La magia de las burbujas

Cómo ayudó Unity a convertir una breve visión en un increíble juego 2D

Burbujitas: un estudio de caso de Unity para juegos 2D

El experimentado desarrollador independiente Stu Denman tuvo un abuelo que trabajó en el Proyecto Manhattan, y luego estudió la física de las burbujas de jabón. Medio siglo más tarde, Stu no podía sacarse de la cabeza el trabajo de su abuelo sobre las burbujas. Soñaba con ellas. Pero ¿sería capaz de transformar una simple idea en un juego estimulante, elaborado y divertido?

El videojuego

Burbujitas, un hermoso y galardonado juego de rompecabezas basado en la física y desarrollado por  Pine Street Codeworks.

El objetivo

Reflejar la física natural de las burbujas en un divertido juego de rompecabezas

Plataformas

iOS, Android, PC, Mac, Linux

Número de miembros del equipo

2

Ubicación

Seattle, Washington

Como director técnico de AAA studios, Stu Denman lideró equipos de más de 30 desarrolladores de juegos. Sin embargo, en cierto momento de su carrera, sintió la necesidad de crear su propio juego. La flexibilidad y el conjunto completo de herramientas que viene con Unity lo ayudaron a crear Burbujitas: un juego de rompecabezas ingenioso, cautivante y adictivo con más de 160 niveles.

Los resultados:

  • Se ahorraron miles de dólares con plugins de calidad de la Asset Store
  • La herramienta de localización ahorró meses de tiempo de desarrollo
  • Ganador de varios premios, como el Google Indie Festival, el Intel Buzz: Best Overall PC Game (mejor juego para PC), la competencia Seattle Indie Games y el Mobile Games Forum Indie Showdown

La chispa que encendió su imaginación

When he started out on this project, Denman only had the seed of inspiration. He knew he wanted to make a game revolving around soap bubbles, but he didn’t know what that game would be like. The extensibility and modular design of the Unity Editor gave him the freedom he needed to experiment.

“In order to see what was fun and what wasn’t, I decided to make an editor inside of Unity, you know, so I could play the game and test immediately, go back, move things around, back and forth, back and forth. The flexibility of the Unity Editor really improved the game design.

“Unity frees me from having to worry about those things that I’ve invented before,” Denman says. “Instead, I can focus on more interesting technologies that I haven’t tried yet. The bubble physics is a great example of that.”

Retorno de 100 veces la inversión inicial

"Además de aportar sus propias herramientas, Denman también utilizó muchas de las que ya existían en la Asset Store de Unity, y señala que le proporcionaron un ROI increíble".

"Algunas veces uno no entiende todo el trabajo y los ajustes que se requieren para terminar un proyecto y hacerlo funcionar en un mercado tan competitivo. Pero cuando pones tu juego a la vista de los jugadores, te das cuenta y dices, 'por Dios, tengo que agregar un efecto aquí. Debo mejorar el aspecto de una función allá'".

"Por eso, entrar a la Asset Store y encontrar allí una herramienta (probablemente por 100 veces menos de lo que gastarías creándola tú mismo) es algo sumamente asombroso. Sin duda, te hace ahorrar un montón de tiempo", señala Denman.

Además, a menudo le sucede que los assets que adquiere por una determinada razón terminan teniendo otros beneficios ocultos en otros aspectos. TextMesh Pro fue un buen ejemplo de eso:

"Empecé a usar TextMesh Pro para agregar íconos en el texto, y no solo me permitió hacerlo de forma rápida y eficiente, y por muy poco dinero, sino que además tenía una enorme cantidad de otras prestaciones estupendas que pude aprovechar y que no esperaba".

Jugar con burbujas: ¿un derecho universal?

El resultado de las pruebas de Denman fue un juego premiado, con más de 160 rompecabezas atractivos. El juego refleja la verdadera física de las burbujas en el mundo real respecto de la presión y la tensión superficial, la interacción y las reacciones en cadena.

"Las burbujas son una parte fundamental de la vida del ser humano. Hay algo fascinante en ellas que cautiva a todos, sin importar la edad, el sexo o la cultura. Yo quería ofrecer una nueva e increíble forma de jugar con grupos de burbujas a la mayor cantidad de gente posible, incluidos los daltónicos y quienes dependen de rastreadores visuales. Sin embargo, para lograr eso, necesitaba llevarlo a la mayor cantidad de idiomas y plataformas posibles, y esa es definitivamente una de las grandes razones por las que elegí Unity", indica Denman.

Mediante el plugin I2 Localization de la Asset Store, Denman pudo almacenar todos sus idiomas en una hoja de cálculo de Google. Luego logró compartir la hoja de cálculo con los traductores. Una vez aprobado, el texto se introdujo automáticamente en Unity.

"Me sorprendió totalmente lo ridículamente sencillo que era. Probablemente me habría tomado dos meses o más crear el mismo software. Hice localizar un tercio del juego en un solo día, incluida la integración y los tutoriales. Y eso me va a ahorrar miles de horas", dice.

Percepción en tiempo real y herramientas de monetización

Una vez que creó el prototipo, Denman estaba ansioso por ver cómo respondía la gente a sus pruebas y qué terminarían haciendo en el juego. Para ello, habilitó Unity Analytics y empezó a enviarlo a sus amigos.

El panel de control de Unity Analytics le permitió observar cosas como, por ejemplo, qué niveles requieren más intentos para ganar o en cuáles la gente deja de jugar el juego. Para poder basar ciertas decisiones comerciales potencialmente críticas en datos sólidos, Denman piensa seguir utilizando Unity Analytics cuando el videojuego esté en versión beta.

¿Pagarán para jugar

Una decisión importante con la que Unity Analytics ayudará es el modelo de negocios de Denman en relación con la monetización.

"En este momento, el mercado representa todo un desafío, y por eso es muy importante que elija el mejor modelo según la plataforma y el mercado. Todos esos mercados tienen distintos tipos de jugadores, por lo que es fundamental probar la retención de cada uno de ellos a fin de tener una idea de cuál te permitirá ganar más dinero.

"A veces, si la retención es más baja, es mejor tener una versión premium, y, si es más alta, resulta más conveniente tener un juego gratuito. Unity Analytics te permite analizar la retención y tomar una decisión según los datos".

A fin de estar listo para un público de juegos gratuitos, Denman planea complementar Unity Analytics con Unity Ads e IAP. Ya ha incorporado anuncios en su diseño en una forma que ofrecerá una buena experiencia de juego para distintos tipos de jugadores.

"Uso anuncios basados en recompensas para las pistas, los potenciadores y los rompecabezas. Si el jugador tiene dificultades y necesita ayuda, puede mirar un anuncio y obtener una recompensa a modo de pista. Las pistas hacen que el juego sea más accesible para un público más amplio. Les permiten a los jugadores ocasionales superar algunos de los rompecabezas más difíciles, en los que un jugador más experimentado preferiría hacer el esfuerzo y descubrir la solución".

Denman ha aprovechado al máximo lo que ofrece Unity. En primer lugar, el diseño flexible y modular lo ayudó a seguir su interés cuando apenas tenía una mínima noción de lo que sería el juego final. Luego, la Asset Store de Unity y sus propias herramientas personalizadas le permitieron enfocarse en el aspecto principal del juego. Finalmente, Unity Analytics, las IAP y los anuncios están contribuyendo a orientar el juego de una forma que le permitirá convertir todo su arduo trabajo en dinero.

"El diseño modular de Unity tiende a mantener las cosas bastante bien definidas. De modo que, si tienes problemas de estabilidad en una parte, eso no afecta el resto del juego. Y esto significa que, en líneas generales, en el curso del desarrollo de tu juego, este tiende a ser mucho más estable de lo que he experimentado con otros motores que he usado".

Stu Denman, Founder and Lead Programmer at Pine Street Codeworks

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