2D-Plattformer
Licht, Kamera, auf ins Action-Adventure

Wie Unity zur filmhaften Magie von Forgotton Anne beitrug

Forgotton Anne: Ein Fallbeispiel zu Unity für 2D

Mit einem 500-seitigen Skript, dem vom dänischen Sinfonieorchester eingespielten Soundtrack und Animationen, die denen von Studio Ghibli gleichkommen, entwickelte ein Team mit Wurzeln in der Filmindustrie das anspruchsvolle und packende Projekt Forgotton Anne. Erfahren Sie, wie ThroughLine Games mit Hilfe von Unity eines der qualitativ hochwertigsten Erlebnisse für einen 2D-Adventure-Plattformer entwickeln konnte.

Das Spiel

Forgotton Anne, ein Fantasy-Abenteuer als 2D-Plattformer

Trailer ansehen

Das Ziel

Ein Spiel mit starker Story, nahtlosen Übergängen und hoher künstlerischer Integrität zu kreieren, das ein breites Publikum anspricht

Plattformen

PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox One, Microsoft Windows, Mac

Teammitglieder

10–15

Standort

Kopenhagen, Dänemark

Die Animationen von Forgotton Anne sind absichtlich nicht so glatt, flüssig und perfekt wie die von regulären Cartoonserien. Das Team wollte die Gegensätze des Fantastischen und des Natürlichen einander gegenüberzustellen ähnlich wie bei japanischen Klassikern wie Miyazakis Chihiros Reise ins Zauberland. In diesem Fall standen sie allerdings auch noch vor der zusätzlichen Herausforderung, dies alles in einem 2D-Plattformer zu vereinen.

Die Ergebnisse:

  • Filmische Qualität kreiert mit 2D- und 3D-Tools von Unity
  • Multiplattform-Builds auf Knopfdruck
  • Circa viermal schnellerer Animations-Workflow mithilfe von Tools aus dem Asset Store für Unity
  • Nominiert für „Best Storytelling“ bei den Golden Joystick Awards 2018
  • Teil der Kultausstellung „Next Level“ für Videospieldesign im „Herning Museum of Contemporary Art“
  • Originalmusik von Peter Due, eingespielt vom Dänischen Radio-Sinfonieorchester

Wie 3D dazu beitrug, Spieler in ein anderes 2D-Reich zu bringen

Bei der Entwicklung von Forgotton Anne stand ThroughLine vor einer technischen Herausforderung, die von zentraler Bedeutung für die Storyline war. Im Mittelpunkt der Geschichte stand eine Figur mit einem magischen Stein, der es ihr ermöglichte, ein anderes Reich, in dem die Anima-Energie gespeichert war, zu betreten und zu sehen. Das bedeutete, dass ThroughLine eine Möglichkeit brauchte, in diesem 2D-Plattformer zwei verschiedene Ästhetiken für dieselbe Umgebung zu erschaffen. (Zu diesem Zeitpunkt standen die Unity-Funktionen Cinemachine und Timeline noch nicht zur Verfügung.)

„Unser erster Gedanke war es, das Spiel in 2D mit Bewegungsparallaxen zu erstellen“, erzählt Alfred Nguyen, der leitende Produzent des Spiels. „Aber letztendlich kamen wir zu dem Schluss, dass es einfacher sein würde, es in 3D in Unity zu erstellen. Dadurch können sich die Charaktere auf der Z-Achse mit jeder Menge Kamerabewegungen bewegen.“

Auf der Z-Achse in ein anderes Reich

Die Arbeit in 3D ermöglichte es dem Studio, die Übergänge flüssig zu gestalten, indem es die Illusion herstellte, dass Anne beispielsweise nur durch eine Tür tritt, wenn sie sich in Wahrheit von einer Szene zu einer anderen begibt.

„Mit dem Auftauchen von Spielobjekten können wir alle Ruckler verbergen. Es gibt ein natürliches Ein- und Ausblenden und wir verbergen diese null Komma irgendwas Sekunden im Schwarzen. Das fühlt sich einfach natürlich an“, erklärt Nguyen. „Das Spiel in 3D zu erstellen, öffnete uns auch den Weg dazu, jede Menge coole Filmeffekte wie Tiefenschärfe hinzuzufügen. So fügten wir beispielsweise Nebel in einem monochromen blaustichigen Ton hinzu, um die Illusion eines anderen Reichs zu kreieren, das Anne mithilfe ihres magischen Steins sehen kann. Unity hat all dies extrem erleichtert, da wir frei zwischen 2D und 3D hin und her wechseln konnten, um ein Gefühl für das Spiel zu bekommen, und es war auch wirklich leicht, Dinge umherzubewegen.“

So half Unity beim Handling einer enormen Anzahl handgezeichneter Animationen

Es war eine Sache, eine technische Lösung zu finden, um bestimmte Effekte zu erreichen, aber wie gelang es ThroughLine mit 5000 Einzelzeichnungen von Anne, einschließlich der Cutscenes, die nahtlosen Übergänge im Spiel auf praktische und ökonomische Weise zu erschaffen?

Die Erweiterbarkeit von Unity half dabei, einen effizienten Workflow zu erzielen und gleichzeitig die erwünschte naturalistische cineastische Qualität zu erreichen. ThroughLine fügte außerdem eigene geskriptete Tools in Unity hinzu, um die enorme Anzahl von Assets in den Animationen zu bewältigen.

„Als wir anfingen, war der Gedanke an die Größe der Sprite-Sheets einfach verrückt. Wir wussten, dass wir eine effiziente Methode brauchten, um sie zu verwalten. Also erstellten wir ein Tool, das der Art Director dazu verwendete, die Übersicht darüber zu behalten, welche Assets wo und wann verwendet wurden, und um die Sprites auf einfache Art zu verschieben und zu optimieren. Es erschien uns kinderleicht, Unity mit unseren eigenen Skripts zu erweitern und dem Front-End-Designer zu übergeben“, erzählt Nguyen.

Das Asset-Store-Tool von Unity reduzierte die Zeit für den Animationsworkflow um 25 %.

Eine weitere Methode, wie ThroughLine die Animationen bewältigen konnte, bestand darin, Sprite-Animationstools aus dem Asset Store für einige der Charaktere zu verwenden. Für die Vergessenen (alle Socken, Uhren und andere anthropomorphische vergessene Objekte als Charaktere im Spiel) kam eine Kombination aus sprite-basierter Animation und Skelettanimationen zum Einsatz. Dadurch wurde der Prozess weniger zeitaufwendig und die Entwickler konnten sich darauf konzentrieren, den Schlüsselanimationen im Spiel die Zeit und Aufmerksamkeit zu widmen, die nötig war, um den wunderschönen, von Ghibli inspirierten Stil zu erzielen.

„Einige der Tools hatten sogar mehr Funktionen, aber entweder waren sie zu kompliziert oder der Support war nicht gut genug. Aber in Unitys Asset Store gibt es so viele unterschiedliche erschwingliche Titel, dass wir einfach ein paar davon ausprobieren konnten, bis wir den besten fanden“, erzählt Nguyen.

Am Ende fiel ihre Wahl auf Anima2D, das mittlerweile zu den 2D-Animationstools von Unity gehört.

In Nguyens Worten: „Es war wirklich einfach und benutzerfreundlich, und lustigerweise ist das Anima2D-Team zu Unity gestoßen, um am aktuellen Skelett-Animationssystem zu arbeiten. Wenn wir allein mit Sprites gearbeitet hätten, statt Tools aus Unitys Asset Store zu verwenden, hätten wir mindestens viermal länger gebraucht.“

So gehen Musik und Gameplay bei Unity Hand in Hand

Da er in der Vergangenheit im Filmbereich gearbeitet hatte und ein Team mit Wurzeln in der staatlichen dänischen Filmhochschule leitete, wusste Nguyen schon zu Beginn, dass ein grandioser Soundtrack nötig war, um für den richtigen Ton zu sorgen. Er wollte einen so charakteristischen Soundtrack wie den von Pans Labyrinth, um die Spieler in die Story hineinzuziehen.

„Vom allerersten Konzepttrailer an wusste ich, wen ich für die Musik engagieren wollte. Peter Due war jemand, mit dem ich bereits zuvor gearbeitet hatte. Er komponierte Annes Thema für den Trailer und schuf damit nicht nur eine magische Stimmung für das Spiel, sondern inspirierte uns tatsächlich während der gesamten Entwicklung“, erzählt Nguyen.

Tatsächlich wurde die Trailermusik letztendlich das immer wiederkehrende Hauptmusikthema in der finalen Version. Es wurde vom Dänischen Radio-Sinfonieorchester für das Spiel eingespielt und seitdem von dem Orchester im Rahmen seiner „Gaming in Concert“-Reihe aufgeführt, Seite an Seite mit Klassikern der Spielemusik aus Spielen wie Hitman und World of Warcraft.

Musik verleiht dem Spieluniversum eine Seele

„Wir haben uns mit Peter [dem Komponisten] von der ersten bis zur letzten Minute der Postproduktion immer wieder gegenseitig den Ball zugespielt“, berichtet Nguyen. „Wir zeigten ihm zum Beispiel Skizzen der Rebellenfraktion zur Inspiration und dann spielte er uns wiederum Musik vor, um uns zu inspirieren. Wenn etwas, das er geschrieben hatte, mit viel Spannung auf einen Höhepunkt zuging, taten wir es ihm beispielsweise bei der Animation mit einem Spannungsaufbau nach, der in einem Höhepunkt endete.

Der Komponist Due verwendete die WWise-Soundengine und die reibungslose Integration in Unity machte diese Zusammenarbeit ausgesprochen einfach.

„Ich wählte einfach das relevante Musikstück unter der enormen Menge an Audiodateien in Wwise, bearbeitete es nach Bedarf und machte daraus in Unity einen nahtlosen Teil des Spiels. Es war wie mit einer einzigen Komplettsoftware zu arbeiten.“

 

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Was ist der beste Einstieg in "Unity for 2D"?

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