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Unity 2019.3

提供了DOTS示例和新功能

了解Unity 2019.3为基于DOTS的项目提供了哪些新内容:包括基于DOTS的动画、FPS网络代码、转换工作流程、Unity Live Link等。

更新内容

以下是对面向数据的技术堆栈(DOTS)的一些关键更新的概述。在使用DOTS重新构建Unity的核心时,我们不断向该堆栈中添加新包。请从Unity Package Manager安装DOTS包开始。

提供了DOTS示例项目

在Unite Copenhagen 2019,我们透露了DOTS示例项目 - 一个白盒第三人称射击游戏演示,展示了各种实际的新DOTS技术(包括Unity Physics、网络代码、Hybrid Renderer和转换工作流程)。

DOTS示例是一个简单的环境,演示了DOTS包如何在Unity 2019.3中的多人射击游戏中协同工作。我们将它设计为内部测试项目,您可以随时下载和试验该示例。它在GitHub上提供,包含所有源代码和资源。

获取项目

转换工作流程(实验性功能)

新的 DOTS 转换工作流程让您能够一键将游戏对象转换为基于 DOTS 的实体,从而在现有工作流程中使用 DOTS。例如,您可以使用游戏对象进行快速的关卡设计迭代,然后在运行时将它们简单地转换为实体表示。新的 Entity Preview Inspector 可让您查看游戏对象是如何转换成 DOTS 实体的。

该转换过程让您能够轻松地将游戏对象和经典的创作工作流程概念转换为高效和可流式处理的运行时数据。您可以尽取两者之长:使用 Editor 快速、直观的工作流程处理游戏世界,同时利用经过高度 ECS 优化和可流式处理的运行时数据获得巨大的性能提升。

可以从 Package Manager 安装实体包(预览版)和 DOTS 编辑器(预览版)来尝试新的工作流程。

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Unity 动画(实验性功能)

适用于基于 DOTS 的项目的新动画系统提供了核心动画功能,例如动画混合、IK、根运动、层和遮罩,后续还将提供更多功能。现在,可以通过我们的 DOTS 示例项目将其作为实验性功能包使用。

获取其他示例

DOTS游戏代码更新(预览版)

使用该DOTS版本,程序员不必编写大量的样板代码。您可以使用简单的[GenerateAuthoringComponent]属性替换自定义创作组件,使用更简洁但一点也不慢的Entities.ForEach()(现在使用Burst编译器C#作业系统)替换那些冗长的IJobForEach和IJobForEachWithEntity构造。

可以从Package Manager安装实体包(预览版)来开始使用全新方式编写DOTS代码。

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Unity Physics

DOTS示例项目使用新的无状态Unity Physics系统进行碰撞检测和空间查询。该引擎以C#/HPC#编写,演示了可以用Burst编译器实现的功能。凭借新的Physics引擎,我们能够对玩家、环境和飞弹进行快速准确的碰撞检测,以及解析碰撞检测。示例中的角色控制器及其他用例(例如DOTS示例项目中精确、高性能的脚部放置系统)也使用了Unity Physics。

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网络代码

DOTS示例中使用的FPS网络代码是建立在DOTS之上的,可轻松创建具有类似架构的网络游戏。凭借网络友好的数据协议,它提供了客户端预测、授权服务器和插值功能。通过Tim Johansson的Unite演讲了解FPS网络代码。

从 Package Manager 安装 Unity TransportUnity NetCode 包来开始使用。

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DSPGraph更新

我们还将继续完善DOTS的音频混合和渲染系统。具体来说,我们重写了新的底层音频引擎DSPGraph,以获得更高的性能,并增加了执行子图的功能(不影响图输出)。举例来说,这意味着您可以在音频图中间插入节点来统计每分钟的节拍数,但又不对音频信号产生影响。

加入DOTS音频讨论论坛,向我们提问或分享您的音频需求。

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立即使用所有上述功能以及更多。

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