Unity ayuda a Madfinger a darle prioridad a la experiencia de los jugadores móviles en Shadowgun War Games

El juego FPS más reciente de este estudio checo utiliza las soluciones integrales de Unity para el desarrollo y alojamiento de juegos, el emparejamiento y las comunicaciones de voz.

MADFINGER Games: Un estudio de caso de Unity

¿Cómo garantizar el lanzamiento más eficiente para una importante novedad que se agrega a una franquicia de juego con narrativa? Unity y MADFINGER Games se unieron hace diez años, cuando ambas empresas eran considerablemente más pequeñas y acababan de ingresar al mundo de los juegos móviles. Los tiempos cambiaron mucho, pero la relación sigue siendo igualmente fuerte y se extiende a operaciones clave de todo el ciclo de vida del juego.

El objetivo

Construir un juego móvil increíble utilizando la tecnología integral y los servicios de asistencia de Unity

Plataformas
Miembros del equipo

Alrededor de 75 trabajando en Unity, incluidos programadores, artistas, animadores, diseñadores y testers

Empresa

Más de 100 empleados

Brno, República Checa

Equipo de Madfinger Games

MADFINGER Games team

Este estudio independiente se hace notar

Since 2010, the fiercely independent Madfinger’s mandate has been “to build the best mobile games.” And the 100-member team is doing just that. In 2019, they won the award for the Most Beautiful Game on Google Play for Shadowgun Legends. With 260 million downloads across eight games, their loyal player base loves the distinctive Madfinger touch on titles like Shadowgun: DeadZone, Dead Trigger, and UNKILLED.

With the recently launched Shadowgun War Games – a console-quality, mobile multiplayer first-person shooter (FPS) – there are heroes like Sara, Jet, Revenant, Willow and Slade, for all types and levels of players, ranging from non-competitive solo to hardcore 5v5. Madfinger built and launched the game with Unity’s real-time 3D content-creation platform, tapped Multiplay for game hosting, and will soon integrate Vivox for in-game voice comms.

Los resultados

  • Fast prototyping, iteration, and optimization thanks to a wide range of Unity developer tools
  • Easy multiplatform (Android, iOS) builds due to one code base
  • Seamless game server hosting with Multiplay’s proven technology, battle-tested at scale
  • Sub-second matching of players to servers with the new Beta Matchmaker
  • Quick integration of voice comms courtesy of Vivox

Mira ahora: Entrevista con MADFINGER Games

In this interview, Madfinger CEO and cofounder Marek Rabas talks to Unity about the challenges his team faces and how they solve them with Unity’s suite of multiplayer tools.

Vista del Editor de Unity

Creamos juegos, no motores

Madfinger es un estudio muy unido con una actitud competitiva; valora su estilo ágil y eficiente para competir contra los gigantes, incluso los líderes, del mundo móvil. Esa actitud es la que guía sus decisiones de tecnología. 

"Simplemente, no podemos darnos el lujo de tener a 10 personas trabajando en un motor y a otras 10 trabajando en otras herramientas internas: necesitamos dedicar toda nuestra energía al diseño del juego y a crear imágenes increíbles, lo cual es nuestro fuerte", dice Miroslav Ondrus, director de tecnología de Madfinger.

"Hace dos décadas, cuando comencé a crear juegos, no había tantos motores de terceros, por eso, con mis amigos, tuvimos que construir uno propio y mantenerlo nosotros mismos. Hoy en día, en cambio, Unity incluye una infinidad de características y tiene el respaldo de más de 1,000 ingenieros que trabajan en sus herramientas. Eso nos permite enfocarnos en el desarrollo del juego, y no en la construcción y el mantenimiento del motor, algo que lleva mucho tiempo".

Luciano Alibrandi, director operativo y director interino de Mercadotecnia, agrega: "Hace diez años, nos conocimos en el momento indicado: cuando Unity y Madfinger estaban en pleno crecimiento. Fue la combinación perfecta de habilidades de ambas partes y el momento indicado lo que nos unió. Eso dio lugar a una relación muy larga que nos permite dedicarnos a lo que mejor hacemos: crear juegos fantásticos".

Equipo de desarrolladores de Madfinger Games

Empoderamos a muchos equipos de desarrolladores

Entonces, una vez que un título nuevo tiene luz verde, ¿cómo comienza Madfinger a trabajar sobre sus ideas más nuevas sobre juegos? 

"Nos gusta mucho ProBuilder: es una herramienta genial para hacer el prototipo de nuevos niveles y assets dentro de Unity. La utilizamos para crear nuestras escenas rápidamente y usarlas para la iteración en los diferentes equipos. También nos gusta usarla para el greyboxing en todos los niveles. Es útil porque nos permite hacer todo nuestro trabajo en Unity y no tenemos que usar otra herramienta de software de terceros". 

A Ondrus también le gusta el editor de animación de Unity, especialmente la versión actualizada de la manipulación de claves (keys) en el modo Curvas. Sus animadores crean su trabajo en MotionBuilder de Autodesk y, una vez que importan sus clips, pueden seleccionar y manipular varias claves al mismo tiempo. Por ejemplo, para mover las curvas en sentido horizontal (a fin de cambiar la ubicación en el tiempo) o en sentido vertical para cambiar el valor). Es una función pequeña, pero realmente agiliza su flujo de trabajo.

Otra función que les gusta mucho es el modo de iluminación integrada, que brinda dos importantes ventajas según Ondrus: "Nos permite crear una atmósfera increíble en nuestros juegos sin afectar el rendimiento".

Ondrus, que siempre está pendiente de cómo los gráficos de alta fidelidad se reproducen en los dispositivos de los jugadores, dice: "Somos sumamente conscientes de que el juego consume mucha batería del móvil. Por eso, hacemos hincapié en optimizar el rendimiento. Para lograrlo, utilizamos herramientas de Unity, incluyendo Profiler, que nos ayuda a buscar las asignaciones y las llamadas de renderizado innecesarias, así como a optimizar nuestro código en general". También usan Frame Debugger y Occlusion Culling para garantizar la calidad de las compilaciones y que el juego se reproduzca perfectamente en el dispositivo que elijas usar. 

Ondrus menciona otra función popular de Unity. "Para mí, las capacidades multiplataforma de Unity simplifican bastante las cosas. Podemos realizar un juego entero en una base de código sin tener que preocuparnos por el dispositivo móvil en que se usará. Con Unity, es muy fácil: con solo cambiar una opción en los ajustes, la versión de tiempo de ejecución se adapta a la plataforma objetivo". 

Diseño de nivel de Shadowgun War Games en el Editor de Unity

Les decimos "no" al retardo, a las trampas y a las redes P2P

Siempre surge la pregunta de cómo y dónde alojar el nuevo juego de un estudio. Hay opciones disponibles de todo tipo, desde servidores totalmente físicos a alojamiento total en la nube. Cada una de estas opciones tiene tanto ventajas como inconvenientes técnicos y financieros. Pensando en el futuro, Madfinger decidió desde el principio que, para un juego FPS (tirador en primera persona) competitivo como Shadowgun War Games, la topología de red punto a punto (P2P) no funcionaría. Necesitaban servidores dedicados a fin de garantizar una experiencia eficiente, sin retardos. 

Para Vladimir Zadrazil (“Zadr”), el programador principal de Madfinger, la elección era simple. "Nuestra ambición con War Games es brindar una experiencia altamente competitiva, pero divertida. Por eso, el retardo, las trampas y las largas filas de espera son inaceptables. Afortunadamente, con la solución escalable de nube múltiple de Multiplay podemos brindarles una experiencia uniforme a nuestros jugadores, independientemente de su dispositivo o ubicación. ¡Lo único que no podemos prometerte es que vayas a ganar!".

Con la ambición de Madfinger de que el nuevo juego fuese un favorito de eSports, era imprescindible tener servidores dedicados, ya que pueden evitar que un jugador tenga una ventaja injusta sobre un oponente. "Con las redes P2P, el riesgo de que haya trampa es mayor porque un dispositivo es el host. Con servidores dedicados, podemos implementar medidas antitrampa y, de ser necesario, anular un servidor fácilmente. Eso nos da mayor control", dice Zadr.

Escena de Madfinger Games

Lanzamiento perfecto, escalamiento impecable

Tal como cualquier estudio diría, el lanzamiento de un juego nuevo siempre está lleno de incertidumbres; por ejemplo, cuántos jugadores se unirán y desde qué lugar lo harán. Sin embargo, cuando se publicó Shadowgun War Games, los servidores pudieron ampliar su escala sin inconvenientes. "Gracias a Multiplay, nunca tuvimos problemas por falta de capacidad de los servidores. A medida que se corrió la voz y los jugadores comenzaron a descargar y jugar el juego en forma masiva, pudimos ampliar la escala con facilidad. Eso significó que ningún jugador se quedó esperando el juego, lo cual es tan importante para nosotros", dice Ondrus.

Según Zadr, la latencia es uno de los principales problemas para que una experiencia de juego sea buena o mala. "Por eso decidimos colaborar con Multiplay en cuanto a la red. Es una estrategia beneficiosa para ambas partes porque nos ayudó a centrarnos en la realización de los juegos, mientras que nosotros les brindamos comentarios sobre su tecnología. Eso les permite mejorar su producto para todos, no solo para nosotros".

Ondrus también dice que la asistencia de Unity es un aspecto fundamental: "La comunicación es muy rápida y eficiente. Por ejemplo, hace poco hice una pregunta en nuestro canal de Slack y alguien de San Francisco respondió y me ayudó, lo cual fue increíble porque tenemos una diferencia horaria enorme. La cooperación por parte de Unity es excelente".

FPS en línea de Shadowgun War Games

Un mejor emparejamiento para una mayor participación de los jugadores

En el caso de los juegos multijugador, un emparejamiento adecuado y rápido es crucial para que se disfrute el juego. "Queremos brindar la mejor experiencia a los jugadores, y todo comienza cuando se define quién será tu oponente. Queremos garantizar que los jugadores ingresen al juego rápidamente y que jueguen contra otras personas en su mismo nivel. De lo contrario, simplemente quitarán la aplicación y no regresarán más", dice Zadr.

Durante el desarrollo de Shadowgun War Games, Ondrus dice que estaban diseñando un emparejador. "Fue antes de que supiéramos que Unity estaba creando su propio servicio de emparejamiento escalable, por lo que no teníamos una opción de terceros en mente. Pero una vez que supimos de ella, no lo dudamos. Todo lo que tuvimos que hacer fue configurar nuestras propias funciones, lo cual resultó muy sencillo". 

Antes de que el jugador ingrese a un juego, el cliente de juego (es decir, el teléfono del jugador) mide la calidad de la conexión en los centros de datos globales de Multiplay con la Calidad del Servicio (QoS). Para definir el emparejamiento, se envían los datos QoS, junto con los ajustes de la partida y las estadísticas del jugador recopiladas del servicio de lobby de los servidores de Madfinger a fin de evitar las trampas. El emparejador ejecuta las funciones de emparejamiento personalizadas de Madfinger a fin de encontrar juegos competitivos con conexión rápida. Y todo esto sucede en solo segundos.

El servicio de emparejamiento de Multiplay está totalmente integrado con su escalador multinube, lo que significa que los jugadores no solo quedan con el oponente correcto, sino también en el servidor adecuado.

Escena de Shadowgun War Games de Madfinger Games

Darles voz a los jugadores con Vivox

En los juegos multijugador de hoy, la comunicación en tiempo real durante las campañas y las batallas es clave para obtener buenos resultados. Las comunicaciones de voz son uno de los factores más importante para la experiencia del jugador porque permite que los jugadores se organicen y conversen sobre su estrategia, lo que hace su experiencia mucho más rica. 

Madfinger integró por primera vez Vivox en Shadowgun Legends con un proceso muy simple. Solo dedicaron dos días de trabajo a Vivox SDK de Unity, que es el tiempo de implementación esperado. "Tuvimos algunos inconvenientes menores por nuestro lado, pero, en general, fue un proceso muy fácil, sin problemas", dice Ondrus. Ahora Vivox aloja y administra todas las comunicaciones de voz del juego y Madfinger planea integrar esta herramienta en Shadowgun War Games muy pronto.

Eso significa que el equipo de Madfinger puede acelerar su proceso de desarrollo y centrarse en la participación de los jugadores. "Que el equipo de Vivox esté disponible las 24 horas, todos los días, es una gran ventaja. En lugar de estresarnos por una falla en una región o un error en otro lado, podemos hablar con el equipo de Vivox y ellos se encargan de corregirlo", agregó Ondrus.

La estrategia de comunicaciones dentro del juego también incluye que los jugadores puedan comunicarse utilizando emoticones y, además, Madfinder piensa implementar pronto los mensajes de texto.

Escena de acción FPS de Shadowgun War Games

¿Cuál es el paso siguiente para Madfinger?

"Estamos muy entusiasmados por el lanzamiento de Shadowgun War Games, ya que creemos que este juego funcionará para todos, desde los jugadores individuales hasta quienes jueguen en los equipos más competitivos", dice Ondrus. "Y, a medida que crezca nuestra base de jugadores, definitivamente comenzaremos a pensar en eSports", lo cual no sorprende para nada. Después de todo, este ambicioso estudio siempre tuvo objetivos muy exigentes en el universo de los juegos móviles.

Mira la presentación de Madfinger en Unite Copenhague para enterarte con detalles cómo usan Multiplay y Vivox para el alojamiento del juego, el emparejamiento y las comunicaciones de voz.

 

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

Unity incluye una infinidad de características y tiene el respaldo de más de 1,000 ingenieros que trabajan en sus herramientas. Eso nos permite enfocarnos en el desarrollo del juego, en lugar de la construcción y el mantenimiento del motor, algo que lleva mucho tiempo".

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games
Luciano Alibrandi, COO/Acting CMO, MADFINGER Games

"Hace diez años, nos conocimos en el momento indicado: cuando Unity y Madfinger estaban en pleno crecimiento. Fue la combinación perfecta de habilidades de ambas partes y el momento perfecto lo que nos unió. Eso dio lugar a una relación muy larga que nos permite dedicarnos a lo que mejor hacemos: crear juegos fantásticos".

Luciano Alibrandi, COO/Acting CMO, MADFINGER Games
Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games

"Nuestra ambición con War Games es brindar una experiencia altamente competitiva, pero divertida. Por eso, el retardo, las trampas y las largas filas de espera son inaceptables. Afortunadamente, con la solución escalable de nube múltiple de Multiplay podemos brindarles una experiencia uniforme a nuestros jugadores, independientemente de su dispositivo o ubicación. ¡Lo único que no podemos prometerte es que vayas a ganar!".

Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games
Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

"Para mí, las capacidades multiplataforma de Unity simplifican bastante las cosas. Podemos realizar un juego entero en una base de código sin tener que preocuparnos por el dispositivo móvil en que se usará. Con Unity, es muy fácil: con solo cambiar una opción en los ajustes, la versión de tiempo de ejecución se adapta a la plataforma objetivo".

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games
Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games

"Queremos brindar la mejor experiencia a los jugadores, para lo cual un emparejamiento justo es muy importante porque la experiencia comienza cuando se define quién será tu oponente. Lo ideal es garantizar que los jugadores jueguen contra otros que estén en su mismo nivel".

Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games
Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

"Gracias a Multiplay, nunca tuvimos problemas por falta de capacidad de los servidores. A medida que se corrió la voz y los jugadores comenzaron a descargar y jugar el juego en forma masiva, pudimos ampliar la escala con facilidad. Eso significó que ningún jugador se quedó esperando el juego, lo cual es tan importante para nosotros".

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games
Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

"Que el equipo de Vivox esté disponible las 24 horas, todos los días, es una gran ventaja. En lugar de estresarnos por una falla en una región o un error en otro lado, podemos hablar con el equipo de Vivox y ellos se encargan de corregirlo".

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

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