Unity ayuda a Madfinger a darle prioridad a la experiencia de los jugadores móviles en Shadowgun War Games

El juego FPS más reciente de este estudio checo utiliza las soluciones integrales de Unity para el desarrollo y alojamiento de juegos, el emparejamiento y las comunicaciones de voz.

MADFINGER Games: Un estudio de caso de Unity

¿Cómo garantizar el lanzamiento más eficiente para una importante novedad que se agrega a una franquicia de juego con narrativa? Unity y MADFINGER Games se unieron hace diez años, cuando ambas empresas eran considerablemente más pequeñas y acababan de ingresar al mundo de los juegos móviles. Los tiempos cambiaron mucho, pero la relación sigue siendo igualmente fuerte y se extiende a operaciones clave de todo el ciclo de vida del juego.

  • El objetivo

    Construir un juego móvil increíble utilizando la tecnología integral y los servicios de asistencia de Unity

  • Plataformas
  • Team members

    Alrededor de 75 trabajando en Unity, incluidos programadores, artistas, animadores, diseñadores y testers

  • Company

    Más de 100 empleados

    Brno, República Checa

Equipo de Madfinger Games

MADFINGER Games team

Este estudio independiente se hace notar

Since 2010, the fiercely independent Madfinger’s mandate has been “to build the best mobile games.” And the 100-member team is doing just that. In 2019, they won the award for the Most Beautiful Game on Google Play for Shadowgun Legends. With 260 million downloads across eight games, their loyal player base loves the distinctive Madfinger touch on titles like Shadowgun: DeadZone, Dead Trigger, and UNKILLED.

With the recently launched Shadowgun War Games – a console-quality, mobile multiplayer first-person shooter (FPS) – there are heroes like Sara, Jet, Revenant, Willow and Slade, for all types and levels of players, ranging from non-competitive solo to hardcore 5v5. Madfinger built and launched the game with Unity’s real-time 3D content-creation platform, tapped Multiplay for game hosting, and will soon integrate Vivox for in-game voice comms.

Los resultados

  • Fast prototyping, iteration, and optimization thanks to a wide range of Unity developer tools
  • Easy multiplatform (Android, iOS) builds due to one code base
  • Seamless game server hosting with Multiplay’s proven technology, battle-tested at scale
  • Sub-second matching of players to servers with the new Beta Matchmaker
  • Quick integration of voice comms courtesy of Vivox

Mira ahora: Entrevista con MADFINGER Games

In this interview, Madfinger CEO and cofounder Marek Rabas talks to Unity about the challenges his team faces and how they solve them with Unity’s suite of multiplayer tools.

Vista del Editor de Unity

Creamos juegos, no motores

Madfinger es un estudio muy unido con una actitud competitiva; valora su estilo ágil y eficiente para competir contra los gigantes, incluso los líderes, del mundo móvil. Esa actitud es la que guía sus decisiones de tecnología. 

"Simplemente, no podemos darnos el lujo de tener a 10 personas trabajando en un motor y a otras 10 trabajando en otras herramientas internas: necesitamos dedicar toda nuestra energía al diseño del juego y a crear imágenes increíbles, lo cual es nuestro fuerte", dice Miroslav Ondrus, director de tecnología de Madfinger.

"Hace dos décadas, cuando comencé a crear juegos, no había tantos motores de terceros, por eso, con mis amigos, tuvimos que construir uno propio y mantenerlo nosotros mismos. Hoy en día, en cambio, Unity incluye una infinidad de características y tiene el respaldo de más de 1,000 ingenieros que trabajan en sus herramientas. Eso nos permite enfocarnos en el desarrollo del juego, y no en la construcción y el mantenimiento del motor, algo que lleva mucho tiempo".

Luciano Alibrandi, director operativo y director interino de Mercadotecnia, agrega: "Hace diez años, nos conocimos en el momento indicado: cuando Unity y Madfinger estaban en pleno crecimiento. Fue la combinación perfecta de habilidades de ambas partes y el momento indicado lo que nos unió. Eso dio lugar a una relación muy larga que nos permite dedicarnos a lo que mejor hacemos: crear juegos fantásticos".

Equipo de desarrolladores de Madfinger Games

Empoderamos a muchos equipos de desarrolladores

So, once a new title gets greenlit, how does Madfinger begin fleshing out its latest game ideas? 

“We like ProBuilder a lot – it’s a powerful tool for prototyping new levels and assets within Unity. We use it to build our scenes quickly and iterate on them across teams. We also like to use it for grey-boxing all the levels. This is handy because we can do all our work in Unity and don’t have to use another third-party software tool.” 

Ondrus also likes Unity’s Animation editor, especially the updated version of Key manipulation in Curves mode. His animators build their work in Autodesk’s MotionBuilder, and once they import their clips they can select and manipulate several keys at once to, for example, scale curves horizontally (to change the time placement) or vertically (to change the value). It’s a small feature but it really speeds up their workflow.

Another feature they like a lot is baked lighting mode, which provides two important benefits according to Ondrus, “It lets us create great atmosphere in our games without any cost to performance.”

Ever mindful of how high-fidelity graphics run on player devices, Ondrus says, “We’re hyper-aware of the battery cost on mobile, so consequently we heavily optimize performance. To do that we use Unity tools, including the Profiler, which helps us look for unnecessary allocations and render calls, and to optimize our code in general.” They also tap the Frame Debugger and Occlusion Culling to ensure the builds are tight and the game lands just right on whatever device you’re playing on. 

Ondrus mentions one other popular Unity feature. “For me, Unity’s multiplatform capabilities simplify things quite a bit. We can build an entire game on one code base and not have to worry about which mobile device it’s going to run on. With Unity, it’s really easy – it’s just a switch in the settings and the runtime version is output for the target platform.” 

Diseño de nivel de Shadowgun War Games en el Editor de Unity

Les decimos "no" al retardo, a las trampas y a las redes P2P

How and where a studio hosts its new game is a perennial question, with options available right across the spectrum, from 100% bare metal servers to fully in the cloud. Each of these options has technical and financial advantages as well as drawbacks. With an eye to the future, Madfinger decided early that for a competitive first-person shooter (FPS) like Shadowgun War Games, peer-to-peer (P2P) wasn’t going to cut it. They needed dedicated servers to guarantee a smooth, lag-free experience. 

For Vladimir Zadrazil (“Zadr”), Madfinger’s lead programmer, it was a simple choice. “Our ambition with War Games is to deliver a fun yet highly competitive experience, so lag, cheating, and long queues are unacceptable. Thankfully, with Multiplay’s multi-cloud, scalable solution we’re able to give our players a consistent experience, regardless of device or location. The only thing we can’t promise is that you’ll win!”

With Madfinger’s ambition to make the new game an eSports favorite, dedicated servers were a must, as they can prevent one player from gaining an unfair advantage over an opponent. “With P2P there’s more risk of cheating due to one device being the host. With dedicated servers we can put anti-cheat measures in place and, if necessary, take down a server with ease. It gives us more control,” says Zadr.

Escena de Madfinger Games

Lanzamiento perfecto, escalamiento impecable

As any studio will tell you, new game launches are always fraught with unknowns, such as approximately how many players will join and from where. However, when Shadowgun War Games went live, server scaling went smoothly. “Thanks to Multiplay, there was never an issue of running out of server capacity. As word got out and players started to download and play the game en masse, we were able to scale with ease. This meant no players were left waiting for a game, which is so important for us,” says Ondrus.

According to Zadr, latency is one of the top issues that determine good or bad gameplay experience. “That’s why we decided to collaborate with Multiplay on networking. And it’s a win-win strategy because they helped us focus on making games, while we gave them feedback on their tech, so they can make the product better for everyone, not just for us.”

Ondrus also calls out Unity’s support as a key to their comfort level, “The communication is super fast and super smooth. For example, I recently asked a question in our Slack channel and someone in San Francisco replied and helped me, which was amazing because he was many time zones away! We have excellent cooperation from Unity.”

FPS en línea de Shadowgun War Games

Better player engagement with better matchmaking

En el caso de los juegos multijugador, un emparejamiento adecuado y rápido es crucial para que se disfrute el juego. "Queremos brindar la mejor experiencia a los jugadores, y todo comienza cuando se define quién será tu oponente. Queremos garantizar que los jugadores ingresen al juego rápidamente y que jueguen contra otras personas en su mismo nivel. De lo contrario, simplemente quitarán la aplicación y no regresarán más", dice Zadr.

Durante el desarrollo de Shadowgun War Games, Ondrus dice que estaban diseñando un emparejador. "Fue antes de que supiéramos que Unity estaba creando su propio servicio de emparejamiento escalable, por lo que no teníamos una opción de terceros en mente. Pero una vez que supimos de ella, no lo dudamos. Todo lo que tuvimos que hacer fue configurar nuestras propias funciones, lo cual resultó muy sencillo". 

Antes de que el jugador ingrese a un juego, el cliente de juego (es decir, el teléfono del jugador) mide la calidad de la conexión en los centros de datos globales de Multiplay con la Calidad del Servicio (QoS). Para definir el emparejamiento, se envían los datos QoS, junto con los ajustes de la partida y las estadísticas del jugador recopiladas del servicio de lobby de los servidores de Madfinger a fin de evitar las trampas. El emparejador ejecuta las funciones de emparejamiento personalizadas de Madfinger a fin de encontrar juegos competitivos con conexión rápida. Y todo esto sucede en solo segundos.

El servicio de emparejamiento de Multiplay está totalmente integrado con su escalador multinube, lo que significa que los jugadores no solo quedan con el oponente correcto, sino también en el servidor adecuado.

Escena de Shadowgun War Games de Madfinger Games

Darles voz a los jugadores con Vivox

For today’s multiplayer games, live communication during campaigns and battles is key to outcomes. Voice comms are one of the most important factors to player experience because they let players get more organized by discussing what they want to do and how to do it, adding a lot to their experience. 

Madfinger first integrated Vivox into Shadowgun Legends, and it was a simple process. They spent just two days with Unity’s Vivox SDK, which is the expected implementation time. “We ran into a few small issues on our side but in general it was a super easy, painless process,” says Ondrus. Now Vivox hosts and manages all the voice comms for the game, and Madfinger is planning to integrate it into Shadowgun War Games very soon.

This means the Madfinger team can speed up their development process and focus on player engagement. “Having the Vivox team available 24/7 is a blessing. Rather than stressing over an outage in one region or some bug or another, we can speak to the Vivox guys and it gets fixed,” added Ondrus.

To round out their in-game comms strategy, players can also communicate with emojis, and Madfinger is planning to implement text messaging soon.

Escena de acción FPS de Shadowgun War Games

¿Cuál es el paso siguiente para Madfinger?

“We’re really excited about the launch of Shadowgun War Games, as we believe this game will work across the board, from solo players to the most competitive team gamers,” says Ondrus. “And as our player base grows, we’ll definitely start thinking about eSports,” which is not surprising to learn. After all, this ambitious studio has always punched well above its weight in the mobile-gaming arena.

Watch Madfinger’s presentation at Unite Copenhagen to get the behind-the-scenes scoop on how they’re using Multiplay and Vivox for game hosting, matchmaking, and voice comms.

 

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

Unity incluye una infinidad de características y tiene el respaldo de más de 1,000 ingenieros que trabajan en sus herramientas. Eso nos permite enfocarnos en el desarrollo del juego, en lugar de la construcción y el mantenimiento del motor, algo que lleva mucho tiempo".

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games
Luciano Alibrandi, COO/Acting CMO, MADFINGER Games

"Hace diez años, nos conocimos en el momento indicado: cuando Unity y Madfinger estaban en pleno crecimiento. Fue la combinación perfecta de habilidades de ambas partes y el momento perfecto lo que nos unió. Eso dio lugar a una relación muy larga que nos permite dedicarnos a lo que mejor hacemos: crear juegos fantásticos".

Luciano Alibrandi, COO/Acting CMO, MADFINGER Games
Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games

"Nuestra ambición con War Games es brindar una experiencia altamente competitiva, pero divertida. Por eso, el retardo, las trampas y las largas filas de espera son inaceptables. Afortunadamente, con la solución escalable de nube múltiple de Multiplay podemos brindarles una experiencia uniforme a nuestros jugadores, independientemente de su dispositivo o ubicación. ¡Lo único que no podemos prometerte es que vayas a ganar!".

Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games
Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

"Para mí, las capacidades multiplataforma de Unity simplifican bastante las cosas. Podemos realizar un juego entero en una base de código sin tener que preocuparnos por el dispositivo móvil en que se usará. Con Unity, es muy fácil: con solo cambiar una opción en los ajustes, la versión de tiempo de ejecución se adapta a la plataforma objetivo".

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games
Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games

"Queremos brindar la mejor experiencia a los jugadores, para lo cual un emparejamiento justo es muy importante porque la experiencia comienza cuando se define quién será tu oponente. Lo ideal es garantizar que los jugadores jueguen contra otros que estén en su mismo nivel".

Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games
Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

"Gracias a Multiplay, nunca tuvimos problemas por falta de capacidad de los servidores. A medida que se corrió la voz y los jugadores comenzaron a descargar y jugar el juego en forma masiva, pudimos ampliar la escala con facilidad. Eso significó que ningún jugador se quedó esperando el juego, lo cual es tan importante para nosotros".

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games
Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

"Que el equipo de Vivox esté disponible las 24 horas, todos los días, es una gran ventaja. En lugar de estresarnos por una falla en una región o un error en otro lado, podemos hablar con el equipo de Vivox y ellos se encargan de corregirlo".

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

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