Unity hilft Madfinger, bei Shadowgun War Games das mobile Spielerlebnis an erste Stelle zu setzen

Der neueste FPS dieses tschechischen Studios nutzt die End-to-End-Lösungen von Unity für Spieleentwicklung, Spielehosting, Matchmaking und Sprachkommunikation.

MADFINGER Games: eine Unity-Fallstudie

Wie stellen Sie sicher, dass die Veröffentlichung einer wichtigen Erweiterung einer Spielewelt so reibungslos wie möglich verläuft? Vor zehn Jahren taten sich Unity und MADFINGER Games zusammen, als beide Unternehmen noch wesentlich kleiner waren und gerade erst in die Arena der mobilen Spiele eintraten. Die Zeiten haben sich dramatisch geändert, aber die Beziehung ist so stark wie eh und je und wirkt sich auf die zentralen Aspekte des gesamten Lebenszyklus eines Spiels aus.

Das Ziel

Ein großartiges mobiles Spiel mit der End-to-End-Technologie und den Supportservices von Unity entwickeln

Plattformen
Teammitglieder

Ca. 75 Mitarbeiter bei Unity, darunter Programmierer, Grafiker, Animatoren, Designer und Tester

Firma

Über 100 Mitarbeiter

Brno, Tschechische Republik

Madfinger Games-Team

MADFINGER Games team

Dieser Indie versteckt sich nicht im Schatten

Since 2010, the fiercely independent Madfinger’s mandate has been “to build the best mobile games.” And the 100-member team is doing just that. In 2019, they won the award for the Most Beautiful Game on Google Play for Shadowgun Legends. With 260 million downloads across eight games, their loyal player base loves the distinctive Madfinger touch on titles like Shadowgun: DeadZone, Dead Trigger, and UNKILLED.

With the recently launched Shadowgun War Games – a console-quality, mobile multiplayer first-person shooter (FPS) – there are heroes like Sara, Jet, Revenant, Willow and Slade, for all types and levels of players, ranging from non-competitive solo to hardcore 5v5. Madfinger built and launched the game with Unity’s real-time 3D content-creation platform, tapped Multiplay for game hosting, and will soon integrate Vivox for in-game voice comms.

Die Ergebnisse

  • Fast prototyping, iteration, and optimization thanks to a wide range of Unity developer tools
  • Easy multiplatform (Android, iOS) builds due to one code base
  • Seamless game server hosting with Multiplay’s proven technology, battle-tested at scale
  • Sub-second matching of players to servers with the new Beta Matchmaker
  • Quick integration of voice comms courtesy of Vivox

Jetzt ansehen: Interview mit MADFINGER Games

In this interview, Madfinger CEO and cofounder Marek Rabas talks to Unity about the challenges his team faces and how they solve them with Unity’s suite of multiplayer tools.

Unity-Editor-Ansicht

Spiele entwickeln, keine Engines

Als kleines Studio mit wettbewerbsorientierter Einstellung sieht Madfinger seine schlanke und effiziente Größe durchaus als Vorteil im Wettbewerb gegen riesige Konkurrenten – darunter auch Marktführer – im mobilen Bereich. Und diese Einstellung leitet ihre technischen Entscheidungen. 

„Wir können es uns einfach nicht leisten, 10 Leute an einer Engine und weitere 10 an anderen internen Tools arbeiten zu lassen – wir müssen all unsere Energie auf die Entwicklung von Spielen und das Design atemberaubender Grafiken konzentrieren. Das ist unsere Stärke“, sagt Miroslav Ondrus, CTO bei Madfinger.

„Als ich vor zwanzig Jahren mit der Entwicklung von Spielen begann, gab es nicht viele Engines von Drittanbietern, also mussten meine Freunde und ich unsere eigenen entwickeln und pflegen. Aber heute ist Unity voll funktionsfähig, mit über 1.000 Entwicklern, sodass wir uns auf die Entwicklung von Spielen konzentrieren können und keine Zeit bei der Entwicklung und Pflege von Engines verlieren müssen.“

Luciano Alibrandi, Madfingers COO und amtierender CMO, stimmt zu: „Vor zehn Jahren haben wir uns im richtigen Moment gefunden – als wir beide, Unity und Madfinger, anfingen zu wachsen. Es war die perfekte Kombination von Kompetenzen auf beiden Seiten und dem richtigen Timing, die uns zusammengebracht hat, woraus eine sehr lange Beziehung entstanden ist, die uns erlaubt, uns auf das zu konzentrieren, was wir am besten können: großartige Spiele zu machen.“

Madfinger Games-Entwicklerteam

Förderung vieler Entwicklungsteams

Wenn ein neuer Titel grünes Licht erhält, wie geht Madfinger dann vor, um die neuesten Spielideen auszugestalten? 

„Wir mögen ProBuilder sehr gern – es ist ein leistungsstarkes Tool für das Prototyping neuer Levels und Assets innerhalb von Unity. Wir bauen damit unsere Szenen schnell auf und bearbeiten sie teamübergreifend. Wir verwenden es auch gern für das Grey-Boxing aller Levels. Das ist praktisch, weil wir unsere gesamte Arbeit in Unity erledigen können und nicht noch ein anderes Drittanbieter-Softwaretool benötigen.“ 

Ondrus gefällt auch der Animationseditor von Unity, insbesondere die aktualisierte Version der Tastenmanipulation im Kurvenmodus. Seine Animatoren entwickeln in Autodesks MotionBuilder, und sobald sie ihre Clips importieren, können sie mehrere Tasten auf einmal auswählen und manipulieren, um beispielsweise Kurven horizontal (zur Änderung der Zeitposition) oder vertikal (zur Änderung des Wertes) zu skalieren. Es ist nur eine kleine Funktion, aber sie beschleunigt merklich den Arbeitsablauf.

Ein weiteres Feature, das sie sehr mögen, ist der Baked-Lighting-Modus, der laut Ondrus zwei wichtige Vorteile bietet: „Damit können wir in unseren Spielen eine großartige Atmosphäre schaffen, ohne Auswirkungen auf die Performance.“

Ondrus hat immer im Blick, wie Grafiken mit hoher Detailtreue auf Abspielgeräten laufen: „Wir achten immer sehr auf die Auswirkungen auf die Akkus mobiler Geräte, daher optimieren wir konsequent die Performance. Dazu verwenden wir Unity-Tools, darunter den Profiler, der uns hilft, nach unnötigen Zuweisungen und Rendering-Anrufen zu suchen und unseren Code allgemein zu optimieren.“ Sie nutzen auch Frame Debugger und Occlusion Culling, um sicherzustellen, dass die Builds dicht sind und das Spiel genau richtig auf dem jeweiligen Gerät dargestellt wird. 

Ondrus erwähnt noch ein weiteres beliebtes Unity-Feature. „Für mich vereinfachen die Multiplattform-Fähigkeiten von Unity die Dinge ziemlich stark. Wir können ein ganzes Spiel auf einer einzigen Codebasis erstellen und müssen uns keine Gedanken darüber machen, auf welchem mobilen Gerät es läuft. Mit Unity ist es wirklich einfach – es ist nur ein Schalter in den Einstellungen und die Laufzeitversion wird für die Zielplattform ausgegeben.“ 

Leveldesign von Shadowgun War Games im Unity-Editor

Absage an Lag, Betrüger und P2P

Wie und wo ein Studio sein neues Spiel hostet, ist eine immer wiederkehrende Frage, auf die es ein großes Spektrum möglicher Antworten gibt, von 100 % Bare-Metal-Servern bis hin zu vollständig in der Cloud. Jede dieser Optionen hat technisch und finanziell sowohl Vorteile als auch Nachteile. Mit Blick auf die Zukunft entschied Madfinger schon früh, dass Peer-to-Peer (P2P) für einen kompetitiven First-Person-Shooter (FPS) wie Shadowgun War Games nicht ausreichen würde. Es würde dedizierte Server erfordern, um ein reibungsloses, verzögerungsfreies Erlebnis zu garantieren. 

Für Vladimir Zadrazil („Zadr“), leitender Programmierer bei Madfinger, war es eine einfache Wahl. „Unser Ziel bei War Games ist es, ein unterhaltsames und gleichzeitig hoch kompetitives Erlebnis zu bieten, daher sind Lags, Betrug und lange Warteschlangen inakzeptabel. Glücklicherweise sind wir mit der skalierbaren Multicloud-Lösung von Multiplay in der Lage, unseren Spielern ein einheitliches Erlebnis zu bieten, unabhängig von Gerät oder Standort. Das Einzige, das wir Ihnen nicht versprechen können, ist zu gewinnen!“

Mit Madfingers Ehrgeiz, das neue Spiel zum eSport-Favoriten zu machen, waren dedizierte Server ein Muss, da sie verhindern können, dass ein Spieler einen unfairen Vorteil gegenüber einem Gegner erlangt. „Bei P2P besteht ein größeres Betrugsrisiko, da ein Gerät der Host ist. Mit dedizierten Servern können wir Maßnahmen gegen Betrug vornehmen und, falls nötig, einen Server einfach außer Betrieb nehmen. So haben wir mehr Kontrolle“, sagt Zadr.

Madfinger Games – Szene

Reibungsloser Start, nahtlose Skalierung

Wie Ihnen jedes Studio bestätigen wird, stecken neue Spiele immer voller unbekannter Variablen, z. B. wie viele Spieler ungefähr teilnehmen werden und von wo. Als Shadowgun War Games jedoch live ging, verlief die Serverskalierung reibungslos. „Dank Multiplay gab es nie das Problem knapper Serverkapazität. Als das Spiel populärer wurde und Spieler massenhaft begannen, es herunterzuladen und zu spielen, konnten wir problemlos skalieren. Das hieß, dass keine Spieler auf ein Spiel warten mussten, was für uns sehr wichtig ist“, sagt Ondrus.

Zadr zufolge ist die Latenz eines der Hauptprobleme, die über ein gutes oder schlechtes Spielerlebnis entscheiden. „Deshalb haben wir uns entschieden, mit Multiplay am Networking zu arbeiten. Und das ist eine Win-Win-Strategie, weil sie uns geholfen haben, uns auf die Spieleentwicklung zu konzentrieren, während wir ihnen Feedback zu ihrer Technologie gegeben haben, damit sie das Produkt für alle verbessern können, nicht nur für uns.“

Ondrus betont auch, wie zufrieden sie mit der Unterstützung durch Unity waren: „Die Kommunikation ist superschnell und problemlos. Ich habe zum Beispiel vor kurzem in unserem Slack-Kanal eine Frage gestellt, und jemand in San Francisco hat geantwortet und konnte mir helfen, was erstaunlich war, weil er viele Zeitzonen entfernt war! Wir haben eine hervorragende Kooperation mit Unity.“

Shadowgun War Games – FPS online

Besseres Spielerengagement mit besserem Matchmaking

Für Multiplayer ist ein schnelles und richtiges Matchmaking für den Spielspaß entscheidend. „Wir wollen das absolut beste Erlebnis für Spieler, denn es beginnt damit, mit wem man es zu tun hat. Wir wollen sicherstellen, dass die Spieler schnell ins Spiel kommen und mit anderen auf ihrem Niveau spielen, sonst werden sie die App einfach löschen und nie wieder zurückkehren“, sagt Zadr.

Während der Entwicklung von Shadowgun War Games, sagt Ondrus, haben sie einen Matchmaker entworfen. „Damals wussten wir noch nicht, dass Unity einen eigenen skalierbaren Matchmaker-Service entwickelte, daher gingen wir noch nicht von einer Drittanbieter-Option aus. Aber sobald wir davon erfuhren, haben wir uns darauf gestürzt. Dann mussten wir nur noch unsere eigenen Funktionen einrichten, was recht einfach war.“ 

Bevor der Spieler einem Spiel beitritt, misst der Spielclient (d. h. das Gerät des Spielers) die Verbindungsqualität zu den globalen Multiplay-Rechenzentren mit Quality of Service (QoS). Die QoS-Daten werden zusammen mit den Spieleinstellungen und Spielerstatistiken, die von Madfingers serverautoritativem Lobbyservice gesammelt werden, um Betrug zu verhindern, an das Matchmaking übermittelt. Der Matchmaker führt die von Madfinger definierten Matchingfunktionen aus, um kompetitive Spiele mit einer schnellen Verbindung zu finden. Und all dies geschieht in Sekundenschnelle.

Der Matchmaking-Service von Multiplay ist vollständig in seinen Multi-Cloud-Scaler integriert, d. h. die Spieler werden nicht nur in die richtigen Spiele, sondern auch auf den richtigen Server gesetzt.

Madfinger Games Shadowgun War Games – Szene

Mit Vivox den Spielern eine Stimme geben

Für die aktuellen Multiplayer-Spiele ist die Live-Kommunikation während der Kampagnen und Schlachten der Schlüssel zum Erfolg. Die Sprachkommunikation ist einer der wichtigsten Faktoren für das Erlebnis der Spieler, da sich die Spieler dadurch besser organisieren können, indem sie ihre Vorgehensweisen diskutieren, was sehr viel zu ihrem Erlebnis beiträgt. 

Madfinger hat Vivox erstmals in Shadowgun Legends integriert, und es war ein einfacher Prozess. Sie verbrachten nur zwei Tage mit dem Vivox SDK von Unity, das ist die erwartete Implementierungszeit. „Wir hatten auf unserer Seite einige kleinere Probleme, aber im Allgemeinen war das ein supereinfacher, schmerzloser Prozess“, sagt Ondrus. Jetzt hostet und verwaltet Vivox die gesamte Sprachkommunikation für das Spiel, und Madfinger plant, es sehr bald in die Shadowgun War Games zu integrieren.

Das bedeutet, dass das Madfinger-Team seinen Entwicklungsprozess beschleunigen und sich auf das Spielerverhalten konzentrieren kann. „Das Vivox-Team rund um die Uhr zur Verfügung zu haben, ist ein Segen. Wir müssen uns nicht stressen wegen eines Ausfalls in der einen oder anderen Region oder wegen irgendeines Fehlers, sondern können mit dem Team von Vivox sprechen und das Problem wird behoben“, fügte Ondrus hinzu.

Zur Abrundung ihrer Kommunikationsstrategie im Spiel können die Spieler auch mit Emojis kommunizieren und Madfinger plant, in Kürze auch Textnachrichten einzuführen.

Shadowgun War Games – FPS Actionszene

Wie geht's weiter bei Madfinger?

„Wir freuen uns sehr über die Einführung von Shadowgun War Games, da wir glauben, dass dieses Spiel für alle Spieler funktionieren wird, vom Solospieler bis hin zu den wettbewerbsorientierten Teamspielern“, sagt Ondrus. „Und wenn unsere Spielerbasis wächst, werden wir definitiv über eSports nachdenken“, was nicht überraschend ist. Schließlich hat dieses ehrgeizige Studio in der Mobile-Gaming-Arena schon immer weit über seiner Gewichtsklasse gekämpft.

Sehen Sie sich Madfingers Präsentation auf der Unite in Kopenhagen an, um einen Blick hinter die Kulissen zu werfen und zu erfahren, wie das Unternehmen Multiplay und Vivox für Spielehosting, Matchmaking und Sprachkommunikation einsetzt.

 

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

„Unity ist voll funktionsfähig, mit über 1.000 Entwicklern, sodass wir uns auf die Entwicklung von Spielen konzentrieren können und keine Zeit bei der Entwicklung und Pflege von Engines verlieren müssen.“

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games
Luciano Alibrandi, COO/Acting CMO, MADFINGER Games

„Vor zehn Jahren haben wir uns im richtigen Moment gefunden – als wir beide, Unity und Madfinger, anfingen zu wachsen. Es war die perfekte Kombination von Kompetenzen auf beiden Seiten und dem richtigen Timing, die uns zusammengebracht hat, woraus eine sehr lange Beziehung entstanden ist, die uns erlaubt, uns auf das zu konzentrieren, was wir am besten können: großartige Spiele zu machen.“

Luciano Alibrandi, COO/Acting CMO, MADFINGER Games
Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games

„Unser Ziel bei War Games ist es, ein unterhaltsames und gleichzeitig hoch kompetitives Erlebnis zu bieten, daher sind Lags, Betrug und lange Warteschlangen inakzeptabel. Glücklicherweise sind wir mit der skalierbaren Multicloud-Lösung von Multiplay in der Lage, unseren Spielern ein einheitliches Erlebnis zu bieten, unabhängig von Gerät oder Standort. Das Einzige, das wir Ihnen nicht versprechen können, ist zu gewinnen!“

Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games
Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

„Für mich vereinfachen die Multiplattform-Fähigkeiten von Unity die Dinge ziemlich stark. Wir können ein ganzes Spiel auf einer einzigen Codebasis erstellen und müssen uns keine Gedanken darüber machen, auf welchem mobilen Gerät es läuft. Mit Unity ist es wirklich einfach – es ist nur ein Schalter in den Einstellungen und die Laufzeitversion wird für die Zielplattform ausgegeben.“

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games
Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games

„Wir wollen das absolut beste Erlebnis für Spieler, und das beginnt mit fairem Matchmaking, denn für das Erlebnis ist es wichtig, mit wem man es zu tun hat. Wir wollen sicherstellen, dass die Spieler mit anderen auf ihrem Niveau spielen.“

Vladimir “Zadr” Zadrazil, Lead Programmer, MADFINGER Games
Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

„Dank Multiplay gab es nie das Problem knapper Serverkapazität. Als das Spiel populärer wurde und Spieler massenhaft begannen, es herunterzuladen und zu spielen, konnten wir problemlos skalieren. Das hieß, dass keine Spieler auf ein Spiel warten mussten, was für uns sehr wichtig ist.“

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games
Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

„Das Vivox-Team rund um die Uhr zur Verfügung zu haben, ist ein Segen. Wir müssen uns nicht stressen wegen eines Ausfalls in der einen oder anderen Region oder wegen irgendeines Fehlers, sondern können mit dem Team von Vivox sprechen und das Problem wird behoben.“

Miroslav Ondrus, CTO, MADFINGER Games

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