Gaming

Instant 2D: Spiele und spielbare Ads

Die neue, modulare Laufzeitumgebung und der Editormodus von Unity, mit deren Hilfe Sie kleine, schlanke und schnelle 2D-Instant-Spiele und spielbare Ads entwickeln können.

Erste Schritte

Project Tiny wird im sogenannten „Tiny Mode“ als Paket ausgeliefert.

Installation:
Öffnen Sie den Package Manager 2018.3,

aktivieren Sie die Paketvorschau

und installieren Sie den Tiny Mode.

Dieser kann mit allen Versionen von Unity verwendet werden – Personal, Plus und Pro. Das Benutzerhandbuch, die API-Dokumentation und Musterprojekte für den Tiny Mode finden Sie im Paketvorschau-Download. Mehr Informationen erhalten Sie außerdem bei einem Besuch der Foren (in englischer Sprache). Alternativ können Sie sich hier Trainingsvideos in englischer Sprache ansehen, damit Sie gleich loslegen können.

Demo „Tiny Arms“

Dies ist ein Beispiel für ein 2D-Instant-Spiel, das mit Project Tiny entwickelt wurde. Komprimiert ist das Beispiel anfangs 969 KB groß (162 KB Engine, 199 KB Spielcode, 597 KB Grafikdateien). Zusätzlich werden während des Spielens 861 KB an Audiodateien geladen. Insgesamt ist das Projekt 1,8 MB groß.

Funktionen und Funktionalität

Funktionen des Tiny-Mode-Editors

ECS-Editor-Erlebnis
Der Tiny Mode enthält einen überarbeiteten Editor, bei dem der Schwerpunkt auf vereinfachter ECS-Entwicklungsarbeit liegt. Unity-Entwickler werden mit den Workflows vertraut sein und sie als leicht zu nutzen empfinden. Durch den datenorientierten Ansatz haben Sie die genaue Kontrolle über die Größe und die Möglichkeit, die Geschwindigkeit auf einer großen Anzahl von Geräten zu maximieren. 

Live Link
Mit Live Link erhalten Entwickler Zugriff auf neue Arbeitsmöglichkeiten beim Testing auf mobilen Geräten. Entwickler können mit Live Link automatisch eine beliebige Anzahl von Geräten aktualisieren, die mit dem Editor verknüpft sind – und das mit jedem Klick auf „Spielen“. Sie können außerdem den derzeitigen Status einen angeschlossenen Primärgeräts per Snapshot festhalten und diesen Status im Editor wiedergeben lassen

Bericht zur Buildsize
Das Tool zur Erstellung von Buildsize-Berichten ist essenziell wichtig, um den aufgeblähten Teil der Software zu identifizieren, damit Sie wissen, an welcher Stelle Sie sich auf Größenoptimierung konzentrieren können.

Prefabs
Mit dem Tiny Mode werden Prefabs in ECS eingeführt. Mit Prefabs können Sie komplette Entitäten einschließlich Komponenten und Eigenschaften auf der Festplatte speichern. Sie dienen als Muster und ermöglichen es Ihnen, neue Entitätinstanzen in Ihrem Projekt zu entwickeln. Jegliche Änderungen an einem Prefab-Asset werden sofort in allen daraus erstellten Instanzen gespiegelt. Sie können Komponenten und Einstellungen aber auch für jede Instanz einzeln festlegen.

Core Engine

Core
Dieses Modul ist das Herzstück der Tiny-Laufzeitumgebung. Dank dieser hochgradig modularen, datenorientierten Architektur haben Sie die genaue Kontrolle über die Dateigröße, was zu einer schnellen Performance auf kleineren Geräten mit ultraschneller Bereitstellung und ebenso schnellen Startzeiten führt.

Core2D
Das Core2D-Modul unterstützt Transform-Hierarchien, 2D-Kameras sowie Touch- und Mauseingabe.

Math
Das Math-Modul ist ein wichtiges Tool, mit dem Mathefunktionen effizient laufen. Außerdem unterstützt es andere abhängige Module.

EntityGroup
Mit dem EntityGroup-Modul können Sie Szenen und Prefab-Fragmente zur Laufzeit instanzieren und zerstören. So können Sie die Spielwelt dynamisch aufbauen und zwischen Leveln wechseln.

Watchers
Mithilfe des Watcher-Moduls können Entwickler eine Komponente beobachten und bei Änderungen sofort reagieren. Entdeckt ein Watcher, dass ein Wert auf bestimmte Weise geändert wurde, kann ein Callback ausgelöst werden. Dies ist besonders bei der Entwicklung von Benutzeroberflächen von Nutzen.

Oberfläche

UILayout
Das UILayout-Modul ist ein schlankes Benutzeroberflächensystem mit Basisunterstützung für das Layout und die fundamentalen Bausteinen von Benutzeroberflächen. Das ankerbasierte System unterstützt automatische Skalierungen und passt sich Ausrichtungsänderungen von Mobilgeräten an. Die bereitgestellten Layouttools haben einen ähnlichen Workflow wie uGUI.

Text
Mithilfe des Text-Moduls können Entwickler stilisierte, texturenbasierte Schriftarten für ihre Benutzeroberfläche gestalten. Texturenbasierte Schriftarten können große Datenmengen enthalten und werden am besten verwendet, wenn die Anzahl der herunterzuladenden Schriftzeichen begrenzt werden kann.

TextHTML
Mit diesem Modul können Sie auf die universell unterstützten, auf dem Gerät vorhandenen Systemschriftarten zugreifen. Dank dieses Ansatzes können Sie an der Größe Ihres Projekts sparen, indem Sie bereits vorhandene Schriftarten nutzen. Am besten wird dieses Modul in Fällen verwendet, in denen die Entwickler wenig Einfluss auf die Bandbreite an möglicherweise notwendigen Schriftzeichen haben, wie beispielsweise bei Eingabefeldern.

UIControls
Mithilfe des UIControls-Moduls können Entwickler die Zeit reduzieren, die für die Gestaltung einer überzeugenden Oberfläche benötigt wird. Derzeit werden Schaltflächen und Umschaltfunktionen unterstützt, weitere Funktionen sind in Arbeit.

Assets-

Audio
Dank des Audio-Moduls können Entwickler ihren Produkten mit Hintergrundmusik und Soundeffekten Leben einhauchen. Das Modul bietet Abspiel-, Pause- sowie Loopfunktionen und unterstützt .mp3, .wav, .ogg und jegliche weitere Audiodateiformate, die im Internet unterstützt werden.

Image2D + Sprite2D
Das Modul „Image2D + Sprite2D“ bietet Bild- und Sprite-Renderingfunktionen, die zum Erstellen von 2D-Erlebnissen benötigt werden. Das Modul unterstützt auch Sprite-Animationen im Stil von Daumenkinos.

Partikel
Dank des Partikel-Moduls können Sie Ihr Projekt mit Elementen wie Feuerwerk, Regen oder Explosionen aufpeppen. Sie können ein Partikelsystem nutzen, um effizient eine große Anzahl an 2D-Bildern zu generieren und zu animieren, die für derartige Effekte erforderlich sind.

Tilemap
Bei der Erstellung von komplexen 2D-Leveln ermöglichen Tilemaps die schnelle und einfache Gestaltung von üppigen Landschaften. Dieses Modul bietet nicht nur Zugriff auf die Unterstützung von Tilemaps, sondern auch auf das Tooling, damit Sie Tilemaps effizient erstellen können.

Video
Das Video-Modul erweitert die Wiedergabe zur Laufzeit um Vollbild-HTML5-Videos – für Entwickler, die ihren Nutzern ein Video als Teil des Erlebnisses präsentieren möchten.

Physik und Kollision

HitBox2D
Dieses Modul bietet eine schnelle und übersichtliche Möglichkeit, Elemente aufzuspüren, die ohne den Einfluss einer bedeutsameren Physiklösung auf dem Bildschirm kollidieren. HitBox2D hilft bei der Vermeidung, indem Treffer und Kollisionen zwischen Ihren Entitäten aufgespürt werden.

Physics2D
Dieses Modul basiert auf Box2D und gibt Entwicklern die Möglichkeit, Physik in ihren 2D-Projekten zu verwenden, und sie erhalten die Tools, um diverse Physikelemente wie Kollisionsdetektion und 2D-Physiksimulationen zu implementieren.

Animation

Tween
Mithilfe des Tween-Moduls kann schnell und einfach ein reibungsloser Übergang zwischen zwei Werten gestaltet werden. Diese allgemeine Tweening-Lösung kann auf beliebige Komponentenwerte wie Farbe, Position, Maßstab usw. angewendet werden.

Animation
Dank des Animation-Moduls können Sie 2D-Animationen im Editor gestalten und ändern. Das Modul erleichtert es, Sprites oder Benutzeroberflächenelemente zu bewegen, zu rotieren oder ihre Größe zu ändern. Die volle Funktionalität des Moduls weist Abhängigkeiten auf, die mit Unity 2019.1 erwartet werden.

Plattformintegration

HTML
Mit diesem Modul können Sie Ihre atemberaubenden, schlanken und hochqualitativen Spiele für die Bereitstellung im Internet rüsten. Entwickler, die diese Möglichkeit nutzen, haben die Option, ihr Spiel für die Bereitstellung in HTML5 zu erstellen.

PlayableAd
Mithilfe des PlayableAd-Moduls können Sie ganz einfach spielbare Ads erstellen. Entwickler können ihre spielbaren Ads in MRAID-Lebenszeitevents integrieren und ihr Projekt als geschlossene Ad-Einheit in Netzwerken bereitstellen, die den Standard MRAID 2.0 unterstützen. Mit nur einem Klick können Sie das Benötigte für die Bereitstellung auf dem Ad-Netzwerk von Unity hinzufügen. Außerdem können Entwickler dank der Test-App auf den entsprechenden Geräten Tests innerhalb der UnityAds-Umgebung laufen lassen.

Entwickler-Tools und -Dienste

Profiler
Dank dieses Moduls können Projekte ihre Performance-Ziele erreichen, da Entwicklern die benötigten Informationen zur Performance und Ressourcennutzung bereitgestellt werden. Das Modul sendet CPU-Timingdaten, die Sie zur Optimierung Ihres Spiels nutzen können, indem Sie die Daten direkt von dem Gerät, auf dem Ihr Spiel läuft, im Editor ansehen und analysieren.

Project Tiny-Tutorials

Diese Playlist mit Tutorials bietet Einblick in die Hauptarchitekturkonzepte von ECS und zeigt auf, wie ECS mit Project Tiny zusammenhängt und wie man ein Projekt mit dieser neuen Architektur strukturiert.               

Haben Sie Fragen? Möchten Sie Feedback geben? Dann besuchen Sie bitte unsere Foren.

Häufig gestellte Fragen

Wann wird Project Tiny veröffentlicht?

Ab jetzt können Sie die Vorschauversion herunterladen! Anhand der Frage unten erfahren Sie, wie Sie mit Project Tiny am besten einsteigen. Die eigentliche Version von Project Tiny wird 2019 veröffentlicht.

Was ist der beste Einstieg in Project Tiny?

Project Tiny wird im sogenannten „Tiny Mode“ als Paket ausgeliefert. Zur Installation öffnen Sie den Package Manager 2018.3, aktivieren die Paketvorschau und installieren den Tiny Mode. Dieser wird für alle Versionen von Unity zur Verfügung stehen – Personal, Plus und Pro.

Wird Project Tiny 3D- oder AR-Support bieten?

In der ersten Version liegt der Schwerpunkt auf 2D-Spielen. Unity ist eine 3D-Engine und Project Tiny wird in zukünftigen Versionen 3D- und AR-Support bieten.

Welche Dokumentations- bzw. Trainingsmaterialien sind verfügbar?

Das Benutzerhandbuch, die API-Dokumentation und Musterprojekte für den Tiny Mode sind im Paketvorschau-Download verfügbar. Trainingsvideos sind weiter unten auf dieser Seite zu finden. Weitere Informationen erhalten Sie außerdem bei einem Besuch der Foren (in englischer Sprache).

Für welche Art von Projekten ist Project Tiny am besten geeignet?

Derzeit eignet sich Project Tiny am besten für 2D-Messenger-Spiele oder Spiele in sozialen Netzwerken sowie für spielbare Ads. Der Schwerpunkt des Funktionsumfangs dieser ersten Version liegt auf diesen beiden Hauptanwendungsfällen.

Kann ich Project Tiny für andere Anwendungsfälle außer diesen beiden verwenden?

Ja, derzeit bietet Project Tiny die Möglichkeit für den Export zu einem generischen Webziel. Auch wenn wir unsere Bemühungen auf unsere beiden Hauptanwendungsfälle richten, kann die Mehrzahl der von uns gestalteten Funktionen dennoch von einem größeren Nutzerkreis verwendet werden.

Wird Project Tiny den vollen Funktionsumfang von Unity enthalten?

Nein. Zu Zwecken der Größenminimierung wurden viele Unity-Systeme umgeschrieben, um die Abhängigkeit von umfangreichem Code zu entfernen. Die erste Version priorisiert einen stabilen und leistungsstarken Core und verfügt über einen Funktionsumfang, der die beiden Hauptanwendungsfälle unterstützt: 2D-Spiele und spielbare Ads. Weitere Funktionen werden in zukünftigen Versionen veröffentlicht.

Wie klein ist die Core-Laufzeit?

Die Core-Laufzeit ist weniger als 100 KB groß (komprimiertes JavaScript). Jedes von Ihnen hinzugefügte Modul bietet zusätzliche Funktionen und beeinträchtigt die Größe.

Welche Größe hat die Laufzeit insgesamt?

Für die Gestaltung eines einfachen 2D-Spiels, das in HTML5 bereitgestellt wird, beträgt die Mindestgröße an benötigten, für den Transfer komprimierten Modulen 142 KB, unkomprimiert 730 KB. Generell ist die unkomprimierte Engine etwa 4 bis 5 Mal größer. Die komprimierte Engine ist für die Größe optimiert, die unkomprimierte Engine für Startzeit und Leistung.

Wie schnell lädt das Spiel oder die spielbare Ad?

Einfache spielbare Ads laden in weniger als einer Sekunde, abhängig von der Komplexität und der Größe der Assets. Dies ist in höchstem Maße abhängig von der Hardware, für die Sie Ihre Ad entwickelt und bereitgestellt haben.

Kann ich bereits existierende Grafikassets verwenden?

Ja, wenn sie von der Laufzeit unterstützt werden. Project Tiny nutzt die Unity Asset-Pipeline, um maximale Kompatibilität mit existierenden Inhalten und Workflows zu gewährleisten. Die Palette unterstützter Asset-Typen und -Tools wird mit der Zeit wachsen.

Welche Programmiersprachen werden für die Entwicklung von Spiellogik unterstützt?

Derzeit wird TypeScript unterstützt, C# ist in Arbeit. C# ist die Hauptsprache des Ökosystems von Unity und ermöglicht weniger und schnelleren Code. Daher werden wir C# erst unterstützen, wenn die Entwicklung abgeschlossen ist.

Kann ich Code von bereits existierenden Projekten mit Project Tiny nutzen?

Project Tiny wird Code von existierenden Unity-Projekten nur mit Änderungen unterstützen. Die Laufzeit basiert auf ECS und benötigt daher einen anderen Programmieransatz. Mit der endgültigen Veröffentlichung 2019 werden wir Tutorials bereitstellen, die Sie bei der Konvertierung Ihrer Projekte unterstützen.

Kann ich meine im Asset Store erworbenen Tools nutzen?

Derzeit leider noch nicht. Die Laufzeit- und Editor-APIs sind grundlegend anders. In Zukunft können Asset-Store-Herausgeber Tiny erweitern und ihren Paketen Tiny-Module hinzufügen.

Welche Plattformen werden unterstützt?

Project Tiny unterstützt HTML5-Ziele. Weiterhin werden 2D-WebGL- und 2D-Canvas-Renderziele unterstützt – optional kann WebGL als Standard verwendet werden und ein Rückfall auf 2D-Canvas ist möglich. Die Engine wurde als Multiplattform entwickelt. Native Laufzeitunterstützung ist für das Jahr 2019 in Planung.

Was ist die Zukunft des existierenden WebGL-Build-Targets?

Das WebGL-Exportziel unterstützt die Mehrzahl der Unity-Funktionen und ermöglicht viele Anwendungsfälle, in denen die Webbereitstellung auf Desktops gefragt ist. Derzeit ist geplant, die Unterstützung im Rahmen der Nachfrage fortzuführen.

Was ist der Unterschied zwischen WebGL-Build-Targets und Project Tiny?

Es gibt sicherlich Überschneidungen zwischen den beiden Projekten. Das WebGL-Build-Target unterstützt die meisten Funktionen, die mit Unity bereitgestellt werden. Allerdings müssen im Ergebnis größere Projekte in Kauf genommen werden, die längere Transfer- und Startzeiten aufweisen. Wenn Sie darauf abzielen, komplexere, webbasierte Simulationen zu veröffentlichen, die in Desktop-Browsern laufen sollen, ist das WebGL-Build-Target eine gute Option.

Der Ansatz von Project Tiny ist weitaus schlanker und bietet sehr schnelle Ladezeiten und kleinere Bereitstellungsgrößen. Dies wird durch die genaue Kontrolle über die enthaltenen Codemodule ermöglicht. Project Tiny ist für die Realisierbarkeit Ihrer Projekte auf mobilen Geräten gedacht. Daher ist die erste Version auch für die Entwicklung von spielbaren Ads und Spielen empfohlen, die in Messenger-Apps oder auf sozialen Medien gespielt werden.

Kann Project Tiny auch für andere Anwendungsfälle genutzt werden?

Ja. Wir möchten allerdings, dass Entwickler ihre Arbeit mit den richtigen Erwartungen beginnen. Die erste Version wird über einen begrenzten Funktionsumfang verfügen, in dem alles enthalten ist, was Sie für die beiden oben genannten Hauptanwendungsfälle benötigen. In zukünftigen Versionen werden weitere Funktionen hinzugefügt, die eine breitere Palette an Anwendungsfällen ermöglichen. 

Funktioniert das HTML5-Ergebnis von Project Tiny in einem Desktop-Browser?

Ja, wir testen sowohl Mobil- als auch Desktopgeräte. Unser Hauptfokus liegt darauf, dass die Ergebnisse gut auf Mobilgeräten funktionieren. Außerdem ist der Funktionsumfang auf die praktischen Grenzen existierender Geräte zugeschnitten.

Welche Unterstützung kann ich bekommen, sollte ich sie benötigen?

Im Verlauf der Phase der Vorschauversion (öffentliche Beta) können Entwickler sich in den Foren begrenzt Unterstützung holen.

Spielbare Ads

Kann ich mein existierendes Unity-Spiel als spielbare Ad exportieren?

Nein. Sie können Ihre existierenden 2D-Assets verwenden, aber Spiellogik und -szenen können derzeit leider nicht direkt übertragen werden.

Kann ich die Ad auf (beliebiges Ad-Netzwerk) veröffentlichen?

Ja, im Ergebnis liegt eine HTML5-Ad vor, die praktisch überall einsetzbar ist. Die Benutzeroberflächen werden so optimiert sein, dass es für Sie ganz einfach sein wird, Ads innerhalb von Unity bereitzustellen. Derzeit unterstützen wir nur HMTL5-Ergebnisse.

Sind die resultierenden Ads MRAID-konform?

Ja, sie sind konform mit einem begrenzten Umfang an MRAID-Standards, die im Unity-Ads-Netzwerk erforderlich sind.

Muss ich Code schreiben, um eine spielbare Ad zu erstellen?

Ja.

Kann ich mit Project Tiny eine spielbare Ad aus einem Spiel erstellen, dass ich mit Unity entwickelt habe?

Sie können eine spielbare Ad innerhalb des gleichen Projekts wie Ihr Unity-Spiel erstellen, aber die Ad-Spiellogik müssen Sie neu entwickeln. Die meisten 2D-Assets können wiederverwendet werden.

Welche Plattformen werden unterstützt?

Die resultierenden Ads laufen in einem beliebigen Standard-HTML-/webbasierten Ad-Container.

Kann ich damit meine Ad auf jeder beliebigen Plattform bereitstellen?

Nein, dies ist nur zur Bereitstellung von spielbaren HTML-Ads gedacht. Im Lauf der Zeit werden wir weitere Optionen zur Verfügung stellen, aber der Schwerpunkt der ersten Version liegt ausschließlich auf HTML5.

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