Transformamos las nuevas ideas de juegos en realidad al instante.

Gameloft opta por las herramientas flexibles de Unity por sus rápidas iteraciones.

Gameloft: un estudio de caso de desarrolladores de Unity

How do you put cool game ideas into production fast, turning a creative spark into a foundry? With his team of five, Gameloft Montreal’s Director of Gameplay, Renaud Forestié, listens to game ideas and quickly assembles tangible, working versions that stakeholders can play and evaluate. The team uses Unity to bring multiple game ideas to life, letting the best rise to the top for final development, publishing, and marketing.

Founded in 1999 by a co-founder of Ubisoft, Gameloft has grown from developing games for Java- and Brew-enabled handsets to being a major mobile-game provider with over 2.5-million downloads daily. Their studios span six continents, and their hundreds of well-known titles range from Asphalt and Modern Combat to the tycoon hit Disney Magic Kingdoms.

  • El proyecto

    Producimos diferentes versiones concretas de las ideas de juego para su evaluación

  • El objetivo

    Creamos un entorno fértil para el desarrollo de juegos nuevos

  • Plataformas

    iOS and Android

  • Personal del proyecto

    6 desarrolladores de Unity en Montreal, Canadá

  • Empresa

    Más de 6000 empleados

    Sede: París, Francia

     

Las herramientas flexibles permiten obtener juego listo para jugar el primer día

Al igual que en un estudio cinematográfico, el desarrollo de un juego comienza con un pequeño discurso de presentación. El equipo y varios productores escuchan diversas ideas de juego de los diseñadores (llamados "portadores de visión" en Gameloft), se deciden por algunos proyectos y asignan recursos. Según Forestié, "asignamos entre una y tres semanas por proyecto, y por cada proyecto creamos varias iteraciones". Generalmente logran tener algo jugable al final del primer día y algo para probar al terminar la primera semana.

"Procuramos crear compilaciones significativas con las que digamos: '¡Vaya, qué interesante!' y de las que obtengamos datos objetivos, como la retención de usuarios y la cantidad de veces que la gente ejecuta el juego. Entregamos todo al jugador en poco tiempo". El año pasado, su equipo completó más de 30 proyectos, con entre una y cinco compilaciones cada uno. De estos 30, 12 tuvieron luz verde para comenzar a poducirse. Forestié añadió: "Para mantener este nivel de producción, necesitamos Unity y es por eso que lo usamos para todos nuestros proyectos".

Los resultados:

  • Compilaciones iniciales altamente operativas para que los jugadores prueben
  • Rápida determinación de la viabilidad técnica de un juego
  • Un conjunto de herramientas y un entorno que permiten descartar rápidamente las ideas que no sirven
  • Flujo constante de conceptos de juegos probados y listos para producir
Iteraciones y diseño rápidos del juego

La experiencia del jugador ante todo

Forestié’s career and personality are a good fit for his quick-moving role at Gameloft. After university, he worked as a web programmer and art director, developed Flash skills, and moved into UI/UX work at several startups. However, it wasn’t his passion: “Doing apps for startups was not really my thing. I get satisfaction from quickly creating something that reflects exactly what I have in mind.” He found a tutorial online, taught himself Unity, and brought his coding, art, and UI/UX skills to bear on games.

“Growing up, I loved playing with Lego, video games, and did a lot of drawing. Now I’m combining these interests – designing basic game elements, assembling ‘building blocks’ with Unity and making games. It’s the perfect job.” His UX experience is a strong influence at Gameloft, where he focuses on the player. That’s one of the reasons why his team puts so much effort into creating builds with an authentic game feel. “We want to build for the player first, and if a player has a good experience, then chances are we’ll get good retention and good numbers.”

He acknowledges that rapid game iteration isn’t for everyone. Most projects don’t move beyond initial evaluations, and that can be disappointing. However, good ones do make it through. He added, “With experimentation, sometimes there’s serendipity – finding out things that we just didn’t know or expect. That’s really fun.”

Pruebas de guerrilla en el metro

Cuando Forestié llegó a Gameloft por primera vez, su objetivo era llevar ideas a versiones de prueba rápidamente. "Necesitábamos una herramienta que nos permitiera trabajar rápido, y no conozco ninguna mejor que Unity para eso", dijo. "Al mismo tiempo, queremos que el concepto de juego sea atractivo, así que esto no funciona como un prototipo estándar que se utiliza internamente y en el que solo hay arte del programador. Queremos lograr un cierto nivel de prestigio".

Además de las revisiones internas, Forestié sale a la calle, literalmente. "Hago pruebas de guerrilla en las que le doy un teléfono a la gente en el metro y ruego por que no salga corriendo con él", bromea. "Observo cómo juegan y estudio sus rostros". No se trata de una prueba de juego formal, pero otorga a los desarolladores una valiosa primera impresión. Este rápido análisis, combinado con su vasta experiencia y su naturaleza autocrítica, los orienta en el resto del camino de desarrollo o "simplemente decidimos que no es lo suficientemente bueno y empezamos de cero".

Adding instant “game feel”

El equipo tiene su propia biblioteca de opiniones, basada en la API nativa de Unity, de forma que al hacer clic en algunas casillas pueden activar partículas y vibraciones de pantalla, aberraciones cromáticas, fotogramas congelados y modificaciones de línea de tiempo, lo que les permite crear fácilmente un estilo y aspecto de juego sólidos. Forestié define "estilo y aspecto de juego" como toda la información visual y sonora que el juego usa para avisar al jugador que algo ocurrió. "Supongamos que presiono el botón de activación, mi arma dispara y veo un destello, escucho el estruendo y la escena se rebobina. Puedo ver y sentir todo eso, lo que me indica que disparé el arma". Forestié cree que estos efectos adicionales aportan al estilo y al aspecto que percibe el jugador, y eso es lo que hace divertido a un juego.

Además, considera que los "game jams" son un excelente lugar para hacer pruebas, y en la mayoría de ellos, Unity es una herramienta favorita. "Lo que más me gusta de los 'game jams' es cuando los jugadores hacen 'Let's Play' en YouTube. Termino viendo a gente que no conozco y con la que nunca hablé, y juego y digo: 'Oh, creo que debería cruzar esta puerta o recoger esa energía". Eso me resulta genial".

Una caja de herramientas grande y un elenco muy alentador

The Unity Asset Store has been an important resource for Gameloft, offering everything from characters, environments, and music to billing add-ons and localization tools. “Whenever we need something off-the-shelf, it’s probably for sale or available for free in the Asset Store,” said Forestié. For example, Cinemachine, which is free, is a unified, procedural system for in-game cameras that can cinematically track and compose a defined target. “Cinemachine is an asset I use a lot and that I love. It really helps with all our camera stuff, having a zoom, having a screen shake, just the ‘noise’ that you get natively with Cinemachine is amazing.” ProBuilder – which was initially on the Asset Store but as of Unity 2018 is a built-in feature – is a key asset that the team uses for 3D modeling.

Another vital resource for them is the Unity developer community. “When we’re stuck with something difficult, I know someone else in the world has solved this problem, and I just have to Google it.” He also spends a lot of time on Twitter. “People share amazing Unity tips and tricks there, so I’d say it’s one of my first sources of information.” Forestié often points other developers to the Learn section of the Unity website, and with new releases, goes to the tutorials. “That’s where I learned most of what I know,” he said.

Finally, with its ability to quickly publish to virtually any platform, an innovative and diverse feature set, and the ease with which teams can collaborate, Unity has become the workhorse development tool for Forestié and his game-designer colleagues at Gameloft. His team’s rapid productivity with Unity has not gone unnoticed – rumor has it that Gameloft will create its first full-production Unity game next year.

Mejores prácticas para el diseño rápido de un juego

Renaud Forestié compartió el prototipo de trabajo de equipo de Gameloft en la Unite LA para el asombro de un salón repleto.

This case study originally published in 2019

Usamos cookies para brindarte la mejor experiencia en nuestro sitio web. Visita nuestra página de política de cookies si deseas más información.

Listo