Cuando la historia, el arte y el juego se unen

Las herramientas personalizadas, las pruebas rápidas y el análisis marcaron el camino

Children of Morta: Un estudio de caso de Unity sobre juegos 2D

El equipo de proyecto del juego Children of Morta se compone de 14 creadores que ocupan diferentes funciones y están radicados en distintos lugares del mundo. A fin de que trabajasen al unísono como un solo equipo, Dead Mage tuvo que aprovechar todas las ventajas de las diversas herramientas y la plataforma flexible de Unity.

El videojuego

Children of Morta

El objetivo

Combinar la historia, el arte y el juego en una experiencia unificada

Plataformas

Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox 1

Miembros del equipo

14

Ubicación

Austin, Texas

Jakobsen Locke (anteriormente conocido como Jacobsen Beck), diseñador narrativo de Dead Mage, describe la manera en que las herramientas personalizadas de Unity ayudaron al equipo a trabajar de manera más eficiente.

Jakobsen Locke (anteriormente conocido como Jacobsen Beck), diseñador narrativo de Dead Mage, describe la manera en que las herramientas personalizadas de Unity ayudaron al equipo a trabajar de manera más eficiente.

Dead Mage aprovechó al máximo la flexibilidad de Unity

Una combinación de juego entretenido, arte hermoso y una historia fuerte, todo en un magnífico juego 2D de hack-and-slash.

Los resultados:

  • Las herramientas personalizadas aumentaron la eficiencia del proceso narrativo en más del 20 %.
  • Se prototiparon niveles nuevos en un plazo de 5 días.
  • Se redujo el tiempo de carga de minutos a segundos.
  • Se destacó en la presentación de productos Made with Unity en Unite Austin 2017.
  • Fue nominado al premio People's Voice de SXSW 2015 y a los elegidos PAX West de GamePedia.

Las cinemáticas fueron la clave

No es ninguna sorpresa que tanto el hermoso arte 2D como la narrativa de la aventura en el juego 2D explorador de calabozos de Dead Mage tenga influencia del folclore persa. Después de todo, el fundador y líder del estudio Dead Mage, Amir H. Fassihi, nació en Irán.

Pero la integración de estos temas mitológicos fascinantes en la narrativa de un juego hack-and-slash tuvo sus propios retos.

"Queríamos que los personajes y la narrativa fuesen importantes, pero no podíamos ajustarlo a una narrativa lineal tradicional porque no habría tenido sentido en el juego en general", dice Jakobsen Locke, el miembro del equipo encargado de diseñar la narrativa.

La solución de Dead Mage fue crear algunas cinemáticas que desarrollan la historia y presentarlas a los jugadores en momentos clave del juego.

"El hecho de que una persona les cuente la historia a los jugadores mientras ellos la viven nos dio la posibilidad de brindarles la información sin demoras, causar un impacto emocional y hacer que reanuden el juego de inmediato", dice Locke.

Puedes ver un ejemplo de una cinemática de Children of Morta más abajo.

 

Redactar la historia fue, literalmente, un reto

Tener que planificar cómo se integrarán la narrativa y el juego es una cosa. Pero, cuando los desarrolladores y el diseñador de la narrativa están físicamente en lugares remotos, la implementación puede ser un proceso complejo. ¿De qué manera Locke podía obtener la información que necesitaba por parte de los desarrolladores para redactar el texto e integrar la narrativa con el juego?

"En un principio, los desarrolladores me enviaban los videos de algunas cinemáticas a Austin, y yo los usaba para escribir la narrativa, pero descubrimos que era un desperdicio de tiempo", dice Locke. "Alguien tenía que dedicar al menos medio día a grabar el video y enviármelo. Luego, por nuestra diferencia horaria, nos tomaba alrededor de tres días tener alguna devolución. Era tiempo malgastado".

 

Un proceso de 3 días condensado en medio día gracias a Unity

A fin de que los desarrolladores y el diseñador de la narrativa pudiesen trabajar en conjunto de manera más eficiente, Dead Mage extendió Unity Editor.

"Los desarrolladores crearon algunas herramientas personalizadas que me permitieron ingresar en Unity y ver rápidamente todas las animaciones. Luego, yo podía escribir el diálogo o el texto que necesitábamos directamente en Unity. Haber extendido Unity Editor nos permitió tomar ese proceso que demoraba unos tres días y condensarlo en medio día para agilizar todo el trabajo", dice Locke.

Mira más abajo la herramienta de diseño personalizada utilizada para la animación y la narrativa.

 

Además de personalizar Unity con herramientas internas, Locke señala que la estrecha integración con Excel también facilitó el trabajo. Podía usar funciones de Excel para comprobar que todo el texto estuviese correctamente formulado y se adaptase al tamaño de la pantalla.

"Yo solo importaba una fórmula y se importaban de forma automática todos los subtítulos tal como los queríamos directamente en el juego. Eso fue increíble", dice.

Mantener el juego renovado y los tiempos de carga rápidos

Una narrativa fuerte era uno de los pilares de Children of Morta. Pero la parte central de la experiencia de juego es la aventura de explorar calabozos. Los jugadores pasan mucho tiempo en las cuevas, el desierto y el templo del viento.

"Sabíamos que el jugador, al pasar por los calabozos, volvería a ver muchos de los elementos del juego. Por eso, quisimos asegurarnos de que cada jugada fuese diferente. Para lograrlo, tuvimos que recurrir a la aleatorización de modo tal que el jugador pudiese encontrar nuevos escenarios, nuevos potenciadores, etc., en cada capítulo mediante escenas generadas de manera procedimental", explica Locke.

El problema era que las escenas generadas de esa forma incrementaban los tiempos de carga. El equipo no podía tener todos los assets cargados previamente porque generar un nivel podía tomar hasta cinco minutos.

Los tiempos de carga se redujeron de minutos a segundos

Dead Mage solucionó el problema del tiempo de carga extendiendo Unity con un sistema de administración de assets personalizado. En lugar de llamar un asset, el sistema de administración personalizado llama los datos del asset sin necesidad de adjuntar el arte ni archivos pesados. Luego, usando solo esos datos livianos, se puede llamar el arte que se requiera.

"Implementar nuestra herramienta personalizada de administración de assets no solo fue una transición verdaderamente perfecta, sino que también redujo los tiempos de carga de entre 4 y 5 minutos a entre 10 y 15 segundos", dice Locke.

Mira el administrador de assets personalizado de Dead Mage más abajo.

 

Un prototipado rápido hace que los jugadores sean parte del proceso

El juego de Children of Morta ha tenido mucha influencia de los jugadores. Lo que comenzó como un pequeño proyecto apasionado de unos pocos miembros clave del equipo de Dead Mage pronto se convirtió en una campaña en Kickstarter, lo que les permitió utilizar a quienes aportaron fondos como grupo de prueba.

Con el motor de Unity, pudieron crear una versión totalmente jugable con muchos de los conceptos e ideas centrales en un plazo de dos semanas. Una vez que tuvieron esa base, siguieron realizando una nueva compilación cada semana, que incluía algunas ideas nuevas. Así, nuevos jugadores de prueba podían ingresar y probarla.

"Fue genial trabajar con Unity desde la fase de prototipado. En una semana, pudimos avanzar hasta tener un personaje nuevo con animaciones de calabozo, con la mecánica integrada para que alguien pudiera probar el nuevo personaje y ver cómo se siente en realidad en el juego. Y eso nos tomó solo cinco días hábiles como máximo", dice Locke.

Un prototipado rápido hace que los jugadores sean parte del proceso

El juego de Children of Morta ha tenido mucha influencia de los jugadores. Lo que comenzó como un pequeño proyecto apasionado de unos pocos miembros clave del equipo de Dead Mage pronto se convirtió en una campaña en Kickstarter, lo que les permitió utilizar a quienes aportaron fondos como grupo de prueba.

Con el motor de Unity, pudieron crear una versión totalmente jugable con muchos de los conceptos e ideas centrales en un plazo de dos semanas. Una vez que tuvieron esa base, siguieron realizando una nueva compilación cada semana, que incluía algunas ideas nuevas. Así, nuevos jugadores de prueba podían ingresar y probarla.

"Fue genial trabajar con Unity desde la fase de prototipado. En una semana, pudimos avanzar hasta tener un personaje nuevo con animaciones de calabozo, con la mecánica integrada para que alguien pudiera probar el nuevo personaje y ver cómo se siente en realidad en el juego. Y eso nos tomó solo cinco días hábiles como máximo", dice Locke.

Unity Analytics influye sobre las decisiones de diseño

Además de los comentarios de los jugadores de prueba, Dead Mage activó Unity Analytics para ver cómo se comportaban los jugadores mientras ellos desarrollaban el juego. Los datos objetivos revelaron las preferencias de los jugadores, tales como qué personajes eran los más populares y qué poderes eran los más utilizados.

Por ejemplo, cuando experimentaron dándoles a todos los personajes el poder de esquivar, Unity Analytics mostró que esto afectó el uso que los jugadores hacían de los demás poderes. Específicamente, una vez que el personaje padre tenía el poder de esquivar, los jugadores dejaban de utilizar su escudo gigante porque les resultaba más fácil esquivar.

"Como resultado de los datos brindados por Unity Analytics, adjuntamos un conjunto totalmente nuevo de habilidades que solo pueden activarse mientras se sostiene el escudo. Así, Unity Analytics nos llevó a una decisión de diseño que no podríamos haber hecho sin todos los datos acumulados", dice Locke.

Jakobsen Locke, Narrative Designer at Dead Mage

"Haber extendido Unity Editor nos permitió tomar ese proceso que demoraba unos tres días y condensarlo en medio día para agilizar todo el trabajo".

Jakobsen Locke, Narrative Designer at Dead Mage

¿Cómo comienzas a utilizar Unity para 2D?

Consulta esta guía práctica con información y recursos que te pondrán en marcha, te ahorrarán tiempo y te ayudarán a obtener el máximo valor cuando desarrolles juegos 2D con Unity.

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