Die Magie der Blasen

Wie Unity aus einer simplen Vision ein atemberaubendes 2D-Spiel gemacht hat

Tiny Bubbles: „Unity für 2D-Spiele“-Fallstudie

Veteran indie developer Stu Denman had a grandfather who had worked on the Manhattan Project, and afterward studied the physics of soap bubbles. Half a century later, Stu couldn’t get his grandfather’s bubble work out of his head. He was dreaming bubbles at night. But would he be able to turn the seed of an idea into a polished, fun and challenging game?

Das Spiel

Tiny Bubbles, ein wunderschönes, preisgekröntes Physikpuzzle, das von Pine Street Codeworks entwickelt wurde.

Das Ziel

Zur Veranschaulichung der realen Physik von Blasen in einem ansprechenden Puzzle

Plattformen

iOS, Android, PC, Mac, Linux

Anzahl der Teammitglieder

2

Standort

Seattle, Washington

Stu Denman, Mitbegründer und Entwickler bei Pine Street Codeworks, erklärt, warum Unity das perfekte Tool war, um seine Vision zu realisieren.

Ein bezauberndes, preisgekröntes Physik-Puzzle-Game

Als technischer Leiter in AAA-Studios waren Stu Denman Teams aus mehr als 30 Spieleentwicklern unterstellt. Irgendwann verspürte er aber den inneren Drang, selbst ein Spiel zu entwickeln. Dank der umfangreichen und flexiblen Tools von Unity konnte er Tiny Bubbles entwickeln: ein cleveres, bezauberndes und mitreißendes Puzzle-Spiel mit über 160 Leveln.

Die Ergebnisse:

  • Einsparung von Tausenden von Dollar für hochwertige Asset Store-Plugins.
  • Einsparung von Monaten an Entwicklungszeit mit dem Lokalisierungstool
  • Gewinner mehrerer Awards, einschließlich Google Indie Festival, Intel Buzz: Best Overall PC Game, Seattle Indie Games-Wettbewerb und Mobile Games Forum Indie Showdown

Der Funke, der ein Feuerwerk der Fantasie auslöste

Zu Beginn des Projekts hatte Denman nichts weiter als eine vage Idee im Kopf. Er wollte unbedingt ein Spiel mit Seifenblasen im Mittelpunkt entwickeln, aber wie genau das Spiel aussehen sollte, war ihm noch völlig unklar. Die Erweiterbarkeit und der modulare Aufbau des Unity-Editors gaben ihm die nötigen Freiheiten, mit verschiedenen Ansätzen zu experimentieren.

„Um herauszufinden, was Spaß macht und was eher öde wäre, entschied ich mich dazu, in Unity einen Editor anzulegen, mit dem ich das Spiel spielen und testen konnte und sofort wieder in die Entwicklerumgebung wechseln konnte, um Dinge zu verschieben und anzupassen. Die Flexibilität des Unity-Editors hat die Spielentwicklung wirklich unglaublich bereichert.“

„Unity befreit mich von der Last, all die Dinge erneut entwickeln zu müssen, die ich in der Vergangenheit selbst entwickelt habe“, erklärt Denman. „Stattdessen kann ich mich auf interessantere Technologien konzentrieren, die ich bisher noch nicht ausprobieren konnte. Die Blasenphysik ist ein großartiges Beispiel dafür.“

Hundertfacher Nutzen einer Investition

In addition to adding his own tools, Denman also used many pre-existing tools from the Unity Asset Store, and he says that they offered an incredible ROI.

“Sometimes you don’t comprehend how much work and polish it takes to complete a project and compete in a market that’s so competitive. But when you throw your game in front of players, you realize, oh my gosh, I need to add an effect here. I need to improve the look of a feature there.

“So being able to go to the Asset Store and find a tool there–probably for 100 times less than you would spend making it yourself–is just phenomenally awesome. It saves tons of time for sure,” Denman says.

What’s more, he often experiences that the assets he initially acquires for one specific reason hold hidden benefits elsewhere. TextMesh Pro was a good example of this:

“I grabbed TextMesh Pro to add icons in my text and‒not only did it allow me to do that quickly and efficiently and for very little money‒but it had a tremendous number of other very cool features I could take advantage of that I never expected.”

Das Spiel mit Blasen: ein universales Recht für alle?

Das Ergebnis von Denmans Experimenten ist ein preisgekröntes Spiel mit über 160 packenden Puzzles. Das Spiel ahmt die reale Physik von Seifenblasen in puncto Druck, Oberflächenspannung, Interaktion und aufeinander aufbauenden Kettenreaktionen nach.

„Blasen sind irgendwie elementar für Menschen. Es gibt niemanden, der sie nicht faszinierend findet, und jeder liebt sie, egal wie alt man ist, welches Geschlecht man hat oder aus welcher Kultur man stammt. Ich wollte möglichst vielen Menschen einen neuen Weg aufzeigen, wie man mit Blasenansammlungen spielen kann, darunter auch farbenblinden Menschen oder Menschen, die auf Augen-Tracker angewiesen sind. Um das zu verwirklichen, musste ich aber so viele Sprachen und Plattforme wie möglich zur Verfügung stehen haben. Das ist einer der Hauptgründe, warum ich mich für Unity entschieden habe“, erklärt Denman.

Der Einsatz des I2 Localization-Plugins aus dem Asset Store erlaubte es Denman, alle Sprachen in einer Google-Tabelle zu speichern und die Tabelle dann mit Übersetzern zu teilen. Nachdem die Texte überprüft und bestätigt waren, konnten sie einfach automatisch in Unity importiert werden.

„Es hat mich echt vom Hocker gerissen, wie einfach der Prozess war. Ich hätte mindestens zwei Monate gebraucht, um selbst eine passende Software zu entwickeln. Binnen eines Tages hatte ich schon ein Drittel des Spiels lokalisiert und das schließt Integration und Tutorials ein. So erspare ich mir stundenlange, mühsame Arbeit“, sagt er weiter.

Einblicke und Monetarisierung in Echtzeit

Once he created the prototype, Denman was eager to see how people would respond to his experimentations and what they would actually do in the game. In order to do so, he enabled Unity Analytics and began to send it out to friends.

The Unity Analytics dashboard has enabled him to look at things like, for example, which levels take more tries to win or at which levels people stop playing the game. In order to base some potentially critical business decisions on sound data, Denman plans to continue to use Unity Analytics when the game goes to beta.

Will they pay to play?

One major decision Unity Analytics will help with is Denman’s business model regarding monetization.

“The market is challenging out there right now, so it’s important that I choose the best model for the given platform and market. All of those markets have different kinds of players, so you really need to test retention for those different types of players in order to have an idea of which one is going to make you the most money.

“Sometimes if your retention is lower, it’s better to go premium, and if your retention is higher, it’s better to go free-to-play. Unity Analytics lets you look at retention and make a decision based on data.”

In order to be ready for a free-to-play audience, Denman is prepared to complement Unity Analytics with Unity Ads and IAP. He has already integrated ads into his design in a way that will offer a good player experience to different types of players.

“I use reward-based ads for the hints and power-ups and the puzzles. If the player is struggling and they need help, they can watch an ad and get a reward like a hint. The hints help make the game accessible to a wider audience. It allows casual players to get through some of the more difficult puzzles, where a more hard-core player might prefer to labor through the solution.”

Denman has taken full advantage of what Unity offers. First, the flexible, modular design helped him follow his interest when he only had an inkling of what the final game would look like. Next, the Unity Asset Store and his own custom tools enabled him to focus on the core of the game itself. Finally, Unity IAP, Ads and Analytics are helping get the game right in a way that will enable him to get paid for all his hard work.

Stu Denman, Founder and Lead Programmer at Pine Street Codeworks

“Unity’s modular design tends to keep things fairly clean. So if you have stability issues in one part, it doesn’t affect the rest of the game. And it means that overall, through the course of your development, your game tends to be a lot more stable than what I’ve experienced with other engines that I’ve used.”

Stu Denman, Founder and Lead Programmer at Pine Street Codeworks

Was ist der beste Einstieg in „Unity for 2D“?

Holen Sie sich eine praktische Anleitung mit Informationen und Ressourcen, die Sie auf den richtigen Weg bringen, Ihnen Zeit sparen und dabei helfen, bei der Entwicklung von 2D-Spielen mit Unity die besten Ergebnisse zu erzielen.

Wir verwenden Cookies, damit wir Ihnen die beste Erfahrung auf unserer Website bieten können. In unseren Cookie-Richtlinien erhalten Sie weitere Informationen.

Verstanden