Die Magie der Blasen

Wie Unity aus einer simplen Vision ein atemberaubendes 2D-Spiel gemacht hat

Tiny Bubbles: „Unity für 2D-Spiele“-Fallstudie

Stu Denman, ein Indie-Entwicklerveteran, hatte einen Großvater, der am Manhattan Project mitgewirkt hatte und danach die Physik von Seifenblasen studierte. Ein halbes Jahrhundert später gelang es Stu einfach nicht, die Arbeiten seines Großvaters mit den Seifenblasen aus dem Kopf zu verbannen. Er träumte sogar nachts von Blasen. Aber würde es ihm auch gelingen, diese fixe Idee in ein ausgereiftes, ansprechendes und forderndes Spiel umzusetzen?

Das Spiel

Tiny Bubbles, ein wunderschönes, preisgekröntes Physikpuzzle, das von Pine Street Codeworks entwickelt wurde.

Das Ziel

Zur Veranschaulichung der realen Physik von Blasen in einem ansprechenden Puzzle

Plattformen

iOS, Android, PC, Mac, Linux

Anzahl der Teammitglieder

2

Standort

Seattle, Washington

Als technischer Leiter in AAA-Studios besaß Stu Denman bereits Erfahrung mit der Leitung von Teams mit mehr als 30 Entwicklern. Irgendwann verspürte er aber den inneren Drang, in seinem Leben selbst ein Spiel zu entwickeln. Dank der umfangreichen und flexiblen Werkzeuge von Unity konnte er Tiny Bubbles entwickeln, ein cleveres, bezauberndes und mitreißendes Puzzle-Spiel mit über 160 Leveln.

Das Ergebnis:

  • Tausende Dollar eingespart dank hochwertiger Asset Store-Plugins
  • Lokalisierungswerkzeuge ersparten monatelangen Arbeitsaufwand
  • Gewinner verschiedener Preise, darunter Google Indie Festival, Intel Buzz: Bestes PC-Spiel insgesamt, Seattle Indie Games-Wettbewerb und Mobile Games Forum Indie Showdown.

Der Funke, der ein Feuerwerk der Fantasie auslöste

When he started out on this project, Denman only had the seed of inspiration. He knew he wanted to make a game revolving around soap bubbles, but he didn’t know what that game would be like. The extensibility and modular design of the Unity Editor gave him the freedom he needed to experiment.

“In order to see what was fun and what wasn’t, I decided to make an editor inside of Unity, you know, so I could play the game and test immediately, go back, move things around, back and forth, back and forth. The flexibility of the Unity Editor really improved the game design.

“Unity frees me from having to worry about those things that I’ve invented before,” Denman says. “Instead, I can focus on more interesting technologies that I haven’t tried yet. The bubble physics is a great example of that.”

Hundertfacher Nutzen einer Investition

Neben eigenen Werkzeugen nutzte Denman auch viele vorgefertigte Werkzeuge aus dem Unity Asset Store. Laut seinen eigenen Worten bieten sie unglaubliches Potenzial und sind jede Investition wert.

„Manchmal wird einem gar nicht recht klar, wie viel Arbeit es kostet, ein Projekt in einem ansprechenden Zustand abzuschließen und in einer unglaublich wettbewerbsorientierten Branche Schritt zu halten. Aber wenn man seine Spiele den Spielern zur Verfügung stellt, dann merkt man plötzlich: Oh, hier muss noch ein Effekt hin. Da muss ich eine Funktion noch verbessern.

„Ich finde es daher phänomenal, einfach in den Asset Store gehen zu können und dort Werkzeuge zu finden, die mich hundertmal weniger kosten, als wenn ich sie selbst entwickeln müsste. So kann ich unglaublich viel Zeit sparen“, fügt Denman hinzu.

Er erklärt zudem, dass Assets, die er sich für einen bestimmten Zweck zugelegt hatte, an anderer Stelle mit ganz unerwarteten Vorteilen aufwarten. TextMesh Pro ist ein perfektes Beispiel dafür:

„ Ich habe mir TextMesh Pro zugelegt, um Symbole in meine Texte einzufügen. Das konnte ich damit nicht nur schnell und effizient für wenig Geld erledigen, ich fand auch noch viele weitere coole Funktionen, die ich an anderer Stelle einsetzen konnte.“

Das Spiel mit Blasen: ein universales Recht für alle?

Das Ergebnis von Denmans Experimenten ist ein preisgekröntes Spiel mit über 160 packenden Puzzles. Das Spiel ahmt die reale Physik von Seifenblasen in puncto Druck, Oberflächenspannung, Interaktion und aufeinander aufbauenden Kettenreaktionen nach.

„Blasen sind irgendwie elementar für Menschen. Es gibt niemanden, der sie nicht faszinierend findet, und jeder liebt sie, egal wie alt man ist, welches Geschlecht man hat oder aus welcher Kultur man stammt. Ich wollte möglichst vielen Menschen einen neuen Weg aufzeigen, wie man mit Blasenansammlungen spielen kann, darunter auch farbenblinden Menschen oder Menschen, die auf Augen-Tracker angewiesen sind. Um das zu verwirklichen, musste ich aber so viele Sprachen und Plattforme wie möglich zur Verfügung stehen haben. Das ist einer der Hauptgründe, warum ich mich für Unity entschieden habe“, erklärt Denman.

Der Einsatz des I2 Localization-Plugins aus dem Asset Store erlaubte es Denman, alle Sprachen in einer Google-Tabelle zu speichern und die Tabelle dann mit Übersetzern zu teilen. Nachdem die Texte überprüft und bestätigt waren, konnten sie einfach automatisch in Unity importiert werden.

„Es hat mich echt vom Hocker gerissen, wie einfach der Prozess war. Ich hätte mindestens zwei Monate gebraucht, um selbst eine passende Software zu entwickeln. Binnen eines Tages hatte ich schon ein Drittel des Spiels lokalisiert und das schließt Integration und Tutorials ein. So erspare ich mir stundenlange, mühsame Arbeit“, sagt er weiter.

Einblicke und Monetarisierung in Echtzeit

Nachdem er einen ersten Prototypen fertiggestellt hatte, war Denman ganz gespannt darauf, wie echte Spieler auf seine Experimente reagieren und was sie tatsächlich im Spiel anstellen würden. Um das herauszufinden, aktivierte er Unity Analytics und fing an, das Spiel Freunden und Bekannten zu geben.

Über das Unity Analytics-Dashboard konnte er bequem verschiedenste Metriken und Daten verfolgen, zum Beispiel, welche Level die meisten Versuche erforderten oder bei welchen Leveln die Leute nicht mehr weiterspielten. Um wichtige Geschäftsentscheidungen basierend auf aussagekräftigen Daten treffen zu können, plant Denman, Unity Analytics auch während der Beta-Phase des Spiels einzusetzen.

Werden Spieler zahlen, um zu spielen?

Bei einer bedeutenden Entscheidung unterstützt Unity Analytics Denman enorm: Die Entscheidung, welche Monetarisierung er einsetzen soll.

„Der Markt ist herausfordernd und vielfältig. Es ist daher unerlässlich, dass ich die besten Modelle für die jeweiligen Plattformen und Märkte einsetze. Verschiedene Märkte haben aber verschiedene Spieler, weshalb man auch herausfinden muss, wie man die unterschiedliche Spielertypen an sein Produkt bindet, um herauszufinden, wie man das meiste Geld verdienen kann.“

„Manchmal zahlt es sich aus, bei niedriger Bindungsrate ein Premium-Modell zu nutzen, während man bei einer hohen Bindungsrate den Free-To-Play-Weg einschlagen kann. Mit Unity Analytics sehe ich ganz leicht, wie die Bindungsrate sich entwickelt, und kann meine Entscheidungen auf aussagekräftigen Daten basieren.“

Um sich auf die Free-To-Play-Nutzer einzustellen, bereitet sich Denman darauf vor, Unity Analytics mit Unity Ads und In-App-Käufen zu ergänzen. Ads hat er bereits so in sein Design integriert, dass sie unterschiedlichen Spielern insgesamt ein ansprechendes Nutzererlebnis bieten.

„Ich entschied mich für Belohnungs-Ads für Tipps und Puzzle. Wenn Spieler mal feststecken, können sie sich ein Werbevideo anschauen und dafür eine Belohnung in Form von Tipps und Hinweisen erhalten. Mit den Tipps erhöhe ich die Zugänglichkeit des Spiels für mehr Spielergruppen. So ist es auch Gelegenheitsspielern möglich, die schwierigeren Level zu bewältigen, durch die sich andere lieber mit eigenem Können und Nachdenken durchkämpfen.“

Denman schöpft das große Potenzial von Unity völlig aus. Zuerst das flexible, modulare Design, dank dem er sein vage Idee in ein fertiges, ansprechendes Spiel verwandeln konnte. Danach der Asset Store von Unity und seine eigenen Werkzeuge, dank denen er sich auf das Wesentliche konzentrieren konnte: die Entwicklung des Spiels selbst. Und schließlich Unity IAP, Unity Ads und Unity Analytics, um das Spiel für verschiedenste Märkte anzupassen und eine angemessene Vergütung für seine Arbeit zu erhalten.

„Dank des modularen Aufbaus von Unity bleibt das Projekt übersichtlich und aufgeräumt. Tauchen irgendwo Stabilitätsprobleme auf, ist davon nicht gleich das ganze Spiel betroffen. So kann man über den gesamten Entwicklungsprozess hinweg ein stabileres Spiel liefern, als es mit anderen Engines, mit denen ich schon arbeiten durfte, möglich ist.“

Stu Denman, Founder and Lead Programmer at Pine Street Codeworks

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