Schatzsuche in the Age of Magic, einem grafikreichen RPG

Durch den Umstieg auf Unity konnte Playkot neue Spielemärkte erreichen und ein beeindruckendes Unternehmenswachstum fördern.

Playkot: Eine Unity-Fallstudie

Wie gehen ein Geschäftsmann und ein Softwareentwickler, die in St. Petersburg (Russland) an einem improvisierten Küchentisch arbeiten, dazu über, ausgeklügelte soziale Spiele und RPGs für Mobilgeräte mit einer Grafik zu schaffen, die zur besten der Branche gehört? Lernen Sie Sasha Pavlov und Oleg Sysoev kennen, die im Jahr 2009 Playkot Games gründeten. Seitdem haben sie ihr Team auf mehr als 150 Mitarbeiter erweitert, indem sie mit Bedacht die richtigen Menschen kombiniert, Unity eingeführt und die richtigen Strategien implementiert haben, um sich einen bedeutenden weltweiten Marktanteil zu sichern.

Das Projekt

Übergang von Flash zu einer robusteren Entwicklungsplattform

Das Ziel

Schaffung eines grafikreichen RPG für Mobilgeräte mit hoher Qualität

Plattformen

iOSAndroid and web

Projektmitarbeiter

12 für Age of Magic während der Produktion

Firma

Über 150 Mitarbeiter

St. Petersburg, Russland, und Zypern (Hauptniederlassung)

Ein in einer Nacht entwickelter Hit führt zu Millionen von Spielern

The two Playkot founders got their start on VKontakte, “the Russian Facebook.” VK, launched in 2007, gained quick popularity and had over 4M users by mid-2009 when it opened its payment system for applications. Sasha and Oleg both saw that the social networking trend was exploding and that it was an opportunity not to be missed. Neither had gaming experience, but both were imaginative and Oleg knew some Flash, so they stayed up late one night and built their first game.

Warum Unity für den Übergang auf mobile Plattformen gewählt wurde

Predictably, their first effort didn’t work that well. But within a week, they fixed the bugs and posted another game that immediately attracted paying players. As the income stream continued, they added resources and started work on a new game. By August 2010, VK had grown to nearly 10M users when Playkot launched Club Life – attracting 2.3M players – more than 20% of all VK users – after just one month.

As Playkot continued to grow with titles like SuperCity and became one of the top-20 Facebook game publishers by revenue, they chose Unity to transition to mobile platforms (SuperCity Mobile is made with Unity) and keep developing social and casual games until they found an even bigger success with the high-quality RPG, Age of Magic.

The results:

  • Increased focus on art and game design as Unity allowed them to allocate more resources in those areas and less on troubleshooting
  • Boost average revenue per user (ARPU)
  • Access to a deep global pool of Unity developer talent
  • Faster porting to diverse mobile platforms
  • Renowned high-quality game graphics

Nicht einfach eine Eintagsfliege

Die Entwicklung von Playkot ähnelt der vieler Flash-basierter Entwickler. 1996 ermöglichte FutureSplash Animator (oder "Flash" vor der Übernahme durch Macromedia) es Designern, vektorbasierte Animationen auf einer einfachen Zeitleiste anzuordnen. Es war ein relativ leicht zu erlernendes Tool und Webentwickler konnten einfache Animationen mit einem plattformübergreifenden Viewer integrieren.

Flash war das primäre Entwicklungstool von Playkot, als im Jahr 2011 Aleksey Guk als erster Art Director zum Unternehmen kam. In diesem Jahr wurden Pioneers und SuperCity sowie das erste nicht Flash-basierte Spiel für Mobilgeräte von Playkot eingeführt: ein Würfelspiel für iOS und Android namens Farkle Live.

Guk zufolge ist einer der Schlüssel zum Erfolg von Playkot die demokratische Kreativumgebung des Unternehmens. "Meine Kollegen können jede gute Idee umsetzen. Sie muss nicht vom Art Director oder von einem leitenden Mitarbeiter stammen – als Teil des Teams kann jeder mitreden."

Die Beliebtheit von iOS-Geräten und die Ablehnung von Apple gegenüber Flash waren für Playkot und die meisten anderen Spieleentwickler von großer Bedeutung. HTML5, CSS und JavaScript waren immer wichtigere Webtechnologien und die Gründer von Unity hatten frühe Versionen ihrer Spiele-Engine unter dem Mac-Betriebssystem entwickelt.

Sasha und Oleg hatten die Bedeutung von VK und neu aufkommender sozialer Netzwerke erkannt. Dieses Mal erkannten sie die unglaubliche Chance, die sich im Bereich der mobilen Spiele eröffnete.

Übergang zu Mobilgeräten

Im Jahr 2012 machten Spiele für Mobilgeräte 18 % des Videospielemarkts aus und dem Global Games Market Report von Newzoo aus dem Jahr 2018 zufolge soll sich der Anteil bis 2021 auf fast 59 % erhöhen. Playkot sah diese Entwicklung voraus und stellte sich der Herausforderungen, Spiele für mobile Plattformen zu entwickeln. Mit seinen sozialen Spielen auf Facebook wie SuperCity hatte das Unternehmen beachtliche Erfahrungen mit der Skalierung von Servern und der Bewältigung von Hunderttausenden gleichzeitigen Nutzern gesammelt, doch für den Markt der mobilen Spiele waren neue Fähigkeiten erforderlich.

Roman zufolge "besteht in mobilen Umgebungen die größte Herausforderung im Pacing und den Steuerungen – es ist einen andere Herangehensweise als bei Desktop-Apps." Glücklicherweise war er bei der Entwicklung von Age of Magic in der Lage, die richtigen Talente für den künstlerischen und technischen Bereich zu finden, um das angestrebte Ziel zu erreichen: ein großartiges Spiel mit fantastischer Grafik. "In unserem Team gibt es viele "Zauberer". Mit ihnen ist nichts unmöglich. Wenn ich eine Hürde sehe, sagen sie einfach "kein Problem, wenn es sein muss, werden wir sie überwinden!"."

Auf Unity vertrauen

Der Übergang zu mobilen Umgebungen bedeutete, dass eine neue Entwicklungs-Engine verwendet werden musste. Der Markt für mobile Spiele war von einem starken Wettbewerb geprägt und schnelllebig. Playkot benötigte also ein Tool, mit dem das Unternehmen schnell Prototypen zum Testen generieren und produktionsreifen Code für vielfältige mobile Geräte veröffentlichen konnte. Die Entwicklungs-Teams wussten, dass radikale Änderungen wie diese mit Risiken verbunden waren, und Sasha und Oleg mussten sie diesbezüglich beruhigen.

Nachdem er das Team daran erinnerte, dass er in erster Linie Geschäftsmann und kein Entwickler war, teilte Oleg mit, was sein erster Beweggrund war: "Es ist ein anständiges, einfaches Setup: Wir zahlen eine Lizenzgebühr und wenn wir dann Millionen verdienen, gehören sie ganz uns und nicht ihnen." Zweitens wies Oleg darauf hin, dass der beachtliche Pool aus Unity-Entwicklern (6 Mio. weltweit) es bedeutend einfacher macht, die besten Talente zu finden. Drittens sagte Roman, dass Unity alle erforderlichen technischen Tools umfasst, um die gewünschte Art von Spielen entwickeln zu können, und alle davon überzeugt sind, dass der Asset Store mit seinen Tausenden von einsatzbereiten Spieleressourcen sehr praktisch ist.

Untersuchung erfolgreicher Spiele für Mobilgeräte

Nachdem die Migration zu Unity beschlossen war, begann das Team damit, mobile Spiele herunterzuladen und die UX-Standards und Eigenheiten sorgfältig zu untersuchen. Sie stoppten, wie lange Spiele zum Laden brauchten, wie lange sie bequem ohne Unterbrechung spielen konnten, wie lange Entscheidungszeitfenster waren, einfach alles. "Unity hilft uns, an einen Punkt zu gelangen, an dem der Spieler komplett ins Gameplay vertieft ist und die Mechaniken vergisst", so Roman.

Playkot stellte dann einen Teamleiter ein, der über umfangreiche Unity-Erfahrung in Zusammenhang mit grafikreichen Spielen verfügt. "Er war das Superhirn, daher bauten wir ein Team um ihn herum auf. Jeder lernte von ihm und von seinem Code und wir bezahlten Unity-Kurse für alle, die Interesse daran hatten", so Roman.

Das Training dauerte nicht lange. "Nachdem sie die Grundlagen gelernt hatten, begannen alle mit der Arbeit an Updates und Fehlerkorrekturen. Alle unsere Entwickler haben gute allgemeine Kompetenzen und lernten daher schnell."

Fokus auf Spieledesign und Genres mit höherem durchschnittlichem Umsatz pro Nutzer

Roman zufolge ist eine der Stärken von Unity die Tatsache, dass Entwickler sich auf die Grafik und das Spieledesign anstelle der technischen Aspekte konzentrieren können. "Manche Unternehmen versuchen, technologische Vorzeigeprojekte zu erstellen, in denen sie jeden Shader und auch sonst alles Mögliche verwenden, um noch innovativer zu erscheinen. Bei uns ist das nicht so. Bei Playkot hat die Kunst des Spieledesigns oberste Priorität – deshalb haben wir uns für Unity entschieden." Ein weiterer wichtiger Vorteil war die Schnelligkeit. "Vom Auftrag über die Grafikphase bis hin zur Produktionsreife – mit Unity können wir einen Charakter in vier Wochen entwickeln, inklusive umfassender Tests und der Ausarbeitung aller Animationen und visuellen Effekte. Das ist angesichts unseres Qualitätsniveaus ziemlich schnell."

Im Jahr 2014 gewann das mit Flash erstellte SuperCity den Best New Game Award von Facebook und das im Juli 2017 veröffentlichte SuperCity Mobile wurde zum ersten mit Unity erstellten Spiel von Playkot. Doch erneut richtete CEO Sasha seinen Blick auf Trends anstelle des Status quo. Roman sagte: "Soziale Gelegenheitsspiele haben viele Spieler, die sich aber nicht unbedingt nur mit dem einen Spiel befassen. Bei strategischen RPG-Spielen gibt es weniger Spieler, doch diese sind deutlich engagierter und geben tendenziell viel für ihr Gameplay aus. Wir lieben wirklich ausgefeilte Grafiken und wollten deshalb Spiele erstellen, die das zeigen. Außerdem wollten wir auch diese engagierten, treuen Spieler erreichen und entschieden uns deshalb für die Diversifizierung.

Diese fundamentale Umstellung half Playkot, seinen durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer zu steigern.

Die Geburtsstunde von Age of Magic

Spieleentwickler Roman Zorin arbeitete bereits seit der Schule an einer "durch Magie zerrissenen Welt". Bei Playkot hatte er einen MMORPG-Prototypen namens Portal entwickelt, von dem er sagte, dass er anspruchsvoll, groß angelegt und Hardcore war und keiner bei Playkot ihn mochte. Er war aber überzeugt, dass die grundlegenden Spielelemente fantastisch waren, also die Helden, Orte, Kämpfe und Konflikte. "Mir wurde klar, dass ich die richtige Zusammenstellung finden musste." Nach drei internen Hackathons hatte das Team diese gefunden und Age of Magic war geboren.

"Drei Mitarbeiter benötigten fünf Monate, um einen umfassenden Plan für das Projekt zu erarbeiten. Wir verstärkten dieses Team dann um vier weitere Entwickler und nach zwei Monaten hatten wir einen echten Prototypen ("Vertical Slice") des Spiels, um das Grafikkonzept zu verdeutlichen", so Roman. Das Team wurde auf 12 aufgestockt und begann mit der Produktion. Bis zum Soft-Launch des Spiels dauerte es dann fünf Monate und weitere drei Monate bis zum Hard-Launch für iOS und fünf Monate später für Android.

Bei der Entwicklung von Age of Magic setzte Playkot stark auf Cinemachine, das vereinheitliche prozedurale Kamerasystem von Unity. "Wir hatten einen begrenzten Zeitrahmen, um eine riesige Zauberwelt zu präsentieren, eine Handlung zu integrieren und Cutscenes mit Charakteren, Dialogen und Animationen zu generieren. Cinemachine hat unsere gesamte Kameraarbeit wirklich vereinfacht, wodurch wir Zeit hatten, die Grafikelemente zu optimieren. Deshalb ist Age of Magic das am besten aussehende RPG auf Mobilgeräten", so Roman.

Nur wenige sind nicht dieser Meinung und heute verzeichnet Playkot rund 7.000.000 Spieler (1 Mio. täglich). In China hat Playkot die Top 50 erreicht und spricht aktuell mit bekannten chinesischen Herausgebern über das weitere Wachstum auf diesem Markt. Es ist nicht überraschend, dass Age of Magic das bislang lukrativste Spiel von Playkot ist. Daher ist es für das dynamische und inspirierende russische Studio leicht, zu sagen, dass Unity einen wichtigen Beitrag zu seinem fortlaufenden Erfolg leistet.

In diesem Video sehen Sie ein Beispiel dafür, wie das Studio Cinemachine-Kameras sowohl in der Spiel- als auch in der Szenenansicht verwendet.

Cinemachine und Age of Magic

Für die Erstellung der zahlreichen wirklich magischen Momente in Age of Magic stellte Playkot Cinemachine bereit, das prozedurale Kamerasystem von Unity. Die Geschichte entfaltet sich aus zahlreichen Perspektiven und Blickwinkeln durch zahlreiche virtuelle Objektive und fesselt Spieler in der Spannung und in einem faszinierenden Gameplay. 

Roman Zorin, Producer, Playkot

"Manche Unternehmen versuchen, technologische Vorzeigeprojekte zu erstellen, in denen sie jeden Shader und auch sonst alles Mögliche verwenden, um noch innovativer zu erscheinen. Bei uns ist das nicht so. Bei Playkot hat die Kunst des Spieledesigns oberste Priorität – deshalb haben wir uns für Unity entschieden."

Roman Zorin, Producer, Playkot
Aleksey Guk, Art Director, Playkot

Vom Auftrag über die Grafikphase bis hin zur Produktionsreife – mit Unity können wir einen Charakter in vier Wochen entwickeln, inklusive umfassender Tests und der Ausarbeitung aller Animationen und visuellen Effekte. Das ist angesichts unseres Qualitätsniveaus ziemlich schnell.

Aleksey Guk, Art Director, Playkot
Roman Zorin, Producer, Playkot

"Unity hilft uns, an einen Punkt zu gelangen, an dem der Spieler komplett ins Gameplay vertieft ist und die Mechaniken vergisst."

Roman Zorin, Producer, Playkot
Roman Zorin, Producer, Playkot

"Unity umfasst alle erforderlichen technischen Tools, um die Art von Spielen entwickeln zu können, die wir erstellen möchten. Wir alle sind davon überzeugt, dass der Asset Store mit seinen Tausenden von einsatzbereiten Spieleressourcen sehr praktisch ist."

Roman Zorin, Producer, Playkot
Roman Zorin, Producer, Playkot

"Wir hatten einen begrenzten Zeitrahmen, um eine riesige Zauberwelt zu präsentieren, eine Handlung zu integrieren und Cutscenes mit Charakteren, Dialogen und Animationen zu generieren. Cinemachine hat unsere gesamte Kameraarbeit wirklich vereinfacht, wodurch wir Zeit hatten, die Grafikelemente zu optimieren. Deshalb ist Age of Magic das am besten aussehende RPG auf Mobilgeräten."

Roman Zorin, Producer, Playkot

Unity Asset Store

"Unity umfasst alle erforderlichen technischen Tools, um die Art von Spielen entwickeln zu können, die wir erstellen möchten. Wir alle sind davon überzeugt, dass der Asset Store mit seinen Tausenden von einsatzbereiten Spieleressourcen sehr praktisch ist." – Roman Zorin, Spieleentwickler, Playkot

Eine der während der Produktion verwendeten Ressourcen war Vertex Dirt (Vertex-Umgebungsokklusion), mit der Umgebungsokklusion in Vertex-Farben konvertiert werden konnte.

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