Schatzsuche in the Age of Magic, einem grafikreichen RPG

Durch den Umstieg auf Unity konnte Playkot neue Spielemärkte erreichen und ein beeindruckendes Unternehmenswachstum fördern.

Playkot: Eine Unity-Fallstudie

Wie gehen ein Geschäftsmann und ein Softwareentwickler, die in St. Petersburg (Russland) an einem improvisierten Küchentisch arbeiten, dazu über, ausgeklügelte soziale Spiele und RPGs für Mobilgeräte mit einer Grafik zu schaffen, die zur besten der Branche gehört? Lernen Sie Sasha Pavlov und Oleg Sysoev kennen, die im Jahr 2009 Playkot Games gründeten. Seitdem haben sie ihr Team auf mehr als 150 Mitarbeiter erweitert, indem sie mit Bedacht die richtigen Menschen kombiniert, Unity eingeführt und die richtigen Strategien implementiert haben, um sich einen bedeutenden weltweiten Marktanteil zu sichern.

  • Das Projekt

    Übergang von Flash zu einer robusteren Entwicklungsplattform

  • Das Ziel

    Schaffung eines grafikreichen RPG für Mobilgeräte mit hoher Qualität

  • Plattformen

    iOSAndroid and web

  • Projektmitarbeiter

    12 für Age of Magic während der Produktion

  • Firma

    Über 150 Mitarbeiter

    St. Petersburg, Russland, und Zypern (Hauptniederlassung)

Ein in einer Nacht entwickelter Hit führt zu Millionen von Spielern

The two Playkot founders got their start on VKontakte, “the Russian Facebook.” VK, launched in 2007, gained quick popularity and had over 4M users by mid-2009 when it opened its payment system for applications. Sasha and Oleg both saw that the social networking trend was exploding and that it was an opportunity not to be missed. Neither had gaming experience, but both were imaginative and Oleg knew some Flash, so they stayed up late one night and built their first game.

Warum Unity für den Übergang auf mobile Plattformen gewählt wurde

Predictably, their first effort didn’t work that well. But within a week, they fixed the bugs and posted another game that immediately attracted paying players. As the income stream continued, they added resources and started work on a new game. By August 2010, VK had grown to nearly 10M users when Playkot launched Club Life – attracting 2.3M players – more than 20% of all VK users – after just one month.

As Playkot continued to grow with titles like SuperCity and became one of the top-20 Facebook game publishers by revenue, they chose Unity to transition to mobile platforms (SuperCity Mobile is made with Unity) and keep developing social and casual games until they found an even bigger success with the high-quality RPG, Age of Magic.

The results:

  • Increased focus on art and game design as Unity allowed them to allocate more resources in those areas and less on troubleshooting
  • Boost average revenue per user (ARPU)
  • Access to a deep global pool of Unity developer talent
  • Faster porting to diverse mobile platforms
  • Renowned high-quality game graphics

Nicht einfach eine Eintagsfliege

Die Entwicklung von Playkot ähnelt der vieler Flash-basierter Entwickler. 1996 ermöglichte FutureSplash Animator (oder "Flash" vor der Übernahme durch Macromedia) es Designern, vektorbasierte Animationen auf einer einfachen Zeitleiste anzuordnen. Es war ein relativ leicht zu erlernendes Tool und Webentwickler konnten einfache Animationen mit einem plattformübergreifenden Viewer integrieren.

Flash war das primäre Entwicklungstool von Playkot, als im Jahr 2011 Aleksey Guk als erster Art Director zum Unternehmen kam. In diesem Jahr wurden Pioneers und SuperCity sowie das erste nicht Flash-basierte Spiel für Mobilgeräte von Playkot eingeführt: ein Würfelspiel für iOS und Android namens Farkle Live.

Guk zufolge ist einer der Schlüssel zum Erfolg von Playkot die demokratische Kreativumgebung des Unternehmens. "Meine Kollegen können jede gute Idee umsetzen. Sie muss nicht vom Art Director oder von einem leitenden Mitarbeiter stammen – als Teil des Teams kann jeder mitreden."

Die Beliebtheit von iOS-Geräten und die Ablehnung von Apple gegenüber Flash waren für Playkot und die meisten anderen Spieleentwickler von großer Bedeutung. HTML5, CSS und JavaScript waren immer wichtigere Webtechnologien und die Gründer von Unity hatten frühe Versionen ihrer Spiele-Engine unter dem Mac-Betriebssystem entwickelt.

Sasha und Oleg hatten die Bedeutung von VK und neu aufkommender sozialer Netzwerke erkannt. Dieses Mal erkannten sie die unglaubliche Chance, die sich im Bereich der mobilen Spiele eröffnete.

Übergang zu Mobilgeräten

Im Jahr 2012 machten Spiele für Mobilgeräte 18 % des Videospielemarkts aus und dem Global Games Market Report von Newzoo aus dem Jahr 2018 zufolge soll sich der Anteil bis 2021 auf fast 59 % erhöhen. Playkot sah diese Entwicklung voraus und stellte sich der Herausforderungen, Spiele für mobile Plattformen zu entwickeln. Mit seinen sozialen Spielen auf Facebook wie SuperCity hatte das Unternehmen beachtliche Erfahrungen mit der Skalierung von Servern und der Bewältigung von Hunderttausenden gleichzeitigen Nutzern gesammelt, doch für den Markt der mobilen Spiele waren neue Fähigkeiten erforderlich.

Roman zufolge "besteht in mobilen Umgebungen die größte Herausforderung im Pacing und den Steuerungen – es ist einen andere Herangehensweise als bei Desktop-Apps." Glücklicherweise war er bei der Entwicklung von Age of Magic in der Lage, die richtigen Talente für den künstlerischen und technischen Bereich zu finden, um das angestrebte Ziel zu erreichen: ein großartiges Spiel mit fantastischer Grafik. "In unserem Team gibt es viele "Zauberer". Mit ihnen ist nichts unmöglich. Wenn ich eine Hürde sehe, sagen sie einfach "kein Problem, wenn es sein muss, werden wir sie überwinden!"."

Auf Unity vertrauen

Moving to mobile meant moving to a new development engine. The mobile market was extremely competitive and fast moving, so Playkot needed a tool that could quickly generate prototypes for testing as well as publish production-grade code for diverse mobile devices. The development teams knew the risks of making radical changes like this, and Sasha and Oleg had to calm their concerns.

After reminding the team that he was primarily a businessman not a developer, Oleg told them his first reason was, “It’s an honest, straightforward setup: we pay a license fee and if we start making millions, it’s all ours, not theirs.” Second, Oleg pointed out that the considerable pool of Unity developers (six million worldwide) would make finding the best talent much easier. Third, Roman said, “Unity includes all the tech tools we need to build the types of games we want to create. And we all think the Asset Store, with its thousands of game-ready resources, comes in very handy.”

Untersuchung erfolgreicher Spiele für Mobilgeräte

Nachdem die Migration zu Unity beschlossen war, begann das Team damit, mobile Spiele herunterzuladen und die UX-Standards und Eigenheiten sorgfältig zu untersuchen. Sie stoppten, wie lange Spiele zum Laden brauchten, wie lange sie bequem ohne Unterbrechung spielen konnten, wie lange Entscheidungszeitfenster waren, einfach alles. "Unity hilft uns, an einen Punkt zu gelangen, an dem der Spieler komplett ins Gameplay vertieft ist und die Mechaniken vergisst", so Roman.

Playkot stellte dann einen Teamleiter ein, der über umfangreiche Unity-Erfahrung in Zusammenhang mit grafikreichen Spielen verfügt. "Er war das Superhirn, daher bauten wir ein Team um ihn herum auf. Jeder lernte von ihm und von seinem Code und wir bezahlten Unity-Kurse für alle, die Interesse daran hatten", so Roman.

Das Training dauerte nicht lange. "Nachdem sie die Grundlagen gelernt hatten, begannen alle mit der Arbeit an Updates und Fehlerkorrekturen. Alle unsere Entwickler haben gute allgemeine Kompetenzen und lernten daher schnell."

Fokus auf Spieledesign und Genres mit höherem durchschnittlichem Umsatz pro Nutzer

Roman zufolge ist eine der Stärken von Unity die Tatsache, dass Entwickler sich auf die Grafik und das Spieledesign anstelle der technischen Aspekte konzentrieren können. "Manche Unternehmen versuchen, technologische Vorzeigeprojekte zu erstellen, in denen sie jeden Shader und auch sonst alles Mögliche verwenden, um noch innovativer zu erscheinen. Bei uns ist das nicht so. Bei Playkot hat die Kunst des Spieledesigns oberste Priorität – deshalb haben wir uns für Unity entschieden." Ein weiterer wichtiger Vorteil war die Schnelligkeit. "Vom Auftrag über die Grafikphase bis hin zur Produktionsreife – mit Unity können wir einen Charakter in vier Wochen entwickeln, inklusive umfassender Tests und der Ausarbeitung aller Animationen und visuellen Effekte. Das ist angesichts unseres Qualitätsniveaus ziemlich schnell."

Im Jahr 2014 gewann das mit Flash erstellte SuperCity den Best New Game Award von Facebook und das im Juli 2017 veröffentlichte SuperCity Mobile wurde zum ersten mit Unity erstellten Spiel von Playkot. Doch erneut richtete CEO Sasha seinen Blick auf Trends anstelle des Status quo. Roman sagte: "Soziale Gelegenheitsspiele haben viele Spieler, die sich aber nicht unbedingt nur mit dem einen Spiel befassen. Bei strategischen RPG-Spielen gibt es weniger Spieler, doch diese sind deutlich engagierter und geben tendenziell viel für ihr Gameplay aus. Wir lieben wirklich ausgefeilte Grafiken und wollten deshalb Spiele erstellen, die das zeigen. Außerdem wollten wir auch diese engagierten, treuen Spieler erreichen und entschieden uns deshalb für die Diversifizierung.

Diese fundamentale Umstellung half Playkot, seinen durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer zu steigern.

Die Geburtsstunde von Age of Magic

Game Producer Roman Zorin had been working on “a world torn apart by magic” since he was in school. At Playkot, he had developed a massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) prototype, Portal, that he said was “ambitious, large-scale, and hardcore – and nobody at Playkot liked it.” He was convinced that the basic game elements were awesome: the heroes, locations, battles, and conflicts. “I realized I had to find the right mix.” After three internal hackathons, the team found the right mix, and Age of Magic was born.

“It took three people five months to prepare a comprehensive plan for the project. We then added four more developers, and after two months, we had a real vertical slice of the game to prove the graphics concept,” said Roman. The team grew to 12 and they started production. It then took five months to soft-launch the game and another three months for the hard launch on iOS and, five months later, on Android.

Playkot heavily leveraged Cinemachine, Unity’s unified procedural camera system, during Age of Magic development. “We had a limited time to show a huge magical world, integrate a plot, generate cutscenes with characters, dialogs, and animations. Cinemachine really simplified all our camera work, which gave us time to work on fine-tuning the art elements. That’s why Age of Magic is the best-looking RPG on mobile,” asserted Roman.

Few disagree, and today Playkot boasts nearly 7,000,000+ players (1M daily). In China it reached the Top 50 and Playkot is talking to some well-known Chinese publishers about continuing its growth in that market. Not surprisingly, Age of Magic is Playkot’s most lucrative game yet – making it easy for this dynamic and inspiring Russian studio to say that Unity is an important contributor to their ongoing success.

In diesem Video sehen Sie ein Beispiel dafür, wie das Studio Cinemachine-Kameras sowohl in der Spiel- als auch in der Szenenansicht verwendet.

Cinemachine und Age of Magic

To create the many truly magical moments in the Age of Magic, Playkot deployed Unity’s procedural camera system, Cinemachine. From numerous perspectives and angles, the story unfolds through multiple virtual lenses, drawing players into the suspense and exciting gameplay. 

Roman Zorin, Producer, Playkot

"Manche Unternehmen versuchen, technologische Vorzeigeprojekte zu erstellen, in denen sie jeden Shader und auch sonst alles Mögliche verwenden, um noch innovativer zu erscheinen. Bei uns ist das nicht so. Bei Playkot hat die Kunst des Spieledesigns oberste Priorität – deshalb haben wir uns für Unity entschieden."

Roman Zorin, Producer, Playkot
Aleksey Guk, Art Director, Playkot

Vom Auftrag über die Grafikphase bis hin zur Produktionsreife – mit Unity können wir einen Charakter in vier Wochen entwickeln, inklusive umfassender Tests und der Ausarbeitung aller Animationen und visuellen Effekte. Das ist angesichts unseres Qualitätsniveaus ziemlich schnell.

Aleksey Guk, Art Director, Playkot
Roman Zorin, Producer, Playkot

"Unity hilft uns, an einen Punkt zu gelangen, an dem der Spieler komplett ins Gameplay vertieft ist und die Mechaniken vergisst."

Roman Zorin, Producer, Playkot
Roman Zorin, Producer, Playkot

"Unity umfasst alle erforderlichen technischen Tools, um die Art von Spielen entwickeln zu können, die wir erstellen möchten. Wir alle sind davon überzeugt, dass der Asset Store mit seinen Tausenden von einsatzbereiten Spieleressourcen sehr praktisch ist."

Roman Zorin, Producer, Playkot
Roman Zorin, Producer, Playkot

"Wir hatten einen begrenzten Zeitrahmen, um eine riesige Zauberwelt zu präsentieren, eine Handlung zu integrieren und Cutscenes mit Charakteren, Dialogen und Animationen zu generieren. Cinemachine hat unsere gesamte Kameraarbeit wirklich vereinfacht, wodurch wir Zeit hatten, die Grafikelemente zu optimieren. Deshalb ist Age of Magic das am besten aussehende RPG auf Mobilgeräten."

Roman Zorin, Producer, Playkot

Unity Asset Store

“Unity includes all the tech tools we need to build the types of games we want to build. And we all think the Asset Store, with its thousands of game-ready resources, comes in very handy.” – Roman Zorin, Game Producer, Playkot

One of the assets used during production was Vertex Dirt (Vertex Ambient Occlusion), which helped them convert from ambient occlusion to vertex colors.

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