirán en Unity Plus? ¿Qué sucede con mi plan Unity Plus existente?

Desde el 12 de septiembre de 2023, Unity Plus dejó de estar disponible para nuevos suscriptores. Los suscriptores actuales de Unity Plus pueden hacer lo siguiente: 

  • pasar a Unity Pro por el precio de Unity Plus por un año (oferta limitada disponible desde el 16 de octubre hasta el 31 de diciembre de 2023),
  • seguir usando Unity Plus (y agregar o eliminar puestos hasta el 27 de marzo de 2024) o
  • renovar Unity Plus por un año más, hasta el 27 de marzo de 2024. Si no hacen nada antes de esta fecha, el plan cambiará a Unity Personal al finalizar el período vigente.
What is the latest date I can renew Unity Plus?

Current subscribers will be able to renew their plan until March 27, 2024. For example, if you renew your plan on March 27, 2024, you will be able to use Unity Plus until March 26, 2025. However, during that year, you will not be able to add extra seats.

¿Qué pasará con mi acuerdo de suscripción a Unity Plus después del 27 de marzo de 2024 si no cambio mi plan por Unity Pro?

Para el 27 de marzo de 2024, si no renovaste tu suscripción de Unity Plus o no actualizaste tu plan, tu acuerdo de contrato existente de Unity Plus caducará. Tu cuenta se convertirá automáticamente a nuestro plan Unity Personal al finalizar el período vigente y perderás acceso a las características de Unity Plus incluida la generación de informes de fallas y errores básicos y el diagnóstico en la nube.

With Unity Plus being discontinued, can I customize the Unity splash screen without migrating to Unity 6 or upgrading to Unity Pro?

If you’re on Unity Personal, you can customize the splash screen by either migrating to Unity 6 or upgrading to Unity Pro.

If you’re currently on Unity Plus, you have these options to continue customizing the Unity splash screen: 

  1. You can renew your Unity Plus plan for one additional year, by March 27, 2024. 
  2. You can upgrade to Unity Pro for the price of Unity Plus for one year (limited time offer available from October 16, 2023 until March 27, 2024).
  3. You can move to Unity Personal and migrate to Unity 6, the next LTS to be released in 2024.

Próximamente, nuevo valor en los planes de Unity

¿Qué es DevOps de Unity?

 

Unity DevOps es una solución modular de DevOps de Unity Gaming Services, diseñada para los rigores del desarrollo de juegos. Se la diseñó para proporcionar soluciones robustas de control de versiones y CI/CD en la nube que te permitirán publicar con más frecuencia, detectar los errores mucho antes, probar más ideas y entregar al mercado juegos de mayor calidad.

Unity DevOps consta de dos componentes principales: Unity Version Control y Unity Build Automation.

  • Unity Version Control ayuda a programadores, artistas y diseñadores a superar los desafíos del desarrollo de juegos gracias a que permite una creación más eficiente con un sistema de control de versiones (VCS). Cuenta con la tecnología de Plastic SCM.
  • Unity Build Automation ayuda a automatizar tu canal de compilación en la nube y mantener el avance del desarrollo para que puedas hacer pruebas desde el inicio del proceso y más seguido, así como publicar con frecuencia, para producir juegos de calidad.
¿Qué es Unity Asset Manager?

Unity Asset Manager, actualmente en versión beta, y con GA a partir de noviembre, ofrece una administración robusta de recursos 3D y usuarios, transformación del contenido y funciones de seguridad para aumentar la detectabilidad, la reutilización y la rentabilidad tanto del contenido creado como del utilizado mediante licencias en toda tu organización.

¿Qué es Unity Team Administration?

Modernizaremos la forma en que las organizaciones pueden administrar el acceso a sus recursos, suscripciones y herramientas de desarrollo en la nube. Los administradores podrán acceder a ellos mediante una vista consolidada integrada directamente en el panel de Unity, con controles de acceso basados en roles y vistas que permiten consultar el uso por producto, los permisos de los usuarios y el acceso a las soluciones. Con estas mejoras, los administradores de las herramientas de Unity tendrán tanto la visibilidad como la capacidad necesarias para garantizar que la cadena de desarrollo se mantenga segura y ágil.

All amounts in U.S. dollars (USD).

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