Wie landet Trivia Crack auf mehreren Plattformen gleichzeitig?

Etermax hat sich für Unity entschieden, um die Entwicklung zu vereinfachen, auf flexible Tools zuzugreifen und um gleichzeitig Ausgaben für iOS und Android zu erzeugen.

Etermax: Eine Unity-Entwickler-Fallstudie

Wie entscheidet sich ein sehr erfolgreiches Studio, von einem zweispurigen, nativen Code-Entwicklungspfad zu einem einzigen plattformübergreifenden Tool zu wechseln? Etermax, 2009 gegründet, ist ein großes Studio, das vor allem für sein spektakulär erfolgreiches Spiel Trivia Crack (Preguntados auf spanischen Märkten) bekannt ist, das von über 500 Millionen einzelnen Spielern gespielt wird. Lesen Sie weiter, um herauszufinden, warum sie ihre Entwicklung auf Unity konsolidiert haben.

Das Projekt

Vereinheitlichen von Teams auf einer Entwicklungsplattform und Verbessern eines marktführenden Spiels

Das Ziel

Eliminieren von redundanten Workflows und Profitieren von dem umfangreichen Toolset für Künstler von Unity

Plattformen
Projektmitarbeiter

Trivia Crack: 40 (vor Unity); Trivia Crack 2: 15 (mit Unity)

Firma

Über 220 in Buenos Aires (HQ), Argentinien; Montevideo, Uruguay; und Berlin, Deutschland

5M downloads in a week is no trivial matter

In der Anfangsphase hat Etermax iOS- und Android-Versionen von Trivia Crack parallel entwickelt, wobei für jede Version nativer Code verwendet wurde. Der Aufwand für die Pflege mehrerer Entwicklungspfade war jedoch beträchtlich. Im Laufe der Zeit gaben die vielen Vorteile eines Wechsels zu Unity den Ausschlag. Die Stärke des Unternehmens: „eine Codequelle, mehrere Ausgabemöglichkeiten“, sowie seine Beliebtheit bei einigen von Etermax' eigenen Entwicklern und anderen Studios der Branche waren gute Gründe, den Wechsel zu vollziehen.

Die Ergebnisse:

  • Sehr erfolgreicher Start mit 5 Mio. Downloads in der ersten Woche; eines der 5 umsatzstärksten Quizspiele in den USA
  • Eine einzige Codebasis, die schnell auf mehrere Plattformen exportiert werden kann: Mobil, Web oder PC
  • Kleinere Teams und schnelleres Prototyping ermöglichen eine effizientere und kreativere Entwicklung
  • Die Prefab-Assets und das Animationsystem von Unity eröffnen ihnen viel künstlerischen Freiraum und zeitsparende Vorteile
  • Zugriff auf den Unity Asset Store, der Tausende von kostenlosen und kostengünstigen Assets beherbergt, die den Entwicklern bei Unity wichtige Zeit und viel Mühe ersparen 
The many benefits of using Unity

Ihre Anwender lieben die Question Factory

CEO Maximo Cavazzani hat Etermax mit einer Reihe von Wortspielen gestartet, von denen das erfolgreichste – Aworded Crack (vormals Angry Words) – 2012 Best Game im Apple Store war. Sie sind auch mit Mattel eine Partnerschaft eingegangen, um eine mobile Version von Pictionary zu entwickeln. „Nach drei erfolgreichen Spielen haben wir darüber nachgedacht, eine Quiz-App zu machen. So wurde Trivia Crack geboren und startete 2013 in Lateinamerika.“

Aber um das Interesse an einem Quizspiel aufrechtzuerhalten, ist das Generieren neuer Inhalte eine große Herausforderung, insbesondere lokalisierter Inhalte. „Wenn Sie zum Beispiel in Mexiko leben, dann möchten Sie nicht die gleichen Fragen wie Menschen, die in Spanien leben“, sagte Maximo. Brainstorming inspirierte einen einzigartigen Ansatz: Gestalten wir das Spiel so, dass regionale Nutzer Inhalte erstellen und ihre eigenen Fragen und Antworten beisteuern können. Diese Funktion, genannt die „Question Factory“, wurde äußerst beliebt und Trivia Crack wurde zur meist heruntergeladenen App im Apple Store für 60 aufeinanderfolgende Tage, beginnend im Dezember 2014.

Aufgrund solcher Erfolge hat sich Etermax zum am schnellsten wachsenden Spieleentwicklungsunternehmen in Lateinamerika entwickelt. Und Cavazzani kennt auch bereits den Grund für ihr phänomenales Wachstum: „Etermax ist kein Spieleunternehmen – es ist ein Unternehmen für ‚großartige Ideen‘“.

Die Nachteile, zwei getrennte Versionen pflegen zu müssen

Während die iOS- und Android-Versionen von Trivia Crack gleichzeitig veröffentlicht wurden, lief die Entwicklung bei Etermax vollständig getrennt, wobei ein Team Xcode und das andere Android Studio verwendete. Etermax musste für jede Plattform Talente mit Fachwissen finden, die Teams arbeiteten nie synchron, verschiedene Bugs betrafen verschiedene Plattformen, und obwohl die Endprodukte fast identisch erschienen, hätten sie genauso gut von zwei verschiedenen Unternehmen entwickelt sein können.

Darüber hinaus waren Funktionen wie das Rouletterad, das haptische Sensoren erforderte, im nativen Code schwer zu programmieren. Aufgrund solcher Probleme zog Etermax in Betracht, die nativen Tools zu verlassen und eine neue, plattformübergreifende Entwicklungsplattform einzuführen.

Pablo Iacopi, Technical Owner bei Etermax: „Wir haben zuerst libGDX getestet, eine gute Open-Source-Bibliothek, aber wir waren uns nie sicher, ob sie kompatibel ist. Nachteilig war, es gab eine ziemlich steile Lernkurve und wir mussten unsere eigene GUI zusammenbasteln.“ Sie probierten auch React Native aus, das ihnen erlaubte, auf bestehendem plattformspezifischem Code aufzubauen und für neue Elemente eine gemeinsame Logikschicht zu verwenden und dann auf verschiedene Plattformen zu exportieren. Aber dies würde die Entwicklung nicht angemessen vereinheitlichen, was das Hauptziel von Etermax war.

Gründe für die Entscheidung für Unity

Einige Entwickler bei Etermax hatten Erfahrung mit Unity und Etermax war sich bewusst, dass Unity als Plattform immer beliebter wurde und von einigen Unternehmen der Branche begeistert eingesetzt wurde. „Zu sehen, dass andere Unternehmen sich für Unity entschieden hatten, machte uns zuversichtlich, und wir vertrauten unseren eigenen Entwicklern, die es empfohlen haben, also haben wir es versucht“, sagte Gonzalo Huertas, VP of Engineering bei Etermax. Tatsächlich war ihr Chefentwickler für Trivia Crack 2 ein Unity-Experte.

Sie entwickelten einige Prototypen, um Geschwindigkeit und Leistung zu testen, und die Ergebnisse waren überzeugend. Gonzalo bemerkte: „Für die Entwickler mit Android- oder Backend-Erfahrung war der Wechsel zu C# recht einfach, und für die anderen Teams war der Wechsel zu Unity ebenfalls problemlos. Wir haben uns für Unity entschieden, um unsere Prozesse zu rationalisieren. Anstatt auf zwei verschiedenen Codebasen weiterzuentwickeln, haben wir jetzt nur noch einen Entwicklungs-Workflow und können mühelos Ausgaben für viele verschiedene Plattformen von derselben Codebasis aus erstellen.“ Darüber hinaus integrierte Unity Designaufgaben, so dass Entwickler später grafische Elemente ändern konnten, ohne aus anderen Tools zu importieren.

Wichtig ist, dass der Wechsel zu Unity ein schnelleres Prototyping und kleinere Teams ermöglichte, die schneller reagieren konnten, wodurch sich die Philosophie der Spieleentwicklung innerhalb des Unternehmens grundlegend veränderte. Pablo erklärte dazu: „In der Vergangenheit haben wir ein Spiel so weit wie möglich poliert, um einen Kandidaten für die Produktion zu haben. Jetzt stellen wir ein minimal funktionsfähiges Produkt her (Minimum Viable Product, MVP) und sammeln dann umfangreiche Kennzahlen. Auf diese Weise können wir ein viel komplexeres Spiel entwickeln.“

Die vielfältigen Vorteile von Prefab-Assets und dem Animationssystem

Zur Arbeit mit Unity 2018.3 sagte Pablo: „Ein sehr großartiges Feature von Unity ist für uns, dass wir Prefab-Assets verschachteln können, da dies den Aufbau der visuellen Oberfläche erheblich vereinfacht. Und das gilt nicht nur für Charaktere – wir haben viele allgemeine Widgets in verschiedenen Szenen, die wir automatisch aktualisieren können.“ Durch die Erstellung eines Widgets als Prefab-Asset kann Etermax eine einzige Codeänderung vornehmen und alle verschachtelten Assets gleichzeitig aktualisieren. Er fügte hinzu: „Die Fähigkeit von Unity, einen Glyphenatlas, also eine Funktion für dynamische Schriftarten, zur Laufzeit zu erstellen, hilft uns wirklich bei chinesischen und japanischen Zeichensätzen“.

Was die Dimensionen betrifft, funktioniert das entschieden flache 2D-Design von Trivia Crack. Die Auswahl von Objekten ist in 2D einfacher, die Bildschirmpositionen sind sehr genau und die gesamte Benutzeroberfläche wirkt sauber und einfach. Etermax hat das umfangreiche, sich ständig erweiternde Unity-Animationssystem genutzt, mit dem sie 2D-Sprites animieren, verschiedene Clips verwalten und die Regeln/Timeline verwenden konnten, um von einer Animation zur anderen zu wechseln.

Blitzschnelles Gameplay: Performance-Tricks teilen

Obwohl Trivia Crack 2 mit den meisten Funktionen des ursprünglichen Spiels und neuen Spielmodi vollgepackt ist, lädt es schnell und fühlt sich unmittelbar an. Pablo verriet einige ihrer Tricks: „Wir fingen an, Trivia Crack 2 viele Funktionen hinzuzufügen und plötzlich ging die anfängliche Datenladung durch die Decke. Das brachte uns dazu, zu untersuchen, wie die Performance-Tools von Unity uns helfen könnten. Wir begannen damit, zu messen, was wir mit diesen geladenen Daten taten, und im Grunde genommen verteilen wir die Spieleladung nur, wann und wo sie benötigt wird, anstatt wahllos alles die ganze Zeit zu laden.“

Das Unternehmen teilt seine Erfahrungen und Erkenntnisse aktiv mit der Unity-Community. Sie finden Artikel zu Unity Performance-Tricks und mehr im Blog des Engineering-Teams.

Was kommt als Nächstes für dieses Unternehmen für „großartige Ideen“?

Etermax plant, den vereinheitlichten und rationalisierten Workflow von Trivia Crack 2 in anderen Unternehmenstiteln zu replizieren, von denen viele Millionen von DAUs haben, und die Neukonzeption von einigen mit Unity ist anscheinend geplant.

Die umfangreichen Fähigkeiten von Unity erlauben es ihnen, mit anderen Spielgenres zu experimentieren und ihren Katalog zu diversifizieren einige dieser Experimente sind 3D-Spiele, die ihr bekanntes Trivia Crack Maskottchen enthalten.

Und vielleicht kann als Vorbote für aufregende Entwicklungen aus diesem innovativen Studio ein kürzlich stattgefundener interner Etermax-Hackathon gelten, bei dem Unity- und Vuforia-Funktionen integriert wurden, um Werbematerialien in Augmented Reality (AR) zu erstellen.

Und jetzt, da Etermax seine Entwicklungsprozesse mit Unity rationalisiert und beschleunigt hat, bleibt für dieses quizbegeisterte Studio nur noch eine interessante Frage: Welches neue Etermax-Spiel wird uns alle als nächstes in den Bann ziehen?

„Wir haben uns für Unity entschieden, um unsere Prozesse zu rationalisieren. Anstatt auf zwei verschiedenen Codebasen weiterzuentwickeln, haben wir jetzt nur noch einen Entwicklungs-Workflow und können nun mühelos Versionen für viele verschiedene Plattformen von derselben Codebasis aus ausgeben.“

Gonzalo Huertas, VP of Engineering, Etermax

„Ein sehr großartiges Feature von Unity ist für uns, dass wir Prefab-Assets verschachteln können, was den Aufbau der visuellen Oberfläche erheblich vereinfacht. Und das gilt nicht nur für Charaktere – wir haben viele allgemeine Widgets in verschiedenen Szenen, die wir automatisch aktualisieren können.“

Pablo Iacopi, Technical Owner, Etermax

„Ein sehr großartiges Feature von Unity ist für uns, dass wir Prefab-Assets verschachteln können, was den Aufbau der visuellen Oberfläche erheblich vereinfacht. Und das gilt nicht nur für Charaktere – wir haben viele allgemeine Widgets in verschiedenen Szenen, die wir automatisch aktualisieren können.“

Pablo Iacopi, Technical Owner, Etermax

„Zu sehen, dass andere Unternehmen sich für Unity entschieden hatten, machte uns zuversichtlich, und wir vertrauten unseren eigenen Entwicklern, die es empfohlen haben, also haben wir es versucht.“

Gonzalo Huertas, VP of Engineering, Etermax

„Die Fähigkeit von Unity, einen Glyphenatlas, also eine Funktion für dynamische Schriftarten, zur Laufzeit zu erstellen, hilft uns wirklich bei chinesischen und japanischen Zeichensätzen“.

Pablo Iacopi, Technical Owner, Etermax

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