Ludias Jurassic World Alive: Eine Unity-Fallstudie
Developing your own game engine is no small thing. And when you’re also using it to create a major title like Jurassic World Alive under a looming deadline, the pressure is on. So Ludia had a major decision to make – proceed with internal engine development or convert to a third-party platform. Read this story to learn why they chose Unity.
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Das Spiel
Jurassic World Alive brings awe-inspiring dinosaurs to life with location-based technology and augmented reality (AR)
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Das Ziel
Umstieg von einer internen Engine auf Unity mitten in der Produktion und Einhalten der engen Terminvorgaben
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Projektmitarbeiter
~60 (~120 zu Spitzenzeiten der Produktion)
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Firma
350+ Angestellte
Sitz: Montreal, Kanada

Wechsel zu Unity mitten in der Spieleentwicklung
Moving a major title from one game engine to another halfway through development takes strategic planning, rigorous migration processes, and timely training. Fortunately, Ludia chose Unity. With millions of pre-registered players eagerly awaiting the Ludia/Universal Games and Digital Platforms launch, Unity stepped in with Enterprise Support, onsite experts, and a wide range of training options. Ludia – a veteran, 350-person studio known for best-selling titles such as Jurassic World: The Game, Battlestar Galactica, What’s Your Story?, and Dragons: Rise of Berk – not only met their launch date but also benefited from workflow enhancements and cost reductions.
The results
- Unity Enterprise Support, onsite experts and training made for a smooth conversion
- More autonomy for artists and fewer bottlenecks in the production pipeline
- Less expensive than developing and supporting an internal engine
- The game renders in several hours vs half a day for the pre-Unity version
- Game crash rate is much lower on Unity-based games than other games
Wechsel zu einer Echtzeit-Erstellungsplattform für 3D-Inhalte
Aus vielerlei Gründen erstellen und unterstützen große Spielestudios verschiedene Titel auf unterschiedlichen Spiele-Engines. Das ist bei Ludia nicht anders. Etwa zu der Zeit, als die Entwicklung von Jurassic World Alive begann, arbeiteten sie mit einer älteren C++-Engine und entwickelten eine zweite Spiele-Engine mit besseren Funktionen.
Laut Jimmy Beaubien, dem Programming Studio Manager von Ludia, wurde ihnen allerdings „klar, dass sie noch nicht wirklich fertig war und der Turnaround, bis wir sie richtig zum Funktionieren brächten, zu lange dauern würde. Also sahen wir uns verschiedene Drittanbieter-Lösungen an.“
Zu diesem Zeitpunkt arbeiteten das Studio bereits sechs Monate an der Entwicklung von Jurassic World Alive. Nach der Begutachtung einiger kommerzieller Software-Optionen wählte man Unity für ein kleines Pilotprojekt. Dieses lief so gut, dass sich die Entwickler entschlossen, die Arbeit an ihrer eigenen Engine einzustellen und Jurassic World Alive zu Unity zu migrieren.

Fokus auf Inhalte statt auf Programmierung
Der Wechsel zu Unity stellte eine fundamentale Umstellung für Ludia dar, da die interne Engine eine auf die Programmierung fixierte Entwicklungsumgebung gewesen war, wohingegen Beaubien über Unity sagt: „Unity ist ganz anders. Der Fokus liegt auf Inhalten, jeder kann zum Spiel beitragen. Das hat uns angesprochen, da wir eine Menge Inhalte mit Tools wie 3ds Max integrieren.“
Dem stimmt Catherine Barbeau, Lead Programmer bei Jurassic World Alive, zu: „Mit Unity sind unsere Künstler autonomer und weniger abhängig von Programmierern. Bei der vorherigen Engine mussten unsere Programmierer einen Großteil der visuellen Integration übernehmen, jetzt können die Künstler selbständiger arbeiten. Ohne eine Schlüsselfunktionen zu benennen, würde ich sagen, dass das der Hauptgewinn für uns war.“
Anschließend witzelte sie: „Mir ist aufgefallen, dass unserer Programmierer nicht mehr gebeten werden, Dinge zwei Pixel nach links zu verschieben, oder ähnliche triviale Dinge zu erledigen.“ Aber um ernst zu bleiben: Ihr gefällt, dass die Künstler nun sehr viel mehr experimentieren und Dinge wie etwa neue Shader vorschlagen können.
In diesem Fall bittet sie einen Programmierer zwar, die Leistung der Shader zu überprüfen, bevor sie in das Spiel integriert werden, aber laut ihr „ermutigen die Unity-Tools zu Kreativität und entlasten unsere Entwickler ein wenig, da sie nicht mehr alles von Grund auf aufbauen müssen.“

Enterprise-Support
Die richtige Hilfe zur richtigen Zeit
Angesichts der näher rückenden Deadline und der Anzahl der Entwickler, die an dem Spiel arbeiteten, gab es eine Vielzahl ernsthafter Erwägungen, bevor das Spiel auf eine neue Plattform migriert wurde. Glücklicherweise hatte Maggy Larouche, Senior Producer bei Jurassic World Alive, das Team von Unity bei ihrem vorherigen Unternehmen in Aktion kennengelernt und wusste, wie reaktionsschnell und hilfreich es sein konnte.
„Als Ludia sich entschloss, zu Unity zu wechseln, war eine meiner ersten Empfehlungen der Unity Enterprise-Support, um schnelle Unterstützung zu erhalten. Und da es das erste Mal war, dass Unity uns zur Seite stand – sowie aufgrund der Größe des Projekts – stellten sie uns Techniker vor Ort zur Verfügung, die eng mit unseren Leuten zusammenarbeiteten und ihre Fragen in Echtzeit beantworteten. Unity bewies jede Menge Flexibilität und Weitsicht mit den Technikern, die uns bei den ersten Schritten essenziell unterstützten.“
Beaubien fügte hinzu: „Ein Unity-Techniker, der sich mit unseren Technikern austauscht, war die allerbeste Strategie, denn sie sprechen dieselbe Sprache. Das ist sehr viel besser, als mit Leuten vom Remote-Support zu sprechen, die möglicherweise nicht genau wissen, vor welchen Problemen man genau steht. Und jemanden vor Ort zu haben, bedeutet, dass sie unseren Code öffnen, auf Dinge hinweisen und tiefgehende Prüfungen vornehmen konnten – das hat wirklich viel ausgemacht. Und deswegen sind wir auch nach Ablauf des ersten Jahres beim Enterprise-Support geblieben.“

Zeitnahes Training
Unity-Kenntnisse auf das nächste Level bringen
Da 95 % der Entwickler von Jurassic World Alive vor der Migration keinerlei Erfahrung mit Unity hatten, war das Training von enormer Bedeutung. Laut Larouche fingen sie mit „ein paar Tagen Freiheit“ an: „Wir begannen damit, dass wir unser Entwicklerteam mit Unity allein ließen. Sie hatten Zugriff auf alle Unity-Trainingsvideos und konnten sich in das vertiefen, was sie wollten.“
Darauf folgten drei Kurstage für Programmierer/Designer und zwei Kurstage für Künstler, die wie Larouche sagt, „sehr hilfreich dabei waren, die Leute auf ein gewisses Level zu bringen. Dann ließen wir ihnen ein paar weitere Tage Zeit zum Experimentieren und für weitere Erkundungen.“
Nach dem anfänglichen Training begann der Umstieg auf Unity. In den ersten drei Monaten erhielten sie zusätzliche personalisierte Kurse, einschließlich einer Menge UI-Training, da sie ihre eigenen Editoren und Fenster erstellen mussten.

Kontinuierliches Lernen und Zertifizierung
Weiterer Aufbau der Unity-Kenntnisse
Nun da das Team erfolgreich auf Unity eingestellt ist, plant Ludia weitergehende, individuell zugeschnittene Trainingsmaßnahmen und investiert in Learning Credits für Unity, die Flexibilität in Sachen Trainingsart, Format und Terminplanung ermöglichen. „Wir sind definitiv daran interessiert, Fortgeschrittenenkurse zu Themen zu erhalten, die man allein nur schwer erlernen kann“, erklärt Beaubien. „Zum gegenwärtigen Zeitpunkt wollen wir unsere Leute in komplexere Funktionen und Themen einführen.“
Beaubien schickt seinen Entwicklern Umfragen, um herauszufinden, wo ihre Interessen liegen, und um sicherzustellen, dass sie auf aktuelle Projekte und Herausforderungen ausgerichtet sind. Anschließend werden spezifische Unity-Workshops geplant. „Aktuell gibt es zum Beispiel definitiv großes Interesse an Shadern und Grafikprogrammierung. Das liegt daran, dass dies etwas ist, das wir in Unity nicht oft genug verwenden. So können wir diese Funktionen besser nutzen, was sich auch auf die Optimierung auswirkt – gerade im mobilen Bereich ein wichtiges Thema.“
Ein weiterer Bereich, den sie gerade erkunden, sind die Unity-Zertifizierungen. „Wir haben einige Mitarbeiter, die zertifizierte Unity-Entwickler sind. Wir wollen darüber hinausgehen, damit jeder die Chance hat, dazuzulernen und sich weiterzuentwickeln. Unser Ziel ist es, mehr Unity-Experten zu haben, die neue Herausforderungen in Angriff nehmen können, wenn wir neue Funktionen oder andere Spiele entwickeln“, erklärt Larouche.
Das wird ihnen auch dabei helfen, Interesse bei Unity-Talenten zu erwecken. Ludia hat bereits angefangen, Unity-Erfahrung in Jobausschreibungen entweder als Schlüsselqualifikation oder erwünschte Kenntnisse aufzuführen.

Ergebnisse und Vorteile
Full steam ahead like a hungry T. rex
Since Jurassic World Alive was launched, they have millions of active players and are growing with thousands of new players a day, so it looks like Ludia’s production strategy really paid off. (One typical 5-star review: “Great new game by Ludia, better than Pokémon GO in most aspects.”)
So, what were some of the additional benefits Ludia enjoyed after migrating Jurassic World Alive to Unity? One thing that Barbeau noticed was that the crash rate on games made with Unity is on average much lower than on games made with other engines, including “code-mature” games that have been available for several years.
Beaubien likes that with Unity it’s easier to build for different devices and that their build times are two or three times faster compared to the internal engine. “In the past it would take an entire afternoon to compile a build, whereas with Unity it takes only a couple of hours.”
And Larouche adds that they spend less for Unity than they did to develop and maintain their internal game engine, though those numbers obviously remain confidential.
Finally, while they switched to Unity primarily to populate the world with lifelike dinosaurs, other games are benefiting too. In parallel to Jurassic World Alive, another team produced and released What’s Your Story?, and the Unity-powered and much-anticipated Warriors of Waterdeep – Dungeons & Dragons is coming soon, proving Unity’s versatility for a wide range of Ludia’s wildly popular mobile games.