Keine Barrieren für Antigraviator

Wie bei Cybernetic Walrus dank Unity Collaborate alles am Schnürchen läuft

Antigraviator: eine Unity Teams-Fallstudie

Als sich vier Studenten der „Digital Arts & Entertainment Game School“ in Belgien zusammentaten, um mit Unity ein Rennspiel zu entwickeln, ahnten sie nicht, wie schnell alles gehen würde. Innerhalb eines Jahres wurde aus dem kleinen Team mit einem Studentenprojekt ein finanziertes Indie-Studio mit Herausgebervertrag. Bei einem so hohen Tempo brauchten sie ein Source-Control-Tool, das mithalten konnte.

  • Das Spiel

    Antigraviator, stunning 3D graphics, booby traps and no speed limit all add new life to the market for futuristic racing games

  • Das Ziel

    Die Marktlücke für Racing-Games mit frischen Ideen und verblüffenden Wendungen zu nutzen

  • Plattformen

    Mitte 2018 Veröffentlichung auf Xbox One, PlayStation 4 und Steam

  • Teammitglieder

    Sechs: Zwei Programmierer, zwei Grafiker, ein Freiberufler und ein angestellter Concept-Artist

  • Standort

    15. Stock des KBC Tower,

    Antwerpen, Belgien

Mit voller Kraft voraus mit Tools für die Zusammenarbeit

Cybernetic Walrus brauchte eine Source-Control-Lösung, die ihnen ausreichend Speicherplatz bieten konnte, mit der Grafiker selbstsicherer und effizienter in Unity arbeiten konnten und die jedes Teammitglied jederzeit und überall nutzen konnte. Sie entschieden sich im März 2017 für Collaborate für Unity Teams und haben es nicht bereut.

Die Ergebnisse:

  • Nicht einmal eine Stunde Einarbeitungszeit
  • Cloud-Speicher für ein großes, medienreiches Projekt
  • Herausgeber-Zusage: Iceberg Interactive

Eine Engine für ein Team von Programmierern und Grafikern

The Antigraviator team at Cybernetic Walrus initially consisted of the four co-founders: two artists and two developers. While in their senior year at school, they identified a gap in the market for stylish and classic racing games like Wipeout and F-Zero, but with fresh content and twists.

When it came time to pick a game engine to develop their project on, the two programmers on the team wanted to use Unity, but initially, the two artist members weren’t sure whether it would meet their needs. However, Mike Coeck, the co-founder and Managing Director at Cybernetic Walrus, says that when they saw Unity’s Adam demo, it was a turning point in their decision to choose Unity.

“The Adam demo was proof right there in front of us. Our artists could download it, play around with and figure out how to do it themselves. And the advances in the latest versions of Unity in terms of artist tools have removed any doubts,” Coeck says pointing, for example to the Post Processing Stack, as one recent feature that immediately improved the look of their game.

The decision to use Unity has been vindicated by the results the artists produced. The art assets have actually been used in Unity training sessions. They’ve found a publisher (Iceberg Interactive), and the game has impressed players and critics alike at indie events with the clever gameplay, customizable vehicles and the stunning, realistic 3D graphics.

Grafiker können sich auf die Grafik konzentrieren

Collaborate für Unity Teams hat die Zusammenarbeit für die Programmierer und Grafiker des Antigraviator-Teams erleichtert, da es für alle völlig problemlos war, Änderungen in die Cloud zu stellen: Bei jedem Arbeitsbeginn kann man sich sicher sein, mit der aktuellen Version zu arbeiten.

Zunächst nutzte das Team traditionelle Source-Control für das Projekt, doch den Grafikern fiel es zunehmend schwerer, die Änderungen zu verfolgen, wenn sie eine frühere Version ihres Projekts wiederaufnahmen. Das kam beispielsweise vor, wenn ein Update nicht gut mit dem Tool funktionierte, das die Programmierer angepasst hatten, und führte bei den Grafikern zu Frustrationen.

„Dovydas [Budrys] ist 3D-Grafiker und Szabi [Szabolcs Csizmadia] eher für Umgebungen zuständig. Er arbeitet viel an der Erstellung von Shadern. Sie sind also beide eher technische Grafiker und nutzen die Engine viel und oft“, sagt Coeck. „Aber mit unserer vorherigen Lösung war es für sie schwierig festzustellen, ob etwas schiefgelaufen war. Sie mussten wissen, welche Dateien wozu gehörten, und das war alles ziemlich kompliziert.“

Und es war nicht nur frustrierend für die Grafiker, sondern kostete auch die Programmierer Zeit, die die Konflikte lösten mussten.

Nach dem Wechsel zu Collaborate wurde für das gesamte Team alles übersichtlicher: Klare Steuerungen und optimierte Update/Revert-Prozesse machten es wesentlich leichter, die richtige Version des Projekts aufzurufen.

Optimiert und kosteneffizient

Mit Collaborate für Unity Teams kann jedes Teammitglied auswählen, was es möchte, und es dem gesamten Team zur Verfügung stellen, alles im Unity-Editor. Wenn jetzt jemand die Arbeit wieder aufnimmt, kann er die Änderungen von anderen einfach herunterladen, ohne ein externes Programm verwenden zu müssen. Da Collaborate im Unity-Editor integriert ist, muss kein neues Programm gestartet werden. Das spart Zeit und hält das Team konzentriert.

„Das Schöne daran ist, dass man sich nicht mit einem anderen Tool herumschlagen muss. Es ist wirklich einfach“, sagt Coeck. „Es ist sehr intuitiv zu bedienen und absolut benutzerfreundlich. Wir können eine frühere Version ganz einfach wiederherstellen, wenn es nötig ist. Und zukünftig müssen wir ältere Projekte auch nicht mehr wegwerfen. Wir können einfach auf eine Schaltfläche klicken, um alles zu archivieren.“

Ein integriertes, benutzerfreundliches Interface gab dem gesamten Antigraviator-Team die Selbstsicherheit, direkt zum Projekt beizutragen. Und zusätzlich sieht Coeck das Ganze als kosteneffiziente Lösung an.

„Hätten wir uns für eine der anderen Lösungen entschieden, die wir uns angesehen haben, hätte uns das Tausende Euro kosten können. Aber selbst aus dem Blickwinkel eines kleinen Startup-Teams, das die Kosten minimal halten muss, ist Collaborate keine große Ausgabe. Für ein Team mit vier Mitgliedern ist es ein absoluter Traum. Wir haben uns keine andere Lösung mehr angesehen, seit wir damit arbeiten“, sagt Coeck.

Jederzeit, überall, in jeder Funktion

Ein weiterer Vorteil von Collaborate für Unity Teams ist der ortsunabhängige, einfache Zugriff. Coeck betont auch, dass eine Cloud-basierte Lösung für die vier Unternehmensgründer ein Muss war.

„Für das Team war es nicht nur ein normaler Job. Alle waren mit ihrer ganzen Leidenschaft dabei. Man geht nach Hause und möchte die Möglichkeit haben, am Spiel weiterzuarbeiten“, sagt er.

Der Cloud-basierte Zugriff erwies sich auch als praktisch, als sie Freiberufler für die Portierung zu PlayStation 4 engagierten und vor Kurzem einen weiteren Grafikpraktikanten einstellten. Die Freiberufler konnten von Brügge aus arbeiten, während der Rest des Teams sich in Antwerpen befand.

 

Ihr neuestes Grafik-Teammitglied ist schnell auf dem neuesten Stand

Im Gegensatz zu den Grafikern, die Mitbegründer des Studios sind, ist der Praktikant ein reiner Concept-Artist, der nur wenig Erfahrung mit Game-Engines hatte.

Seine Tools sind eher Stift, Papier und Photoshop, und Coeck erzählt, dass sie ihm einige Arbeiten mit Unity näherbringen wollten, beispielsweise die Erstellung und Umsetzung von Game Icons. Obwohl das neue Teammitglied eher auf VFX fokussiert ist, sind die Grundlagen durch die Ausbildung an der DAE bekannt.

„Collaborate kann man quasi auf Knopfdruck benutzen – es ist völlig unkompliziert. Wir können unseren Grafiker innerhalb von Minuten anlernen und es wird vermutlich weniger als eine Stunde dauern, ihm alle Einzelheiten zu zeigen", sagt Coeck. „Hätten wir ihm unser altes System beibringen müssen, hätte das Wochen gedauert. Stattdessen können wir seine 'Lernzeit' darauf verwenden, ihm die Unity-Grafikfunktionen und -Workflows zu zeigen, das Importieren von Modellen und Grafiken – also Dinge, die für unseren neuen Concept Artist wesentlich wichtiger sind.“

Mike Coeck, Managing Director at Cybernetic Walrus

„Unity Collaborate verschafft uns die Freiheit, die wir brauchen. Es ist absolut benutzerfreundlich und intuitiv in Unity zu bedienen. Wir können eine frühere Version ganz einfach wiederherstellen, wenn es nötig ist. Und wenn ein Projekt nicht mehr aktuell ist, können wir es archivieren. Es funktioniert perfekt.“

Mike Coeck, Managing Director at Cybernetic Walrus

Sie haben Interesse an Unity Teams?

Wir verwenden Cookies, damit wir Ihnen die beste Erfahrung auf unserer Website bieten können. In unseren Cookie-Richtlinien erhalten Sie weitere Informationen.

Verstanden