Eine Ein-Mann-Entwicklerarmee

Wie Unity Jonathan Hawkins dabei geholfen hat, einen fantastischen Prototyp in nur drei Monaten zu erstellen

Eclipse: Eine "Unity für mobile Spiele"-Fallstudie

Als Jonathan Hawkins 2014 das White Elk-Studio gründete, war das in vielerlei Hinsicht eine große Veränderung – schließlich wagte er damit den Schritt, als einzelner Entwickler das sichere Umfeld eines großen Teams zu verlassen (er hatte an Sony-Franchise God of War gearbeitet) und – zunächst auf sich allein gestellt – das unbekannte Gebiet der VR zu erforschen. Doch mithilfe von Unity konnte Hawkins innerhalb von nur drei Monaten einen Prototyp für ein VR-Spiel erstellen, der ihm ermöglichte, die Finanzierung von Eclipse: Edge of Lightsicherzustellen.

  • Das Spiel

    Eclipse: Edge of Light, a 1st-person VR exploration game for Google Daydream

  • Das Ziel

    Eine fantastische Erfahrung für mobile VR zu erstellen

  • Plattformen

    Google Daydream

  • Teammitglieder

    4

  • Standort

    Los Angeles, Kalifornien

Jonathan Hawkins, founder and creative director at White Elk, talks about how Unity enabled him to explore the world of developing for mobile VR on his own.

Ein fantastischer Prototyp in nur drei Monaten

Als Jonathan Hawkins, Gründer und kreativer Leiter von White Elk, den Schritt vom Entwickler bei Sony Santa Monica zur Gründung seines eigenen Studios wagte, war er von den Möglichkeiten fasziniert, die das neue Feld der VR ihm eröffnete. Gleichzeitig wusste er jedoch, dass er etwas Konkretes erschaffen musste, um mit seiner Leidenschaft seinen Lebensunterhalt verdienen zu können – und das mit den begrenzen Ressourcen, die ihm zur Verfügung standen.

Die Ergebnisse:

  • Erstellung eines Prototyps innerhalb von drei Monaten, was die Finanzierung vereinfachte
  • 3- bis 4-mal schnellere Iteration mit Unity als mit vorherigen Lösungen
  • Spielekritiker bezeichneten Eclipse als eine der bisher besten VR
  • „Spiel des Jahres 2017“ bei Daydream District
  • „Bestes mobiles Spiel 2017“ bei UploadVR

Alles, was er brauchte

When Hawkins first started working on the prototype for Eclipse, he was on his own.

“I had one artist-resource from my partner, Section Studios, but I was doing all the design, programming, implementation and scripting myself,” he says. “Luckily, though, with Unity and its amazing toolset at my disposal, I could move on.”

Zusätzliche Hilfe, wenn er sie am nötigsten brauchte

In addition to everything that was already in the Unity Editor when he downloaded it, Hawkins found another invaluable resource in the Unity Asset Store.

“Back when I started, I hadn’t coded in like 10 years, so getting back into that was a little tough, but then I found Playmaker on the Asset Store, which had tons of functionality in it. You just link a couple nodes, and you already have a complete level scripted very fast,” he says.

Another asset that helped, particularly in terms of VR performance, was Mesh Baker, which enabled them to bake all their geometry down into one draw call.

“Draw calls can be a killer in VR and especially in mobile because it’s super-important to always maintain a very high frame rate in order to reduce motion sickness. So having that tool and being able to bake them out into one as opposed to 100 was a huge success as well.”

Ein erfolgreicher Prototyp in drei Monaten

Mithilfe der Unity-Plattform und dem Asset Store konnte White Elk seine kreative Vision zum Leben erwecken.

„Innerhalb von drei Monaten konnten wir einen vollständigen Prototyp fertigstellen, was uns ermöglichte, sechs Mitarbeiter in Vollzeit einzustellen und verschiedene andere Vertragspartner zu finden, um unsere Vision zu realisieren. Und das machte es uns wiederum möglich, eine 3- bis 4-stündige Spielerfahrung zu erstellen.“

 

Live optimieren und weitermachen

Ein weiterer Punkt, der die Erforschung von VR und die Realisierung ihrer kreativen Vision vereinfachte, war die problemlose Iteration mit Unity. Sowohl während als auch nach der Prototyp-Phase sparte die Möglichkeit, Änderungen beinahe sofort im Editor sehen zu können, Hawkins sehr viel Zeit.

„Unity ist für Live-Updates einfach fantastisch, man iteriert schnell und kann sofort weitermachen. In meinem alten Studio haben wir Tools benutzt, die für die Iterationen mehrere Minuten brauchten – und nicht Sekunden“, sagt er. „Aber mit Unity läuft der Workflow unglaublich schnell.“

„Man kann Welten verschieben, Geometrie optimieren, alles ändern, Visuals ein- und ausschalten. Als jemand, dessen Background das Level-Design ist, finde ich das unglaublich. Etwas, das normalerweise drei- bis viermal so lange dauert, konnte ich mit Unity innerhalb von Sekunden erledigen“, sagt Hawkins.

 

Ein Lebensretter bei der VR-Entwicklung

Die schnelle Iteration war besonders für das Experimentieren mit VR wichtig. Die Möglichkeit, zwischen dem Anpassen von Werten im Edit-Modus und dem Ausprobieren im Play-Modus mit dem VR-Headset umzuschalten, führte zu einem glatteren, effizienteren Workflow.

„Was ich daran liebe, ist, die ganzen kleinen Variablen für das Player-Motion-Modell oder für das Jet-Packing anpassen zu können, was viel Arbeit erfordert, damit es sich genau richtig anfühlt und Spielübelkeit vermieden wird“, sagt Hawkins. „Man drückt 'Play', und innerhalb von Sekunden ist man im Spiel. Man setzt einfach sein Headset auf und probiert eine neue Welt aus, die man gerade in wenigen Minuten erschaffen hat.“

Es muss fantastisch werden

In addition to the ease of use and speed, another reason Hawkins chose Unity was because he knew he could focus on his creative vision first, and the multiplatform support would give him the flexibility he needed later.

Sure enough, when an opportunity arose with the emerging Google Daydream technology, White Elk jumped on it. The Unity engine meant that they could easily port the whole game, which they had initially planned to release on PlayStation, to Google Daydream.

“With the Unity SDK for Daydream, we were up and running within a matter of minutes. The seamless integration helped us focus on creating something amazing. And that’s critical, because with a whole new technology and platform like VR and Daydream, if it’s not amazing, they’re not going to come back.”

 

How is the creative experimentation paying off?

Since its release in 2016, users and critics alike have embraced Eclipse. Its rating on the Google Play store has hovered around 4.7 and higher, and it has received rave reviews like the following:

“This isn’t just the best game on Daydream, but one of the best mobile VR games full stop.” — Jamie Feltham, Upload VR.com

“It is an outstanding achievement and the best game I have ever played on mobile VR. Period.” — Sebastian Ang, DayDreamDistrict.com

Jonathan Hawkins, Co-founder, White Elk Studios

„Als jemand, dessen Background das Level-Design ist, finde ich das unglaublich. Etwas, das normalerweise drei- bis viermal so lange dauert, konnte ich mit Unity innerhalb von Sekunden erledigen.“

Jonathan Hawkins, Co-founder, White Elk Studios

Was ist der beste Einstieg in „Unity for Mobile“?

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