2D-Plattformer

Licht, Kamera, auf ins Action-Adventure

Wie Unity zur filmhaften Magie von Forgotton Anne beitrug

Forgotton Anne: Ein Fallbeispiel zu Unity für 2D

With a 500-page script, an original score performed by the Danish Philharmonic Orchestra, and Ghibli-quality animations created by a team with roots in the animation film industry, it’s fair to say that Forgotton Anne was an ambitious project. Learn how ThroughLine Games used Unity to create one of the most high-quality cinematic experiences ever in a 2D adventure platformer.

Cineastische Qualität dank 2D- und 3D-Tools von Unity

If the animations in Forgotton Anne aren’t as slick, smooth and shiny as a Saturday morning cartoon, it is intentional. The team was looking to evoke an unlikely juxtaposition of the fantastical and naturalistic, similar to Japanese classics like Miyazaki's Spirited Away. In this case, though, they had the added challenge of making it all work in a 2D platform game.

The results:

  • Cinematic quality created with Unity 2D and 3D tools
  • Cross-platform builds at the push of a button
  • 1 Animation workflow around four times faster with help of Unity Asset Store tools
  • Nominated for "Best Storytelling" at the 2018 Golden Joystick Awards
  • Part of the Herning Museum of Contemporary Art’s Next Level iconic video-game design exhibition
  • Original musical score by Peter Due performed by the Danish National Symphony Orchestra

Wie 3D dazu beitrug, Spieler in ein anderes 2D-Reich zu bringen

Bei der Entwicklung von Forgotton Anne stand ThroughLine vor einer technischen Herausforderung, die von zentraler Bedeutung für die Storyline war. Im Mittelpunkt der Geschichte stand eine Figur mit einem magischen Stein, der es ihr ermöglichte, ein anderes Reich, in dem die Anima-Energie gespeichert war, zu betreten und zu sehen. Das bedeutete, dass ThroughLine eine Möglichkeit brauchte, in diesem 2D-Plattformer zwei verschiedene Ästhetiken für dieselbe Umgebung zu erschaffen. (Zu diesem Zeitpunkt standen die Unity-Funktionen Cinemachine und Timeline noch nicht zur Verfügung.)

„Unser erster Gedanke war es, das Spiel in 2D mit Bewegungsparallaxen zu erstellen“, erzählt Alfred Nguyen, der leitende Produzent des Spiels. „Aber letztendlich kamen wir zu dem Schluss, dass es einfacher sein würde, es in 3D in Unity zu erstellen. Dadurch können sich die Charaktere auf der Z-Achse mit jeder Menge Kamerabewegungen bewegen.“

Auf der Z-Achse in ein anderes Reich

Die Arbeit in 3D ermöglichte es dem Studio, die Übergänge flüssig zu gestalten, indem es die Illusion herstellte, dass Anne beispielsweise nur durch eine Tür tritt, wenn sie sich in Wahrheit von einer Szene zu einer anderen begibt.

„Mit dem Auftauchen von Spielobjekten können wir alle Ruckler verbergen. Es gibt ein natürliches Ein- und Ausblenden und wir verbergen diese null Komma irgendwas Sekunden im Schwarzen. Das fühlt sich einfach natürlich an“, erklärt Nguyen. „Das Spiel in 3D zu erstellen, öffnete uns auch den Weg dazu, jede Menge coole Filmeffekte wie Tiefenschärfe hinzuzufügen. So fügten wir beispielsweise Nebel in einem monochromen blaustichigen Ton hinzu, um die Illusion eines anderen Reichs zu kreieren, das Anne mithilfe ihres magischen Steins sehen kann. Unity hat all dies extrem erleichtert, da wir frei zwischen 2D und 3D hin und her wechseln konnten, um ein Gefühl für das Spiel zu bekommen, und es war auch wirklich leicht, Dinge umherzubewegen.“

So half Unity beim Handling einer enormen Anzahl handgezeichneter Animationen

Es war eine Sache, eine technische Lösung zu finden, um bestimmte Effekte zu erreichen, aber wie gelang es ThroughLine mit 5000 Einzelzeichnungen von Anne, einschließlich der Cutscenes, die nahtlosen Übergänge im Spiel auf praktische und ökonomische Weise zu erschaffen?

Die Erweiterbarkeit von Unity half dabei, einen effizienten Workflow zu erzielen und gleichzeitig die erwünschte naturalistische cineastische Qualität zu erreichen. ThroughLine fügte außerdem eigene geskriptete Tools in Unity hinzu, um die enorme Anzahl von Assets in den Animationen zu bewältigen.

„Als wir anfingen, war der Gedanke an die Größe der Sprite-Sheets einfach verrückt. Wir wussten, dass wir eine effiziente Methode brauchten, um sie zu verwalten. Also erstellten wir ein Tool, das der Art Director dazu verwendete, die Übersicht darüber zu behalten, welche Assets wo und wann verwendet wurden, und um die Sprites auf einfache Art zu verschieben und zu optimieren. Es erschien uns kinderleicht, Unity mit unseren eigenen Skripts zu erweitern und dem Front-End-Designer zu übergeben“, erzählt Nguyen.

Das Asset-Store-Tool von Unity reduzierte die Zeit für den Animationsworkflow um 25 %.

Eine weitere Methode, wie ThroughLine die Animationen bewältigen konnte, bestand darin, Sprite-Animationstools aus dem Asset Store für einige der Charaktere zu verwenden. Für die Vergessenen (alle Socken, Uhren und andere anthropomorphische vergessene Objekte als Charaktere im Spiel) kam eine Kombination aus sprite-basierter Animation und Skelettanimationen zum Einsatz. Dadurch wurde der Prozess weniger zeitaufwendig und die Entwickler konnten sich darauf konzentrieren, den Schlüsselanimationen im Spiel die Zeit und Aufmerksamkeit zu widmen, die nötig war, um den wunderschönen, von Ghibli inspirierten Stil zu erzielen.

„Einige der Tools hatten sogar mehr Funktionen, aber entweder waren sie zu kompliziert oder der Support war nicht gut genug. Aber in Unitys Asset Store gibt es so viele unterschiedliche erschwingliche Titel, dass wir einfach ein paar davon ausprobieren konnten, bis wir den besten fanden“, erzählt Nguyen.

Am Ende fiel ihre Wahl auf Anima2D, das mittlerweile zu den 2D-Animationstools von Unity gehört.

In Nguyens Worten: „Es war wirklich einfach und benutzerfreundlich, und lustigerweise ist das Anima2D-Team zu Unity gestoßen, um am aktuellen Skelett-Animationssystem zu arbeiten. Wenn wir allein mit Sprites gearbeitet hätten, statt Tools aus Unitys Asset Store zu verwenden, hätten wir mindestens viermal länger gebraucht.“

So gehen Musik und Gameplay bei Unity Hand in Hand

Having worked in cinema in the past and leading a team with roots in the National Danish Film School, Nguyen knew from the start that a strong musical score was needed to set the tone. He wanted something as iconic as the Pan’s Labyrinth soundtrack to help draw the player into the story.

“From the very first concept trailer, I knew who I wanted to work on the music. Peter Due was someone I’d worked with before. He composed Anne’s Theme for the trailer, and not only did it set a magical mood of the game, it actually inspired us throughout development,” Nguyen says.

Indeed, the trailer score ended up becoming the main recurring theme in the final version. It was performed by the Danish National Philharmonic Orchestra for the game, and has since been played by them as part of their Gaming in Concert performances, alongside iconic game scores like the suites from Hitman and World of Warcraft.

Music gives a soul to their universe

“We ping-ponged from the start and until the last minute of post-production with Peter [the composer],” Nguyen says. “We’d show him sketches of the rebel faction, for example, to inspire him, and he would play us music to inspire us right back. If something he wrote had a lot of tension leading to a high point, we might do animations with a big build-up and then stop right at the climax.

The composer, Due, used the WWise sound engine, and the smooth integration with Unity made all this collaboration really easy.

“I would just point to the relevant piece from the huge amount of audio files in WWise, manipulate as needed, and make it all a smooth part of the game in Unity. It felt like working with one fully fleshed software.”

 

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Was ist der beste Einstieg in "Unity for 2D"?

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