Cuando la historia, el arte y el juego se unen

Las herramientas personalizadas, las pruebas rápidas y el análisis marcaron el camino

Children of Morta: Un estudio de caso de Unity sobre juegos 2D

The Children of Morta game-project team is composed of 14 creators in various roles spread across the globe. In order to make them work together efficiently as one team, Dead Mage had to take full advantage of Unity’s flexible platform and diverse tools.

  • El videojuego

    Children of Morta

  • El objetivo

    Combinar la historia, el arte y el juego en una experiencia unificada

  • Plataformas
  • Miembros del equipo

    14

  • Ubicación

    Austin, Texas

Jakobsen Locke (formerly known as Jacobsen Beck), narrative designer at Dead Mage, describes how custom tools in Unity helped the team work more efficiently.

Dead Mage aprovechó al máximo la flexibilidad de Unity

Una combinación de juego entretenido, arte hermoso y una historia fuerte, todo en un magnífico juego 2D de hack-and-slash.

Los resultados:

  • Las herramientas personalizadas aumentaron la eficiencia del proceso narrativo en más del 20 %.
  • Se prototiparon niveles nuevos en un plazo de 5 días.
  • Se redujo el tiempo de carga de minutos a segundos.
  • Se destacó en la presentación de productos Made with Unity en Unite Austin 2017.
  • Fue nominado al premio People's Voice de SXSW 2015 y a los elegidos PAX West de GamePedia.

Las cinemáticas fueron la clave

It shouldn’t come as a surprise that both the beautiful 2D art and the adventure narrative in Dead Mage’s 2D roguelike dungeon crawler were influenced by Persian folklore. After all, Dead Mage’s founder and studio leader, Amir H. Fassihi, is originally from Iran.

But integrating the fascinating mythological themes of the narrative into a hack-and-slash game, came with challenges.

“We wanted the characters and the narrative to be important, but we couldn’t jam a traditional linear narrative into it because it just wouldn’t make sense in the overall game,” says Jakobsen Locke, the narrative designer on the team.

Dead Mage’s solution was to create a few key cutscenes that develop the story and present them to players at key points in the game.

“One person telling the players the story as they witness it gave us the ability to give players the information they need as quickly as possible, make an emotional impact, and then get them right back into the gameplay,” Locke says.

See an example of a cutscene from Children of Morta below.

 

Writing the story–literally–a challenge

A plan for how to make narrative and gameplay work together is one thing, but when the developers and the narrative designer are in remote physical locations, implementation isn’t necessarily going to be simple. How would Locke get the information he needed from the developers to write the text and integrate the narrative with gameplay?

“At first, the developers would send me videos of some of the cinematics to Austin, which I would use to write the narrative, but we found that that was real wasteful of our time.” Locke says. “Someone would have to spend at least half a day recording video, and get that back to me, then with our time-gap, it would take upward of three days to return anything. It was just a total waste of our time.”

 

A 3-day process condensed into half a day in Unity

In order to make it more efficient for the developers and narrative designer to work together, Dead Mage extended the Unity editor.

“The developers created a few custom tools that allowed me to go into Unity and just quickly jump through all the animations. Then, I could write the dialog or text that we needed directly in Unity. So, the extensibility of the Unity Editor enabled us to take what was about a three-day process, and condense it into half a day to streamline the entire process,” Locke says.

See the custom animation/narrative design tool below.

 

In addition to customizing Unity with internal tools, Locke points out that tight integration with Excel also made work smooth. He could use the Excel functions to make sure all the text was formulated correctly and fits on the screen.

“The way I could just import a formula and it auto-imported all the subtitles just the way we wanted them straight into the game was really cool,” he says.

Mantener el juego renovado y los tiempos de carga rápidos

Una narrativa fuerte era uno de los pilares de Children of Morta. Pero la parte central de la experiencia de juego es la aventura de explorar calabozos. Los jugadores pasan mucho tiempo en las cuevas, el desierto y el templo del viento.

"Sabíamos que el jugador, al pasar por los calabozos, volvería a ver muchos de los elementos del juego. Por eso, quisimos asegurarnos de que cada jugada fuese diferente. Para lograrlo, tuvimos que recurrir a la aleatorización de modo tal que el jugador pudiese encontrar nuevos escenarios, nuevos potenciadores, etc., en cada capítulo mediante escenas generadas de manera procedimental", explica Locke.

El problema era que las escenas generadas de esa forma incrementaban los tiempos de carga. El equipo no podía tener todos los assets cargados previamente porque generar un nivel podía tomar hasta cinco minutos.

Los tiempos de carga se redujeron de minutos a segundos

Dead Mage solucionó el problema del tiempo de carga extendiendo Unity con un sistema de administración de assets personalizado. En lugar de llamar un asset, el sistema de administración personalizado llama los datos del asset sin necesidad de adjuntar el arte ni archivos pesados. Luego, usando solo esos datos livianos, se puede llamar el arte que se requiera.

"Implementar nuestra herramienta personalizada de administración de assets no solo fue una transición verdaderamente perfecta, sino que también redujo los tiempos de carga de entre 4 y 5 minutos a entre 10 y 15 segundos", dice Locke.

Mira el administrador de assets personalizado de Dead Mage más abajo.

 

Un prototipado rápido hace que los jugadores sean parte del proceso

El juego de Children of Morta ha tenido mucha influencia de los jugadores. Lo que comenzó como un pequeño proyecto apasionado de unos pocos miembros clave del equipo de Dead Mage pronto se convirtió en una campaña en Kickstarter, lo que les permitió utilizar a quienes aportaron fondos como grupo de prueba.

Con el motor de Unity, pudieron crear una versión totalmente jugable con muchos de los conceptos e ideas centrales en un plazo de dos semanas. Una vez que tuvieron esa base, siguieron realizando una nueva compilación cada semana, que incluía algunas ideas nuevas. Así, nuevos jugadores de prueba podían ingresar y probarla.

"Fue genial trabajar con Unity desde la fase de prototipado. En una semana, pudimos avanzar hasta tener un personaje nuevo con animaciones de calabozo, con la mecánica integrada para que alguien pudiera probar el nuevo personaje y ver cómo se siente en realidad en el juego. Y eso nos tomó solo cinco días hábiles como máximo", dice Locke.

Un prototipado rápido hace que los jugadores sean parte del proceso

The gameplay in Children of Morta has been influenced heavily by players. What started out as a small passion project for a few key members of the Dead Mage team soon developed into a Kickstarter campaign, which enabled them to use funders as a test group.

With the Unity Engine, they were able to create a fully playable build with many of the core concepts and ideas within two weeks. Once they had that foundation, they continued to make a new build every week with some new ideas in it, so that they could get fresh play testers to come in and check it out.

“It was really great to work with Unity for the prototyping phase. Within a week, we could go so far as to have a new character in with rough animations, have the mechanics in there so that someone could try the new character out, and actually see how it feels in the game. And that would only take us five business days max,” Locke says.

Unity Analytics influye sobre las decisiones de diseño

In addition to feedback from the testers, Dead Mage activated Unity Analytics so they could see how players were behaving as they developed the game. Objective data revealed player preferences, such as which characters were most popular and which powers were being used most.

For example, when they experimented with giving all the characters the power to dodge, Unity Analytics showed that this affected players’ use of other powers. Specifically, once the father character had the power to dodge, players stopped using his giant shield because it was easier for them to dodge instead.

“As a result of data from Unity Analytics, we attached a whole new set of abilities that can only be activated when you’re holding the shield. So Unity Analytics drove a design decision that we could not have made if we didn’t have all the data that we’d accumulated,” Locke says.

Jakobsen Locke, Narrative Designer at Dead Mage

"Haber extendido Unity Editor nos permitió tomar ese proceso que demoraba unos tres días y condensarlo en medio día para agilizar todo el trabajo".

Jakobsen Locke, Narrative Designer at Dead Mage

¿Cómo comienzas a utilizar Unity para 2D?

Consulta esta guía práctica con información y recursos que te pondrán en marcha, te ahorrarán tiempo y te ayudarán a obtener el máximo valor cuando desarrolles juegos 2D con Unity.

Usamos cookies para brindarte la mejor experiencia en nuestro sitio web. Visita nuestra página de política de cookies si deseas más información.

Listo