Antigraviator no tiene límites

De qué manera Unity Collaborate elimina la fricción para Cybernetic Walrus

Antigraviator: Un caso de estudio de Unity Teams

Cuando cuatro estudiantes de la escuela de videojuegos Digital Arts & Entertainment de Bélgica unieron fuerzas para crear un juego de carrera con Unity, no se imaginaban lo rápido que irían las cosas. En un año, pasaron de ser un equipo pequeño con un proyecto estudiantil a ser un estudio independiente financiado con un contrato de editor. Sin embargo, a esa velocidad, necesitaban una herramienta de control del código fuente que estuviera a la altura de las circunstancias.

El videojuego

Antigraviator, gráficos 3D increíbles, trampas explosivas y velocidad sin límites, todo eso le da nueva vida al mercado de los juegos de carrera futuristas

El objetivo

Capitalizar la brecha existente en el mercado de los juegos de carrera con nuevo contenido y giros

Plataformas

Lanzamiento a mitad de 2018 en Xbox One, PlayStation 4 y Steam

Miembros del equipo

Seis: dos programadores, dos artistas, un profesional independiente y un artista conceptual interno

Ubicación

Piso 15 de la Torre KBC,

Amberes, Bélgica

En carrera con las herramientas de colaboración

Cybernetic Walrus necesitaba una solución para el control del código fuente que ofreciera espacio suficiente, permitiera que los artistas trabajaran con mayor confianza y eficiencia en Unity y que se pudiera usar en cualquier lugar y a cualquier hora. Eligieron Collaborate para Unity Teams en marzo de 2017 y no han vuelto atrás desde entonces.

Los resultados:

  • Capacitación total en menos de una hora
  • Almacenamiento en la nube para seguridad de un proyecto grande, rico en medios
  • Editor asegurado: Iceberg Interactive

Un motor para un equipo de programadores y artistas

El equipo de Antigraviator en Cybernetic Walrus inicialmente consistía en los cuatro cofundadores: dos artistas y dos desarrolladores. Mientras estaban en el último año de sus estudios, detectaron que en el mercado faltaban juegos de carrera clásicos y estilizados, como Wipeout y F-Zero, pero con nuevo contenido y giros.

Cuando llegó el momento de elegir un motor de juego para desarrollar su proyecto, los dos programadores del equipo optaron por Unity, pero, en ese momento, los dos miembros artistas no estaban seguros de que pudiera cubrir sus necesidades. No obstante, Mike Coeck, cofundador y director general de Cybernetic Walrus, dice que la demostración de Adam de Unity fue decisiva para que terminaran eligiendo Unity.

"La demostración de Adam era la prueba que necesitábamos. Nuestros artistas podían descargarla, jugar con ella y ver cómo hacerla ellos mismos. Además, los avances en las versiones más recientes de Unity en cuanto a las herramientas para artistas despejaron todas las dudas", dice Coeck al referirse, por ejemplo, a Post Processing Stack, como una de las nuevas funciones que de inmediato mejoró el aspecto de su juego.

Los resultados que los artistas obtuvieron demostró que la decisión de usar Unity había sido la adecuada. Los assets de arte se utilizaron incluso en las sesiones de capacitación de Unity. Encontraron un editor (Iceberg Interactive) y el juego impactó tanto a los jugadores como a los críticos en los eventos independientes por su juego inteligente, sus vehículos personalizables y los gráficos 3D increíbles y realistas.

Los artistas pueden enfocarse en el arte

Collaborate para Unity Teams facilitó el trabajo conjunto de los programadores y los artistas del equipo de Antigraviator, ya que hizo que a todos les resultara sencillo aplicar sus cambios en la nube. Siempre que alguien comienza a trabajar, puede tener la tranquilidad de que se trata de la versión más reciente.

Si bien comenzaron el producto utilizando un control tradicional del código fuente, a los artistas les resultaba complicado hacer un seguimiento de los cambios cuando volvían a una versión anterior del proyecto. Esto sucedía, por ejemplo, si una actualización no funcionaba bien con una herramienta que los programadores habían personalizado, lo cual podía ser sumamente frustrante para los artistas.

“Dovydas [Budrys] es un artista 3D y Szabi [Szabolcs Csizmadia] es un artista más bien de entornos que trabaja mucho en la creación de shaders. Por eso, se podría decir que son artistas de tecnología y hacen un uso intensivo del motor", dice Coeck. "Pero, con nuestra solución anterior, les resultaba difícil saber si algo había salido mal. Tenían que saber qué archivos pertenecían a qué cosas y todo era bastante complejo".

No solo era frustrante para los artistas, sino que también les quitaba tiempo a los programadores que tenían que encargarse de resolver los conflictos.

Después de pasar a Collaborate, las cosas se volvieron mucho más claras para todo el equipo. Gracias a los controles limpios y los procesos agilizados de actualización y reversión, les resultó mucho más fácil recuperar la versión correcta del proyecto.

Ágil y rentable

Con Collaborate para Unity Teams, cada miembro del equipo puede simplemente seleccionar lo que desea y enviárselo a todo el equipo, sin salir de Unity Editor. Ahora, cuando alguien reanuda el trabajo, puede fácilmente descargar los cambios de los demás sin usar un programa externo. Dado que Collaborate está integrado en Unity Editor, no tienen que abrir otro programa, lo cual ahorra tiempo y permite que el equipo mantenga su concentración.

"Lo mejor de todo es que no tienes que preocuparte por lidiar con una herramienta diferente. Es realmente muy fácil", dice Coeck. "Es muy intuitivo y fácil de usar. Podemos fácilmente volver a una versión anterior si lo necesitamos. En el futuro, tampoco tendremos que descartar los proyectos más antiguos. Tan solo haremos clic en un botón y quedarán archivados".

Una interfaz integrada y fácil de usar les otorgó a todos los miembros del equipo de Antigraviator la confianza de contribuir directamente en el proyecto. Además, Coeck siente que es una solución rentable.

"Si hubiésemos usado una de las otras soluciones que estábamos evaluando, podría habernos costado miles de euros. Pero, incluso desde el punto de vista de un equipo de una startup pequeña en la que es importante reducir los costos al máximo, Collaborate es un gasto aceptable para nosotros. Para un equipo de cuatro, esta solución es un sueño. No evaluamos ninguna otra solución desde que comenzamos a usar esta", dice Coeck.

Cualquier momento, cualquier lugar, cualquier función

Otra ventaja de Collaborate para Unity Teams es la facilidad de acceso, desde cualquier lugar. Coeck también menciona que, para los cuatro cofundadores, era obligatorio contar con una solución basada en la nube.

"No se trata de un trabajo de 9 a 5 para ninguno de los miembros del equipo. Es un proyecto que nos apasiona a los cuatro. Vas a casa y quieres seguir trabajando en el juego", dice.

El acceso basado en la nube también resultó útil cuando emplearon profesionales independientes para que se ocuparan de la compatibilidad con PlayStation 4 y, más recientemente, cuando incorporaron a un empleado interno para la sección de arte. Los profesionales independientes podían trabajar de manera remota desde Brujas mientras que el equipo principal estaba en Amberes.

 

El nuevo integrante del equipo de artistas se pone en marcha rápidamente

A diferencia de los artistas que son miembros cofundadores del estudio, el interno es un artista conceptual puro con escasa experiencia en el trabajo con motores de juegos.

Si bien sus herramientas son los lápices, el papel y Photoshop, Coeck dice que quieren capacitarlo para que haga parte de su trabajo en Unity, por ejemplo, la creación e implementación de los íconos del juego. Aunque su experiencia está más centrada en VFX, su educación en DAE le proporcionó algo de los fundamentos.

"Usar Collaborate es tan simple como pulsar un botón: no tiene mayor complejidad que eso. En minutos, pudimos capacitar a nuestro interno en el uso de Collaborate y, probablemente, tomaría menos de una hora mostrarle realmente todos los detalles", dice Coeck. "Si tuviésemos que enseñarle nuestro sistema anterior, habríamos necesitado semanas. En cambio, podremos enfocar el tiempo de su capacitación en las funciones y los flujos de trabajo propios de un artista de Unity (por ejemplo, cómo importar modelos y gráficos), aspectos que son mucho más relevantes para nuestro nuevo artista conceptual".

Mike Coeck, Managing Director at Cybernetic Walrus

"Unity Collaborate nos brinda el espacio que necesitamos. Es muy intuitivo y fácil de usar desde el interior de Unity. Podemos fácilmente volver a una versión anterior si lo necesitamos. Y, si un proyecto deja de ser válido, podemos simplemente archivarlo. Funciona a la perfección".

Mike Coeck, Managing Director at Cybernetic Walrus

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