Vom Game-Jam zur Unity-Ausstellung

Wie zwei Entwickler in verschiedenen Ländern ein fantastisches 2D-Spiel in ihrer Freizeit erstellten

Phased: eine „Unity für 2D“-Fallstudie

Als Tim van het Kaar und Joshua Boren im Juni 2017 für ein Game-Jam-Projekt ein neuer Kniff für das Shapeshifting-Genre einfiel, dachten sie: „Hey, das ist cool. Wir sollten ein richtiges Projekt daraus machen. „Dann machte die „Unity für 2D“-Lösung ihre Produktionsabläufe so problemlos, dass das Projekt einfach immer weiterging, und ehe sie sich versahen, hatten sie eine Partnerschaft gegründet, ihr Projekt wurde bei der „Made with Unity“-Ausstellung bei der Unite Europe 2017 präsentiert und jetzt planen sie, Phased als komplettes Spiel 2018 zu veröffentlichen.

Das Spiel

Phased, ein 2D-Shapeshifting-Plattformer mit unverwechselbarer Grafik und faszinierender Mechanik, entwickelt von EpicHouse Games

Das Ziel

Ihre einzigartige Game-Jam-Idee bis zur Veröffentlichung fortzuführen

Plattformen

Windows, weitere Plattformen sollen folgen

Teammitglieder

2

Standort

Den Haag, Niederlande

Los Angeles, Kalifornien

Tim van het Kaar, Mitbegründer und Entwickler bei EpicHouse Studios, spricht darüber, wie Unity-2D-Funktionen wie das Tilemap-Tool es für zwei Teilzeit-Entwickler möglich machten, in ihrer Freizeit ein Spiel für die "Made with Unity"-Ausstellung zu erstel

Ein fesselnder, wandelbarer 2D-Plattformer

A low barrier of entry, efficient 2D tools, and the extensibility of the Unity engine have meant that Tim van het Kaar and Joshua Boren could turn what started out as an experimental project into a promising full-scale game.

The results:

  • Tilemap saved 10-20 hours a week in development time
  • Two-person team collaborating remotely developed Phased in around 9 months
  • Featured at Made with Unity Showcase at Unite Europe 2017

Plötzlich machten sie ein richtiges Spiel

Nachdem sie sich in einem Social-Community-Webforum für Spieleentwickler kennengelernt hatten, dachten Tim van het Kaar und Joshua Boren, dass es Spaß machen könnte, gemeinsam an einem Game-Jam teilzunehmen. Die beiden Entwickler erkannten bald, dass sie mit den kontinuierlichen Updates von Unity – und der ständig wachsenden Zahl von 2D-Tools – trotz ihrer knappen Zeit und Ressourcen ein abwechslungsreiches Spiel erstellen konnten.

„Das Thema des Jam war Shape-Shifting, aber das haben alle gemacht. Wir wollten etwas anderes machen, also haben wir uns statt mit Shape-Shifting mit World-Shifting befasst“, sagt Van het Kaar.

Im Phased-Universum ist die Heldin ein Mädchen in den Sommerferien, das eines Tages mit der Fähigkeit aufwacht, die Realität verändern zu können – ein ganz neuer Ansatz für das altbekannte Plattform-Genre. Unitys niedrige Einstiegshürde machte es möglich, diese Idee zu verwirklichen.

„Mit Unity kann jeder ein Spiel erstellen, das zu etwas Größerem heranwächst. Man kann sogar damit anfangen, wenn man kein Vollzeit-Spieleentwickler ist. Man kann damit anfangen, wenn man noch zur Schule geht. Man kann damit anfangen, wenn man auch noch einen 'richtigen' Vollzeit-Job hat“, sagt van het Kaar.

„Wir sind zwei ganz normale Typen, ich studiere, er arbeitet Vollzeit, und trotzdem veröffentlichen wir bald ein Spiel, das wir in unserer Freizeit erstellt haben. Und ich glaube, das kann nur klappen, weil Unity uns so viel Zeit spart.“

Wie Tilemap die Erstellung von 2D-Welten ganz einfach machte

Die beiden Entwickler erkannten, dass sie mit den kontinuierlichen Updates von Unity – und der ständig wachsenden Zahl von 2D-Tools – trotz ihrer knappen Zeit und Ressourcen ein abwechslungsreiches Spiel erstellen konnten.

Als sie mit der Erstellung von Phased begannen, war die 2D-Probeversion von Tilemap gerade in der Vorschauversion herausgekommen und die beiden Entwickler beschlossen, damit zu experimentieren.

„Wir haben schnell erkannt, dass wir das Tool mit Brushes und Funktionen erweitern konnten, die unserem Workflow entsprachen, und so wurden Prototyping und Iterationen auf neuen Leveln ganz einfach“, sagt van het Kaar. „Das bedeutete, dass wir eine neue Funktion einfach in einer separaten Szene ausprobieren konnten und sie dann, wenn alles klappte, ins Hauptlevel setzen konnten. Wir konnten so lange in Ruhe daran arbeiten, bis es wirklich fertig war.“

Sehen Sie unten, wie EpicHouse Tilemap eingesetzt hat.

Schnelles Slicing mit dem Spritesheet-Support

Eine weitere wichtige 2D-Funktion war für van het Kaar der Spritesheet-Support, der die Erstellung der Szenen wesentlich schneller und einfacher machte.

„Du nimmst einfach eine normale Spritesheet-Textur, klickst auf eine Schaltfläche und siehst sofort dein gesamtes Spritesheet. Und wenn eins mal nicht ordentlich angeordnet ist – weil du es so für dein Spiel haben wolltest – kannst du es durch Splicing immer noch so verändern, wie du möchtest.“

„Insgesamt haben uns Tilemap und der Spritesheet-Support jede Woche unzählige Stunden gespart. Hätten wir diese 2D-Funktionen nicht gehabt, hätten wir mit zwei Personen, die nur in ihrer Freizeit dabei sind, kein Spiel in dieser Größenordnung machen können“, sagt van het Kaar.

Sehen Sie, wie der Spritesheet-Support EpicHouse die Arbeit mit 2D-Images leicht gemacht hat.

Wenn es nicht da ist, mach es einfach

In addition to the 2D features included in Unity, the two creators also found that they could extend the Unity engine to match the way they worked.

“Everyone’s making a different game, and you can’t solve every problem for every game in one engine, but the nice thing about Unity is that it gives you the tools to build whatever you need on top by extending the editor,” van het Kaar says.

“For example, we have an enemy that becomes longer as it attacks, and in the frame where it’s long, it needs to have a longer collider. So we built a tool for moving colliders and scaling them during each frame of a sprite animation. That way we don’t have to check every single pixel,” he says.

In other instances, rather than extending the Unity Editor themselves, they simply add tools from the Unity Asset Store. In particular, they’ve found that Rewired is extremely useful for input control.

“It allows us to work with any controller we want, without having to make specific configurations for each one. We just plug it in and it lets us take advantage of specific controller features, like using the PS lightbar on PC. It’s just so useful to have,” van het Kaar says.

Tim van het Kaar, Co-founder, EpicHouse Studios

„Ohne Tilemap hätten wir zu zweit vermutlich kein Spiel dieser Größenordnung machen können. Es ermöglicht uns schnelle Iterationen beim Game-Design und die Erstellung von Game-Leveln.“

Tim van het Kaar, Co-founder, EpicHouse Studios

Was ist der beste Einstieg in „Unity für 2D“?

Folgen Sie dieser praktischen Anleitung mit Informationen und Ressourcen, die Sie auf den richtigen Weg bringen, Ihnen Zeit sparen und Ihnen dabei helfen, bei der Entwicklung von mobilen Spielen mit Unity die besten Ergebnisse zu erzielen.

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