Antigraviator no tiene límites

De qué manera Unity Collaborate elimina la fricción para Cybernetic Walrus

Antigraviator: Un caso de estudio de Unity Teams

Cuando cuatro estudiantes de la escuela de videojuegos Digital Arts & Entertainment de Bélgica unieron fuerzas para crear un juego de carrera con Unity, no se imaginaban lo rápido que irían las cosas. En un año, pasaron de ser un equipo pequeño con un proyecto estudiantil a ser un estudio independiente financiado con un contrato de editor. Sin embargo, a esa velocidad, necesitaban una herramienta de control del código fuente que estuviera a la altura de las circunstancias.

  • El videojuego

    Antigraviator, stunning 3D graphics, booby traps and no speed limit all add new life to the market for futuristic racing games

  • El objetivo

    Capitalizar la brecha existente en el mercado de los juegos de carrera con nuevo contenido y giros

  • Plataformas

    Lanzamiento a mitad de 2018 en Xbox One, PlayStation 4 y Steam

  • Miembros del equipo

    Seis: dos programadores, dos artistas, un profesional independiente y un artista conceptual interno

  • Ubicación

    Piso 15 de la Torre KBC,

    Amberes, Bélgica

En carrera con las herramientas de colaboración

Cybernetic Walrus necesitaba una solución para el control del código fuente que ofreciera espacio suficiente, permitiera que los artistas trabajaran con mayor confianza y eficiencia en Unity y que se pudiera usar en cualquier lugar y a cualquier hora. Eligieron Collaborate para Unity Teams en marzo de 2017 y no han vuelto atrás desde entonces.

Los resultados:

  • Capacitación total en menos de una hora
  • Almacenamiento en la nube para seguridad de un proyecto grande, rico en medios
  • Editor asegurado: Iceberg Interactive

Un motor para un equipo de programadores y artistas

The Antigraviator team at Cybernetic Walrus initially consisted of the four co-founders: two artists and two developers. While in their senior year at school, they identified a gap in the market for stylish and classic racing games like Wipeout and F-Zero, but with fresh content and twists.

When it came time to pick a game engine to develop their project on, the two programmers on the team wanted to use Unity, but initially, the two artist members weren’t sure whether it would meet their needs. However, Mike Coeck, the co-founder and Managing Director at Cybernetic Walrus, says that when they saw Unity’s Adam demo, it was a turning point in their decision to choose Unity.

“The Adam demo was proof right there in front of us. Our artists could download it, play around with and figure out how to do it themselves. And the advances in the latest versions of Unity in terms of artist tools have removed any doubts,” Coeck says pointing, for example to the Post Processing Stack, as one recent feature that immediately improved the look of their game.

The decision to use Unity has been vindicated by the results the artists produced. The art assets have actually been used in Unity training sessions. They’ve found a publisher (Iceberg Interactive), and the game has impressed players and critics alike at indie events with the clever gameplay, customizable vehicles and the stunning, realistic 3D graphics.

Los artistas pueden enfocarse en el arte

Collaborate para Unity Teams facilitó el trabajo conjunto de los programadores y los artistas del equipo de Antigraviator, ya que hizo que a todos les resultara sencillo aplicar sus cambios en la nube. Siempre que alguien comienza a trabajar, puede tener la tranquilidad de que se trata de la versión más reciente.

Si bien comenzaron el producto utilizando un control tradicional del código fuente, a los artistas les resultaba complicado hacer un seguimiento de los cambios cuando volvían a una versión anterior del proyecto. Esto sucedía, por ejemplo, si una actualización no funcionaba bien con una herramienta que los programadores habían personalizado, lo cual podía ser sumamente frustrante para los artistas.

“Dovydas [Budrys] es un artista 3D y Szabi [Szabolcs Csizmadia] es un artista más bien de entornos que trabaja mucho en la creación de shaders. Por eso, se podría decir que son artistas de tecnología y hacen un uso intensivo del motor", dice Coeck. "Pero, con nuestra solución anterior, les resultaba difícil saber si algo había salido mal. Tenían que saber qué archivos pertenecían a qué cosas y todo era bastante complejo".

No solo era frustrante para los artistas, sino que también les quitaba tiempo a los programadores que tenían que encargarse de resolver los conflictos.

Después de pasar a Collaborate, las cosas se volvieron mucho más claras para todo el equipo. Gracias a los controles limpios y los procesos agilizados de actualización y reversión, les resultó mucho más fácil recuperar la versión correcta del proyecto.

Ágil y rentable

Con Collaborate para Unity Teams, cada miembro del equipo puede simplemente seleccionar lo que desea y enviárselo a todo el equipo, sin salir de Unity Editor. Ahora, cuando alguien reanuda el trabajo, puede fácilmente descargar los cambios de los demás sin usar un programa externo. Dado que Collaborate está integrado en Unity Editor, no tienen que abrir otro programa, lo cual ahorra tiempo y permite que el equipo mantenga su concentración.

"Lo mejor de todo es que no tienes que preocuparte por lidiar con una herramienta diferente. Es realmente muy fácil", dice Coeck. "Es muy intuitivo y fácil de usar. Podemos fácilmente volver a una versión anterior si lo necesitamos. En el futuro, tampoco tendremos que descartar los proyectos más antiguos. Tan solo haremos clic en un botón y quedarán archivados".

Una interfaz integrada y fácil de usar les otorgó a todos los miembros del equipo de Antigraviator la confianza de contribuir directamente en el proyecto. Además, Coeck siente que es una solución rentable.

"Si hubiésemos usado una de las otras soluciones que estábamos evaluando, podría habernos costado miles de euros. Pero, incluso desde el punto de vista de un equipo de una startup pequeña en la que es importante reducir los costos al máximo, Collaborate es un gasto aceptable para nosotros. Para un equipo de cuatro, esta solución es un sueño. No evaluamos ninguna otra solución desde que comenzamos a usar esta", dice Coeck.

Cualquier momento, cualquier lugar, cualquier función

Otra ventaja de Collaborate para Unity Teams es la facilidad de acceso, desde cualquier lugar. Coeck también menciona que, para los cuatro cofundadores, era obligatorio contar con una solución basada en la nube.

"No se trata de un trabajo de 9 a 5 para ninguno de los miembros del equipo. Es un proyecto que nos apasiona a los cuatro. Vas a casa y quieres seguir trabajando en el juego", dice.

El acceso basado en la nube también resultó útil cuando emplearon profesionales independientes para que se ocuparan de la compatibilidad con PlayStation 4 y, más recientemente, cuando incorporaron a un empleado interno para la sección de arte. Los profesionales independientes podían trabajar de manera remota desde Brujas mientras que el equipo principal estaba en Amberes.

 

El nuevo integrante del equipo de artistas se pone en marcha rápidamente

A diferencia de los artistas que son miembros cofundadores del estudio, el interno es un artista conceptual puro con escasa experiencia en el trabajo con motores de juegos.

Si bien sus herramientas son los lápices, el papel y Photoshop, Coeck dice que quieren capacitarlo para que haga parte de su trabajo en Unity, por ejemplo, la creación e implementación de los íconos del juego. Aunque su experiencia está más centrada en VFX, su educación en DAE le proporcionó algo de los fundamentos.

"Usar Collaborate es tan simple como pulsar un botón: no tiene mayor complejidad que eso. En minutos, pudimos capacitar a nuestro interno en el uso de Collaborate y, probablemente, tomaría menos de una hora mostrarle realmente todos los detalles", dice Coeck. "Si tuviésemos que enseñarle nuestro sistema anterior, habríamos necesitado semanas. En cambio, podremos enfocar el tiempo de su capacitación en las funciones y los flujos de trabajo propios de un artista de Unity (por ejemplo, cómo importar modelos y gráficos), aspectos que son mucho más relevantes para nuestro nuevo artista conceptual".

Mike Coeck, Managing Director at Cybernetic Walrus

"Unity Collaborate nos brinda el espacio que necesitamos. Es muy intuitivo y fácil de usar desde el interior de Unity. Podemos fácilmente volver a una versión anterior si lo necesitamos. Y, si un proyecto deja de ser válido, podemos simplemente archivarlo. Funciona a la perfección".

Mike Coeck, Managing Director at Cybernetic Walrus

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