Un nostálgico viaje en el tiempo

Las herramientas personalizadas, las pruebas rápidas y el análisis marcaron el camino

Estudio de caso de Pixel Ripped: 2D de la vieja escuela en VR

Cuando Ana Ribeiro dejó su trabajo gubernamental estable, vendió todo y voló de São Luis a Londres para estudiar diseño de videojuegos en el año 2010, su familia y sus amigos pensaron que era una locura. Finalmente, con la ayuda del motor de Unity y una buena dosis de talento, energía y optimismo, Ribeiro reivindicó su elección. Ahora tiene un acuerdo de colaboración con ARVORE Immersive Experiences y su juego Pixel Ripped reúne adeptos, reconocimiento y premios incluso antes de su lanzamiento.

El videojuego

Pixel Ripped 1989, un juego 2D retro combinado con una aventura VR emocionante

El objetivo

Crear un juego 2D divertido, de la vieja escuela, con una experiencia moderna basada en la realidad virtual (VR)

Plataformas

Oculus Rift, PlayStation VR, SteamVR

Miembros del equipo

1, más la reciente colaboración de los estudios Arvore (14)

Ubicación

San Pablo, Brasil

Ana Ribeiro, fundadora, administradora de proyectos y jefa de desarrolladores de Pixel Ripped, habla sobre el desarrollo de un juego híbrido entre 2D y VR.

Un juego 2D retro y una emocionante aventura VR

Inspirada en una combinación de calidez y nostalgia que le despertaban los títulos de Game Boy de su infancia más el entusiasmo por la más reciente tecnología de realidad virtual (VR), Ana Ribeiro tuvo una visión de un juego dentro de un juego. No obstante, crear un juego 2D retro dentro de una experiencia VR presentaba algunas dificultades técnicas. La plataforma de Unity le permitió abordar esos desafíos, ya que le facilitó significativamente la tarea de pulir el producto final y mantener alta la tasa de frames.

Los resultados:

  • Pudo crear nuevas versiones de demostración y prueba en solo semanas.
  • Aumentó el valor fps en 20 gracias a las herramientas de la Asset Store.
  • Las herramientas de la Asset Store le ahorraron meses de trabajo.
  • Se destacó en la presentación de productos Made with Unity en Unite Austin 2017.
  • Acuerdo de colaboración con ARVORE Immersive Experiences.
  • Juego ganador de múltiples premios, incluido el mejor juego de VR en Amaze Festival, Indiecade 2015 y nominación para los Premios Proto a juego más innovador en VR y mejor música original.

La vieja escuela se encuentra con la nueva y despegan

Siéntate, ponte tu visor de VR y prepárate para viajar en el tiempo hasta 1989. Mira a tu alrededor: estás de nuevo en la escuela, en tu infancia, y tu objetivo es completar los niveles en tu consola de juego portátil sin que te atrape la maestra, a quien le encanta regañarte constantemente.

"Crecí jugando juegos como Mega Man, Super Mario y Tetris. Quería ver si podía aprovechar las posibilidades que ofrece la tecnología de VR para hacer que la gente viajara en el tiempo y tuviese los mismos sentimientos de calidez que me generaban esos juegos", dice Ribeiro. "Quería que la gente se riera y se sintiera bien, y que se divirtiera al encontrarse en la década de 1980, con el espíritu de los juegos en el pasado, de la forma en que yo lo recordaba".

Ana conoce a Unity: fue amor a primera vista

Pixel Ripped comenzó como el proyecto de diseño de juego de final de año de Ribeiro en la National Film and Television School de Londres. Allí conoció a Unity. Cuando comenzó sus estudios, no contaba con la ventaja de tener un motor de juego.

"Cuando comencé a aprender sobre cómo hacer juegos, era desde cero. Había que crear todo. Tenía que construir el motor, la cámara, todo desde cero. La idea era que, si querías hacer un pastel, tenías que construir toda la cocina. Pero yo no quería construir el horno, las bombas, la cocina y las paredes tan solo para hornear un pastel: quería ir directo a mi parte favorita. Quería hacer el juego".

Por eso, cuando conoció Unity, no podía creerlo.

"Algunos de mis compañeros de estudio se quejaban que de que hubiese que escribir una línea de código. Yo estaba encantada. Me asombraba el hecho de que estuviera todo listo, de que solo debía elegir dónde poner la cámara. Podía simplemente tomar la física y agregarla. Fue amor a primera vista", dice.

Rapidez en el prototipado, rapidez en las pruebas

Cuando comenzó a desarrollar Pixel Ripped, Ribeiro había tenido la idea básica de hacer un nostálgico viaje en el tiempo a la época de juegos de su infancia. A fin de ver qué podría resultar y saber en qué centrarse, probó algunas versiones de demostración con sus compañeros estudiantes.

"Unity me resultó muy útil porque me permitió crear demostraciones realmente muy rápido. Así, podía encontrar los errores o simplemente las partes que a la gente no le gustaban y arreglarlas. Unity es excelente para el prototipado: me permitió crear una nueva versión, por lo general, en menos de una semana".

No me maten, solo soy el novio

Durante las pruebas, Ribeiro tuvo dos revelaciones sobre lo que eran los mejores y los peores elementos del juego. Lo primero fue que los jugadores aborrecían a un personaje determinado: no es que elegían no quererlo, sino que en verdad lo odiaban. Ribeiro pensó que sería divertido tener al novio de la protagonista bailando frente al TV.

"Creí que sería divertido porque eso sucede en la vida real, cuando estás jugando un juego en el TV y la gente se cruza frente a la pantalla y te hace enojar. Pero los usuarios realmente se disgustaban con este tipo. Querían lastimarlo. Alrededor de 40 jugadores de prueba querían matarlo", dice.

Entonces, se deshizo del personaje y se centró en la parte de la demostración que resonaba con todos.

"En un principio, ese breve momento del juego que todos adoran no iba a ser tan importante. Es cuando sigues a la protagonista con un punto de vista de primera persona, ella salta de una consola y se mete en otra", dice Ribeiro.

"Eran unos cinco segundos, como mucho, y entrabas en otro juego. Era algo muy breve, pero todos, absolutamente todos dijeron: "Es la mejor parte, sin dudas: el momento en que la protagonista sale del juego".

2D y VR juntos por fin

Ahora, Ribeiro tenía que seguir produciendo la atmósfera adecuada que buscaba. Ahora sabía cómo darles a los usuarios esa sensación alegre, de juego de la vieja escuela, en combinación con la tecnología moderna. Al menos, en términos de la narrativa y el juego. Pero había todavía otros desafíos técnicos que resolver.

"El desafío mayor siempre fue tener dos juegos dentro de uno", dice Ribeiro. "Tienes un juego 2D, que es una plataforma de salto, como Mega Mario. Y este juego tiene escenas separadas, gráficos separados, música separada, sonido, código, todo. Luego, tienes el mundo 3D del aula de la década de 1980. Así que la programación de estos dos universos de juego, más la VR, tuvo que considerar en todo momento que se debían aumentar los fps y mantenerlos en una calidad aceptable para poder lanzar el juego y que los usuarios no se marearan".

La solución fue avanzar en el juego y pulir todo para que fuese lo más ligero posible. Pero eso requiere tiempo, recursos y las herramientas adecuadas. Con eso en mente, Ribeiro dice que la Asset Store de Unity ha sido invalorable, ya que le permitió aumentar los fps en 20.

Lección aprendida: ¡Mira primero en la Asset Store de Unity!

Ribeiro aprendió, tras tropezar con las dificultades, que tenía sentido explorar la Asset Store de Unity para ver si estaban las herramientas que necesitaba antes de programar algo por su cuenta. Recuerda un incidente particular que realmente le hizo aprender esta lección cuando todavía estaba en la escuela trabajando en el proyecto con uno de sus compañeros.

"Estábamos intentando modelar un arbolito de Navidad y vimos uno que costaba cinco dólares en la Asset Store. Pero en verdad queríamos hacer nosotros mismos la parte que era completamente 3D del juego, incluido todo el modelado. Si hubiéramos comprado el arbolito en la tienda, nos habría ahorrado un mes de trabajo y estrés, y también algo de la decepción que surge mientras se intenta lograr el resultado esperado. Nunca lo olvidaré", dice Ribeiro.

"Ahora siempre voy primero a la Asset Store. Si encuentro algo que necesito para el juego y creo que me ahorrará tiempo, lo compro y listo. Eso es todo. En ocasiones, hasta puedes encontrar algo gratis. Diría que la Asset Store me ahorró alrededor de tres meses de trabajo, como mínimo".

Usó varias de las herramientas de la Asset Store para crear una mezcla única de la nostalgia de los años 80 y la sensación futurista de viaje en el tiempo que tiene Pixel Ripped. Por ejemplo, usó Shader Forge para producir la pixelación al comienzo del juego cuando viajas al pasado. También usó Skybox para unos 300 efectos de imagen. Ribeiro incluso encontró un asset específicamente para el aire nostálgico del juego, que crea un efecto de cámara con filtro azul al estilo de los año 80.

Esta función les facilitó enormemente las cosas

Otra característica de Unity que les ahorró a Ribeiro y sus colaboradores mucho tiempo y dolores de cabeza fue la compatibilidad multiplataforma.

"Queremos llegar a las principales plataformas, por lo que definitivamente ayuda poder adaptar el juego tan fácilmente para PlayStation, Oculus, PC. Nos hace la vida mucho más fácil".

Ribeiro trabajó en VR desde el comienzo de su proyecto y fue siguiendo los cambios tanto en la tecnología VR como en las herramientas de Unity para esta tecnología.

"Durante el desarrollo de este juego, cambiaron todos los visores. Es realmente muy buena noticia que ahora haya compatibilidad con todos. En un principio, en los primeros días de VR, tenías que descargar todo, agregar los complementos: recuerdo tener que cambiar todas las cámaras del juego, una por una. Ahora está todo integrado. Simplemente marcas la casilla "compatibilidad con realidad virtual" y te ocupas únicamente del diseño".

Ana Ribeiro, Creator of Pixel Ripped 1989

"Fue amor a primera vista. Estaba tan entusiasmada. Me asombraba el hecho de que estuviera todo listo, de que solo debía elegir dónde poner la cámara. Podía simplemente tomar la física y agregarla. Me encanta Unity".

Ana Ribeiro, Creator of Pixel Ripped 1989

¿Cómo comienzas a utilizar Unity para 2D?

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