Un giro 2.5D para un juego especial

Cómo la compatibilidad de Unity tanto con 2D como con 3D le dio a Flipping Death un factor adicional

Flipping Death: Un estudio de caso de Unity sobre juegos 2D

Zoink Games es un estudio conocido por el estilo diferente, caricaturesco y creativo de hits independientes como Zombie Vikings y Stick it to the Man. En su último juego, Flipping Death, la combinación distintiva de física innovadora y arte 2D y 3D sienta las bases para una experiencia especial.

  • El videojuego

    Flipping Death, a unique mix of adventure and platformer game with a 2.5D twist

  • El objetivo

    Experimentar y encontrar una sensación de juego atractiva acorde a su estilo distintivo

  • Plataformas

    Nintendo Switch, otras por anunciarse

  • Miembros del equipo

    25

  • Ubicación

    Gotemburgo, Suecia

Rasmus Jarl, desarrollador de Zoink Games, habla sobre la combinación única de gráficos 2D y 3D de Flipping Death.

Un combinación distintiva de física y arte 2D/3D

En Flipping Death, Unity le dio a Zoink el espacio que necesitaba para experimentar y crear algo único y fascinante. Su física innovadora permite que los jugadores inviertan el juego y visiten dos mundos paralelos: un pintoresco pueblo en el mundo de los vivos o un lugar dominado por los muertos, donde habitan los fantasmas. Es una mezcla de juego de aventura y plataformas ambientado en dos mundos extraños, coloridos y divertidos.

Los resultados:

  • La importación directa de arte libera a los artistas técnicos de tener que depender de los programadores.
  • Creación de nuevos prototipos en solo semanas.
  • Listo para publicación en Xbox, PS4 y Nintendo Switch en solo días.

Un uso único de los gráficos 2.5D

Para lograr el estilo visual y la física que se buscaba para Flipping Death, el estilo tenía que reflejar la dualidad de los mundos caricaturescos y peculiares de los vivos y los muertos que presenta el juego. Zoink confió en la compatibilidad del motor de Unity con 2D y 3D para mezclar lo mejor de ambos y ver qué sucedía.

"Nuestro juego está hecho básicamente en 2D, que resulta mucho más simple, divertido y fácil de jugar. Pero también usamos un estilo de arte 3D para darle un toque realmente atractivo al juego", dice Rasmus Jarl, el principal desarrollador de niveles del juego.

"El motor 2D de Unity no solo nos brindó apoyo para el tema subyacente del juego, sino que también nos ayudó a que todo fuese más interesante porque, en este juego, se puede cambiar de un mundo al otro. Visualmente, es impactante, porque se siente que es un juego 2D, pero de repente sorprendes a los usuarios con 3D", dice.

El prototipo estuvo listo en un par de semanas

Zoink es un estudio reconocido por la creatividad de sus juegos y Unity contribuyó a esto de dos maneras principales. El prototipado rápido en Unity les facilitó el proceso de experimentar y la extensibilidad del motor les permitió adaptarlo a su forma de trabajar.

"Uno de los puntos sobresalientes de Unity es que realmente facilita la iteración y la experimentación con cosas nuevas. Podemos idear el enfoque para un juego nuevo y tener un prototipo listo en un par de semanas. Es realmente fantástico tener algo con qué trabajar y, luego, ir mejorándolo conforme seguimos avanzando. Una vez que tuvimos nuestro prototipo para Flipping Death, sentimos que estábamos en marcha", dice Jarl.

Construyeron su propio flujo de trabajo

La otra gran ventaja que Zoink obtuvo con Unity es que puede crear sus propias herramientas para que se adapten a su forma de trabajar. Para eso, solo tiene que extender el editor.

"Unity tiene muchas funciones, pero no son muy específicas para el juego. Lo bueno es que es bastante fácil agregar tus propias herramientas sobre la base que ofrece Unity. Después de todo, uno entiende su propio juego mejor que cualquiera otra persona. Entonces, puedes crear tu propio flujo de trabajo para que se adapte perfectamente a tu juego", explica Jarl.

Por ejemplo, tal como sucede en otros de sus juegos, Flipping Death emplea narrativa, acertijos, remates y humor para atraer a los usuarios. Así que extendieron Unity para que les resultase más fácil crear esos elementos.

"Dado que nuestros juegos requieren muchas cinemáticas y eventos especializados, agregamos nuestro propio sistema de eventos personalizado. Así, podíamos descargar el material al diseñador y, en el plazo de una o dos semanas, tener todo un nivel nuevo funcionando sin que yo tuviese que programar nada", dice Jarl.

Cómo Unity liberó a los artistas de Zoink

One important characteristic of Zoink’s workflow is that artists are such a big part of it. Jarl says that Unity’s feature-rich particle system made it easy for their artists to focus on the creative feel of the game.

“The particle system gave the artists a lot of freedom to experiment in the development of Flipping Death. For example, we could implement lightning in the thunderstorm and have the lights reflect off of it with the Unity particle slider. For me, it’s really nice not to have to code particle systems,” he says.

 

Importing art is so much simpler now

Another example of how Unity made it easy for artists to focus on creativity is the ease with which they could import from 3ds MAX and Photoshop directly into Unity. They use FBX for their models, and the textures are PNGs, which the FBX searches and links to.

“It’s really nice to use Unity with art because you just put it in the project, customize it, and it just works. Everything functions so seamlessly compared to previous systems I used where we had to put the models in a separate program, then put them in a folder, and only then, load them,” Jarl says.

“With Unity, I don’t even have to think about importing stuff because our technical artist handles it. I don’t really have to bother about it at all,” he says.

Listo para el lanzamiento en solo días

Otra cosa que es más sencilla con Unity es la publicación en diferentes plataformas, incluidas las relativamente nuevas, como Nintendo Switch.

"Nintendo realmente puso mucho énfasis en hacer que Unity fuese una excelente plataforma para trabajar con Switch. En verdad se esmeraron para que la documentación y todo lo demás fuese aplicable a Unity".

Además de la gran relación que existe entre Unity y las empresas que están detrás de todas las plataformas importantes, Jarl valora la facilidad integrada de poder preparar el juego para diferentes plataformas dentro de Unity.

"Lanzamos nuestro juego para Xbox, PS4 y Switch, y una de las cosas geniales de Unity es que permite pasar de la producción del juego a que esté listo en las diferentes plataformas en tan solo días. Es muy fácil completar los pasos finales, como corregir todas las entradas para el lanzamiento en simultáneo".

Rasmus Jarl, Lead Level Designer on Flipping Death, Zoink Games

"El motor 2D de Unity no solo nos brindó apoyo para el tema subyacente del juego, sino que también nos ayudó a que todo fuese más interesante porque, en este juego, se puede cambiar de un mundo al otro. Visualmente, es impactante, porque se siente que es un juego 3D pero de repente sorprendes a los usuarios con 2D".

Rasmus Jarl, Lead Level Designer on Flipping Death, Zoink Games

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