Romper, chocar y destruir

Cómo Unity Multiplayer ayudó a que Destruction Crew crease un exitoso juego móvil

Demolition Derby: Un estudio de caso de Unity sobre juegos móviles

Destruction Crew, un estudio independiente compuesto por 3 personas en los Países Bajos tomó su amor por las carreras de destrucción, caos y descontrol y lo convirtió en un exitoso juego móvil.

El videojuego

Demolition Derby, un juego tipo arcade de carreras de destrucción en tiempo real, en línea y multijugador

El objetivo

Crear una excelente experiencia multijugador que los jugadores adoren

Plataformas

iOS, Android, VR para Android (diferentes visores), Aplicaciones de la Tienda Windows

Miembros del equipo

3

Ubicación

Emmen, Países Bajos

Nunca dudamos de que tenía que ser multijugador

Se dice que, al crear, uno debería comenzar por lo que conoce y ama. Eso es exactamente lo que hizo Destruction Crew.

"Siempre nos gustaron esos juegos de carreras de destrucción superdivertidos, de alta velocidad, y queríamos hacer nuestro propio juego, con impronta propia, y ver lo que podíamos lograr con él", dice Steven Derks, el programador principal y uno de los cofundadores de Destruction Crew. "¿Qué puedo decir? Nos encanta destruir cosas".

Dada la naturaleza dinámica del juego, Destruction Crew creyó que era obvio que los jugadores querrían jugar en línea contra otros.

"Es muy divertido jugar contra bots o contra la inteligencia artificial, pero es mucho más divertido jugar contra jugadores reales", dice Derks. "Cuando destruyes en verdad el auto de otra persona en tiempo real, sientes el triunfo. Y Unity Multiplayer nos permitió crear esa experiencia tan rica".

No obstante, este equipo de tres personas con recursos limitados debió enfrentarse a ciertos retos, como la física de la red, los límites de usuarios concurrentes y la necesidad de contar con un plan de monetización. Unity les ofrecía una cantidad de funciones que los ayudaron a resolver esos desafíos.

 

La física de la red se traduce en una gran experiencia del usuario

Destruction Crew pudo ofrecer una buena experiencia multijugador en línea, en parte, gracias a la física de la red mediante la API de Unity. Eso les permitió simular la física, para que la experiencia fuese relativamente similar para todos los usuarios.

En lugar de utilizar las opciones predeterminadas de Unity, construyeron una herramienta personalizada llamada NetworkTransform. Les tomó alrededor de un mes diseñarla, programarla y probarla.

"Gracias a la serialización de la red de Unity, pudimos transmitir fácilmente todos los datos de física necesarios para simular la física en todos los clientes", explica Derks. "Con solo utilizar la API de red, es posible implementar la física de la red sin problemas. Eso fue muy importante para nuestro juego de autos móvil multijugador".

Otra función multijugador que Destruction Crew realmente valoró fue la capacidad de crear salas privadas.

"Con Unity, tan solo se necesita establecer una contraseña y, básicamente, eso es todo. Cuando hay amigos que quieren jugar juntos, crean una sala privada, la protegen con una contraseña y listo", dice Derks.

 

Seguirle el ritmo al propio éxito

Antes del lanzamiento, Destruction Crew tenía la esperanza de que los jugadores aceptaran la versión multijugador, pero el grado de popularidad los tomó por sorpresa.

"En un principio, teníamos 200 usuarios concurrentes (CCU) y pensamos que eso sería suficiente. Entonces, para estar seguros, elevamos nuestro límite de CCU a 1000. Para nuestro asombro, en una semana, habíamos llegado a los 5000 usuarios. Era mucho más que nuestro límite, pero el equipo de Unity siempre nos ayudó a subir de nivel. Con la flexibilidad del backend, podemos ir hasta un CCU de 5000 sin problemas", dice Derks.

Adaptación rápida y furiosa de los autos de la Asset Store

A los jugadores que les encantan las carreras de destrucción les suelen gustar mucho los autos también. Por eso, era importante que tuvieran una buena selección de autos geniales para elegir. Sin embargo, para un equipo pequeño como Destruction Crew, hubiera tomado mucho tiempo construir todos los automóviles de cero.

"Queríamos darles a los jugadores muchos autos para elegir, pero hacerlos de cero requería demasiados recursos", dice Nick Timmer, diseñador del juego y cofundador de Destruction Crew.

La solución fue comprar paquetes de autos en la Asset Store de Unity y luego adaptarlos a su propio estilo cambiándoles la textura de mapeo UV para poder aplicarse sus propias texturas y skins personalizados.

"La Asset Store fue superimportante. No puedo siquiera imaginar lo que habría sido crear los autos de cero. Nos habría tomado meses en lugar de semanas", dice Timmer.

Autos con valor comercial

Dado que los autos son un componente tan importante del juego, Destruction Crew decidió que los jugadores pudieran personalizarlos con nuevos parachoques o ruedas, por ejemplo. Luego, fueron un paso más allá y convirtieron esta parte del juego en un componente también de su plan de monetización.

"Normalmente, los jugadores solo pueden personalizar su automóvil si alcanzaron determinado nivel del juego. Pero pensamos que sería una buena idea introducir lo que llamamos el mercado negro. Allí, los jugadores que no llegaron a ese nivel igual pueden comprar piezas de personalización como una compra dentro de la aplicación (IAP)".

En un principio, Destruction Crew tuvo algunos problemas para que las IAP funcionaran bien. Eso retrasó un poco su avance, pero tan pronto como implementaron Unity IAP, todo cambió para mejor.

"Antes, usamos otros complementos, pero eran complicados. Siempre había algún inconveniente. Los importábamos según la plataforma, pero surgían todo tipo de problemas. Con Unity IAP, todo es muy sencillo. Solo lo importas, activas algunas funciones y, básicamente, eso es todo. Así de simple", dice Derks.

Actualizaciones continuas y apoyo de la comunidad

Destruction Crew usó la solución Unity Multiplayer desde la primera versión beta. Si bien a las versiones anteriores les faltaban funciones aquí y allá, no lo vivieron como un problema durante el desarrollo de su juego gracias a las actualizaciones frecuentes que incluía la versión Unity Pro.

"Cada vez que nos hacía falta una función, casi literalmente al día siguiente, había una actualización de Unity que la incluía", dice Derks.

Además de las funciones, por supuesto que el equipo se encontró con algunas dificultades mientras construían el juego. No obstante, en tales casos, siempre encontraron ayuda dentro de la comunidad de Unity.

"La comunidad de Unity realmente nos ayuda a resolver los problemas. Sus aportes fueron siempre muy útiles. Consultábamos Stack Overflow y los Foros de Unity, y 9 de cada 10 veces encontramos una solución".

La plataforma o tecnología que sea

Inicialmente, Demolition Derby Multiplayer se lanzó en iOS, Android y Aplicaciones de la Tienda Windows. Destruction Crew descubrió que era muy sencillo adaptar el juego a cada plataforma.

"Solo teníamos que cambiar unos pocos ajustes, como la configuración de compresión de la malla o la textura, pero, básicamente, era compilar y jugar".

Cuando la realidad virtual (VR) comenzó a hacerse presente en el mercado, pensamos que era otra plataforma genial para este juego en particular. Y, en este caso, era muy fácil hacer una versión VR.

"Hasta ese momento, solo habíamos hecho juegos móviles. Pero una de las cosas increíbles que tiene Unity es que sabes que no importa cuál sea la emocionante tecnología nueva que pueda aparecer, Unity la admitirá. Entonces, para hacer una versión VR de nuestro juego móvil, solo tuvimos que agregar algunos complementos y listo", dice Timmer.

Steven Derks, Lead Programmer and Co-founder at Destruction Crew

"Con Unity, nos resultó muy fácil crear la física de la red, lo que suele ser algo muy complejo. Con solo utilizar la API de red, es posible implementar la física de la red sin problemas. Eso fue muy importante para nuestro juego de autos móvil multijugador".

Steven Derks, Lead Programmer and Co-founder at Destruction Crew

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