Umstieg auf Unity für Jurassic World Alive

Wie Unitys Enterprise-Support, Training und Onsite-Erfahrung den entscheidenden Unterschied machten.

Ludias Jurassic World Alive: Eine Unity-Fallstudie

Eine eigene Spiele-Engine zu entwickeln ist keine Kleinigkeit. Und wenn Sie damit noch an einem großen Titel wie Jurassic World Alive  arbeiten, dessen Deadline immer näher rückt, stehen Sie unter jeder Menge Druck. Daher stand Ludia vor einer wichtigen Entscheidung: mit der Entwicklung einer internen Engine fortfahren oder auf eine Drittanbieter-Plattform wechseln. Lesen Sie diese Geschichte, um zu erfahren, wieso sie sich für Unity entschieden haben.

Das Spiel

Jurassic World Alive erweckt mit standortbasierter Technologie und Augmented Reality (AR) beeindruckende Dinosaurier zum Leben.

Trailer ansehen

Das Ziel

Umstieg von einer internen Engine auf Unity mitten in der Produktion und Einhalten der engen Terminvorgaben

Plattformen
Projektmitarbeiter

~60 (~120 zu Spitzenzeiten der Produktion)

 

Firma

350+ Angestellte

Sitz: Montreal, Kanada

Wechsel zu Unity mitten in der Entwicklung

Für den Wechsel eines wichtigen Titels von einer Spiele-Engine zu einer anderen mitten in der Entwicklung bedarf es strategischer Planung, strikter Migrationsprozesse und zeitnahen Trainings. Glücklicherweise entschied sich Ludia für Unity. Während Millionen von vorregistrierten Spielern bereits ungeduldig auf die Veröffentlichung von Ludia/Universal Games und Digital Platforms warteten, kam Unity mit Enterprise Support, Onsite-Experten und einer breiten Auswahl an Trainingsoptionen zu Hilfe. Ludia, ein erfahrenes Studio mit 350 Angestellten, das bekannt ist für Bestseller wie Jurassic World: The Game, Battlestar Galactica, What’s Your Story? und Dragons: Rise of Berk, hielt nicht nur das Veröffentlichungsdatum ein, sondern profitierte auch noch von den Workflow-Verbesserungen und Kostenreduzierungen.

Die Ergebnisse

  • Unity-Enterprise-Support, Onsite-Experten und Training sorgten für einen reibungslosen Umstieg.
  • Mehr Autonomie für die Künstler und weniger Engpässe in der Produktionspipeline
  • Weniger Kosten als die Entwicklung und der Support einer internen Engine
  • Ein Spiel kann nun in wenigen Stunden gerendert werden. Es dauert nicht mehr einen halben Tag wie in Prä-Unity-Versionen
  • Spielabsturzrate ist bei Unity-basierten Spielen sehr viel niedriger als bei anderen Spielen
Migration zu Unity

Wechsel zu einer Echtzeit-Erstellungsplattform für 3D-Inhalte

Aus vielerlei Gründen erstellen und unterstützen große Spielestudios verschiedene Titel auf unterschiedlichen Spiele-Engines. Das ist bei Ludia nicht anders. Etwa zu der Zeit, als die Entwicklung von Jurassic World Alive begann, arbeiteten sie mit einer älteren C++-Engine und entwickelten eine zweite Spiele-Engine mit besseren Funktionen.

Laut Jimmy Beaubien, dem Programming Studio Manager von Ludia, wurde ihnen allerdings „klar, dass sie noch nicht wirklich fertig war und der Turnaround, bis wir sie richtig zum Funktionieren brächten, zu lange dauern würde. Also sahen wir uns verschiedene Drittanbieter-Lösungen an.“

Zu diesem Zeitpunkt arbeiteten das Studio bereits sechs Monate an der Entwicklung von Jurassic World Alive. Nach der Begutachtung einiger kommerzieller Software-Optionen wählte man Unity für ein kleines Pilotprojekt. Dieses lief so gut, dass sich die Entwickler entschlossen, die Arbeit an ihrer eigenen Engine einzustellen und Jurassic World Alive zu Unity zu migrieren.

Fokus auf Inhalte statt auf Programmierung

Der Wechsel zu Unity stellte eine fundamentale Umstellung für Ludia dar, da die interne Engine eine auf die Programmierung fixierte Entwicklungsumgebung gewesen war, wohingegen Beaubien über Unity sagt: „Unity ist ganz anders. Der Fokus liegt auf Inhalten, jeder kann zum Spiel beitragen. Das hat uns angesprochen, da wir eine Menge Inhalte mit Tools wie 3ds Max integrieren.“

Dem stimmt Catherine Barbeau, Lead Programmer bei Jurassic World Alive, zu: „Mit Unity sind unsere Künstler autonomer und weniger abhängig von Programmierern. Bei der vorherigen Engine mussten unsere Programmierer einen Großteil der visuellen Integration übernehmen, jetzt können die Künstler selbständiger arbeiten. Ohne eine Schlüsselfunktionen zu benennen, würde ich sagen, dass das der Hauptgewinn für uns war.“

Anschließend witzelte sie: „Mir ist aufgefallen, dass unserer Programmierer nicht mehr gebeten werden, Dinge zwei Pixel nach links zu verschieben, oder ähnliche triviale Dinge zu erledigen.“ Aber um ernst zu bleiben: Ihr gefällt, dass die Künstler nun sehr viel mehr experimentieren und Dinge wie etwa neue Shader vorschlagen können.

In diesem Fall bittet sie einen Programmierer zwar, die Leistung der Shader zu überprüfen, bevor sie in das Spiel integriert werden, aber laut ihr „ermutigen die Unity-Tools zu Kreativität und entlasten unsere Entwickler ein wenig, da sie nicht mehr alles von Grund auf aufbauen müssen.“

Enterprise-Support

Die richtige Hilfe zur richtigen Zeit

Angesichts der näher rückenden Deadline und der Anzahl der Entwickler, die an dem Spiel arbeiteten, gab es eine Vielzahl ernsthafter Erwägungen, bevor das Spiel auf eine neue Plattform migriert wurde. Glücklicherweise hatte Maggy Larouche, Senior Producer bei Jurassic World Alive, das Team von Unity bei ihrem vorherigen Unternehmen in Aktion kennengelernt und wusste, wie reaktionsschnell und hilfreich es sein konnte.

„Als Ludia sich entschloss, zu Unity zu wechseln, war eine meiner ersten Empfehlungen der Unity Enterprise-Support, um schnelle Unterstützung zu erhalten. Und da es das erste Mal war, dass Unity uns zur Seite stand – sowie aufgrund der Größe des Projekts – stellten sie uns Techniker vor Ort zur Verfügung, die eng mit unseren Leuten zusammenarbeiteten und ihre Fragen in Echtzeit beantworteten. Unity bewies jede Menge Flexibilität und Weitsicht mit den Technikern, die uns bei den ersten Schritten essenziell unterstützten.“

Beaubien fügte hinzu: „Ein Unity-Techniker, der sich mit unseren Technikern austauscht, war die allerbeste Strategie, denn sie sprechen dieselbe Sprache. Das ist sehr viel besser, als mit Leuten vom Remote-Support zu sprechen, die möglicherweise nicht genau wissen, vor welchen Problemen man genau steht. Und jemanden vor Ort zu haben, bedeutet, dass sie unseren Code öffnen, auf Dinge hinweisen und tiefgehende Prüfungen vornehmen konnten – das hat wirklich viel ausgemacht. Und deswegen sind wir auch nach Ablauf des ersten Jahres beim Enterprise-Support geblieben.“

Zeitnahes Training

Unity-Kenntnisse auf das nächste Level bringen

Da 95 % der Entwickler von Jurassic World Alive vor der Migration keinerlei Erfahrung mit Unity hatten, war das Training von enormer Bedeutung. Laut Larouche fingen sie mit „ein paar Tagen Freiheit“ an: „Wir begannen damit, dass wir unser Entwicklerteam mit Unity allein ließen. Sie hatten Zugriff auf alle Unity-Trainingsvideos und konnten sich in das vertiefen, was sie wollten.“

Darauf folgten drei Kurstage für Programmierer/Designer und zwei Kurstage für Künstler, die wie Larouche sagt, „sehr hilfreich dabei waren, die Leute auf ein gewisses Level zu bringen. Dann ließen wir ihnen ein paar weitere Tage Zeit zum Experimentieren und für weitere Erkundungen.“

Nach dem anfänglichen Training begann der Umstieg auf Unity. In den ersten drei Monaten erhielten sie zusätzliche personalisierte Kurse, einschließlich einer Menge UI-Training, da sie ihre eigenen Editoren und Fenster erstellen mussten.

Kontinuierliches Lernen und Zertifizierung

Weiterer Aufbau der Unity-Kenntnisse

Nun da das Team erfolgreich auf Unity eingestellt ist, plant Ludia weitergehende, individuell zugeschnittene Trainingsmaßnahmen und investiert in Learning Credits für Unity, die Flexibilität in Sachen Trainingsart, Format und Terminplanung ermöglichen. „Wir sind definitiv daran interessiert, Fortgeschrittenenkurse zu Themen zu erhalten, die man allein nur schwer erlernen kann“, erklärt Beaubien. „Zum gegenwärtigen Zeitpunkt wollen wir unsere Leute in komplexere Funktionen und Themen einführen.“

Beaubien schickt seinen Entwicklern Umfragen, um herauszufinden, wo ihre Interessen liegen, und um sicherzustellen, dass sie auf aktuelle Projekte und Herausforderungen ausgerichtet sind. Anschließend werden spezifische Unity-Workshops geplant. „Aktuell gibt es zum Beispiel definitiv großes Interesse an Shadern und Grafikprogrammierung. Das liegt daran, dass dies etwas ist, das wir in Unity nicht oft genug verwenden. So können wir diese Funktionen besser nutzen, was sich auch auf die Optimierung auswirkt – gerade im mobilen Bereich ein wichtiges Thema.“

Ein weiterer Bereich, den sie gerade erkunden, sind die Unity-Zertifizierungen. „Wir haben einige Mitarbeiter, die zertifizierte Unity-Entwickler sind. Wir wollen darüber hinausgehen, damit jeder die Chance hat, dazuzulernen und sich weiterzuentwickeln. Unser Ziel ist es, mehr Unity-Experten zu haben, die neue Herausforderungen in Angriff nehmen können, wenn wir neue Funktionen oder andere Spiele entwickeln“, erklärt Larouche.

Das wird ihnen auch dabei helfen, Interesse bei Unity-Talenten zu erwecken. Ludia hat bereits angefangen, Unity-Erfahrung in Jobausschreibungen entweder als Schlüsselqualifikation oder erwünschte Kenntnisse aufzuführen.

„Die Migration zu Unity war eine der besten Entscheidungen, die wir bei Jurassic World Alive getroffen haben. Dadurch erhielten wir die nötigen Funktionen, die Flexibilität und die Unterstützung, die wir brauchten, um einen großen Titel rechtzeitig und budgetgerecht zu liefern. Wir haben diesen Schritt nie bereut.“

Alex Thabet, CEO, Ludia

„Einer der großen Vorteile des Wechsels zu Unity ist es, dass wir nun Leute für die Arbeit an unseren Spielen suchen können, die bereits über große Erfahrung mit Unity verfügen und fast ab Tag 1 produktiv sein können, was unser Team weiter stärkt. Vor Unity mussten wir neue Mitarbeiter erst in unsere eigene Engine und unser Toolset einarbeiten.“

Maggy Larouche, Senior Producer – Jurassic World Alive, Ludia

Ergebnisse und Vorteile

Volle Kraft voraus wie ein hungriger T-Rex

Seit der Veröffentlichung von Jurassic World Alive wird es von Millionen von aktiven Spielern gespielt und jeden Tag kommen Tausende neue Spieler hinzu. Ludias Produktionsstrategie scheint sich also wirklich ausgezahlt zu haben. (Eine typische 5-Sterne-Bewertung: „Ein großartiges neues Spiel von Ludia, in vielerlei Hinsicht besser als Pokémon GO.“)

Was also waren einige der zusätzlichen Vorteile, über die sich Ludia nach der Migration von Jurassic World Alive zu Unity freuen konnte? Einer der Aspekte, der Barbeau auffiel: Die Absturzrate bei Spielen, die mit Unity erstellt wurden, ist durchschnittlich sehr viel niedriger als bei Spielen, die mit anderen Engines erstellt wurden, einschließlich Spielen mit „ausgereiftem“ Code, die schon mehrere Jahre verfügbar sind.Beaubien gefällt, dass es mit Unity einfacher ist, Spiele für verschiedene Geräte zu entwickeln, und dass die Erstellungszeit zwei- oder dreimal schneller ausfällt als mit der internen Engine. „In der Vergangenheit dauerte es einen gesamten Nachmittag, um einen Build fertigzustellen, mit Unity hingegen benötigt man nur einige Stunden.“

Dem fügt Larouche hinzu, dass die Ausgaben für Unity geringer sind als für die Entwicklung und Wartung der internen Spiele-Engine, auch wenn diese Zahlen selbstverständlich vertraulich bleiben.

Und zu guter Letzt: Auch wenn Ludia primär zu Unity wechselte, um die Welt mit lebensechten Dinosauriern zu bevölkern, profitieren davon auch andere Spiele. Parallel zu Jurassic World Alive produzierte und veröffentlichte ein anderes Team What’s Your Story? und bald wird das Unity-basierte, lang ersehnte Warriors of Waterdeep – Dungeons & Dragons erscheinen. Ein weiterer Beweis für die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten von Unity für ein breites Spektrum von Ludias extrem beliebten mobilen Spielen.

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