Scriptable Render Pipeline (SRP)

Skalierbare Grafik-Rendering-Leistung

Die Lightweight Render Pipeline ist eine vorgefertigte Scriptable Render Pipeline (SRP) und dafür optimiert, höchste Grafikleistung zu liefern. Sie ist skalierbar für mobile Plattformen sowie leistungsstarke Konsolen und PCs.

LWRP: Optimierung von Echtzeit-Performance

LWRP ist optimiert für die Bedürfnisse von Spieleentwicklern für Mobilgeräte: 

  • Offenes und flexibles Rendering, das mit C#-Script den eigenen Bedürfnissen angepasst werden kann.
  • Skalierbare Grafikqualität für unterschiedliche Plattformen, damit Sie die maximale Grafikqualität auf leistungsstarken Geräten und Leistungsoptimierung auf schwächeren Geräten erreichen können.
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LWRP im Vergleich mit integriertem Rendering

LWRP
Fokus auf Leistung
Single-Pass Forward-Rendering
Shader-Graph-Unterstützung

Integrierte Render-Pipeline
Allgemeine Verwendbarkeit
Unterstützt Forward- oder Deferred-Rendering

Vergleichstabelle der Funktionen

LWRP wird von folgenden Plattformen unterstützt:

  • Windows and UWP
  • Mac and iOS
  • Android
  • Xbox One
  • PlayStation 4
  • Nintendo Switch
  • WebGL
  • All current VR platforms

Unity Rendering aus C#-Skripten anpassen

Die Möglichkeit, in Unity Rendering aus C#-Skripten anzupassen, erlaubt Ihnen:

  • Leistung für spezifische Hardware zu optimieren
  • Renderprozesse nach Ihren Bedürfnissen auf granularer Ebene anzupassen
  • Zu kontrollieren, wie Ihre Leistungsressourcen genutzt werden
     

LWRP hat die Vorschauversion verlassen und ist vollständig einsatzbereit ab Unity 2019.1

Häufig gestellte Fragen

Ab wann werden die Unity Grafik-Rendering-Pipelines verfügbar sein?

LWRP ist für 19.1 verifiziert. SRP wird die Vorschauphase verlassen, allerdings raten wir Benutzern dazu, LWRP zu nutzen. HDRP wird voraussichtlich bis 19.3 weiter in der Vorschauphase verbleiben.

Welche Abkürzungen sind korrekt?

High-Definition Render Pipeline (HDRP) und Lightweight Render Pipeline (LWRP). Früher nutzten wir noch LW RP und HD RP, allerdings entschieden wir (PM/PMM) uns aus verschiedenen Gründen dafür, ab 2018.2 der klassischen Abkürzungskonvention zu folgen.

Worum handelt es sich bei der Scriptable Render Pipeline (SRP)?

Mit SRP können Entwickler festlegen, wie Unity ein Frame in C# rendern soll. Wir werden zwei integrierte Rendering-Pipelines mit Unity anbieten: Lightweight und High-Definition. Jede Pipeline ist auf bestimmte Plattformen spezialisiert und ermöglicht so eine schnellere Entwicklung. Mit der Öffnung der Rendering-Pipelines für C# ist Unity keine Black Box mehr. Entwickler können die integrierten Pipelines nutzen, um ihre eigenen Pipelines entwickeln oder die integrierten Pipelines an ihre spielspezifischen Anforderungen anpassen.

Wo befinden sich die LWRP-Quelldateien? Wie kann ich die Pipeline bearbeiten oder meine eigene erstellen?

LWRP-Ressourcen sind in einem Paket integriert, das Sie mit dem Unity Package Manager herunterladen können. Die Paketinhalte liegen in einem internen Unity-Zwischenspeicher und sind nicht im Projektordner sichtbar. Wenn Sie auf die LWRP-Quelldateien zugreifen wollen, werfen Sie einen Blick in den SRP-GitHub. Momentan arbeiten wir an einer API- und Shader-Dokumentation.

Kann ich LWRP und HDRP gleichzeitig nutzen?

Nein. Beide sind zwar in SRP integriert, aber ihre Renderpfade und Lichtmodelle unterscheiden sich.

Kann ich von einer Pipeline zu einer anderen wechseln?

Sie können von der in Unity integrierten Render-Pipeline auf LWRP umschalten. Dazu müssen Sie die Assets neu schreiben und die Beleuchtung im Spiel oder der App neu einrichten. Sie können unseren Upgrader nutzen, um eingebaute Shader in LWRP-Shader umzuwandeln. Benutzerdefinierte Shader müssen Sie manuell umwandeln.

Sie sollten es vermeiden, Pipeline-Assets von einer Pipeline zu einer anderen im Betrieb zu wechseln. Es gibt keinen Upgrader für LWRP auf HDRP.

Wie aktualisiere ich das LWRP-Paket?

Sie sollten LWRP über den Package Manager aktualisieren. Gehen Sie im Unity-Editor auf Unity > Fenster > Package Manager und suchen Sie das Lightweight-RP-Paket.

Sollten Sie SRP-Code oder Shader-Graph manuell via GitHub hinzugefügt haben, dann müssen Sie diese in der Manifest-Datei auf dieselben Paketversionen wie LWRP aktualisieren.

Gibt es eine erweiterte FAQ?

Sehen Sie sich hier die erweiterten FAQs an.

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