Unity Runtime 费用计划概要
美国时间 2023 年 9 月 22 日,我们分享了一封公开信,其中概述了 Runtime 费用政策的变更内容。本页面概述并取代了之前的 Runtime 费用政策(2023 年 9 月 12 日发布的)。
如果您是 Unity Personal 或 Unity Plus 订阅客户,则 Runtime 费用不适用。Unity Runtime 费用仅适用于 Unity Pro 和 Unity Enterprise。
使用任何当前受支持的 Unity 版本创建的游戏都不会受到影响。只有使用 2024 年(或之后)发布的 Unity 长期支持 (LTS) 版本(目前称为 2023 LTS)创建的游戏,或升级到这样的版本后创建的游戏才会受到影响。这些游戏只有在达到 100 万美元的总收入和 100 万次的初次互动的两个收费门槛后,才需要支付此项费用。达到这两个收费门槛后,您有两种方式来支付 Runtime 费用:根据初次互动次数支付,或者按照当月总收入的 2.5% 支付。最后,您可以按照两者中较低的方式付费。
主要更新
Unity Personal:没有 Runtime 费用,可选择的启动画面
Unity Personal 订阅计划仍将免费,并且使用此订阅计划制作的游戏没有 Runtime 费用。我们将把年收入和资金限额从 10 万美元提高到 20 万美元,并且还将取消使用 Made with Unity 作为启动画面的要求(从 2024 年发布的 LTS 版本开始,目前称为 2023 LTS 或更高版本)。
Runtime 费用不具有追溯性
Runtime 不适用于使用任何当前受支持的 Unity 版本创建的游戏。只有使用 2024 年(或之后)发布的 Unity 长期支持 (LTS) 版本(目前称为 2023 LTS)创建的游戏,或升级到这样的版本后创建的游戏才适用。
编辑器条款
我们将确保您可以继续使用适用于您当前 Unity 编辑器版本的条款, 不论您将继续使用这个版本多久。
Runtime 费用,数据自行报告
这项费用是按月计算的,您可以选择 2.5% 的收入分成或基于唯一初次互动次数计算的金额(以较低者为准)。您的初次互动次数和收入都是根据您已有的数据自行报告的。您将始终以两者中费用较低的方式付费。
常见问题解答
我们了解到了大家的心声和反馈,将会一直与大家一起完善相关细节。以下是大家最关心的问题的解答。我们会持续完善它、把它做成一个更为全面的常见问题解答。
Unity Runtime 费用
Runtime 费用不适用于使用任何当前受支持的 Unity 版本(包括 2022 LTS、2021 LTS、2020 LTS 或任何早期版本)创建的任何游戏。2022 LTS 是我们支持的最新版本。Runtime 费用仅适用于使用 2024 年发布的 Unity 长期支持 (LTS) 版本(目前称为 2023 LTS)创建的游戏,或升级到这样的版本后创建的游戏,以及使用任何与 beta、Tech Stream 或 LTS 版本相关的其他未来版本创建的游戏。
只有满足所有以下条件的游戏才需要支付此项费用:
- 您的游戏是使用 Unity Pro 或 Unity Enterprise 订阅计划制作的。
- 您的游戏是使用 2024 年发布的下一个主要的 Unity 版本创建的,或升级到此 Unity 版本后创建的。
- 游戏要同时满足两个收费门槛:收入达到 100 万美元,且生命周期内的初次互动达到 100 万次。
在您的举例中,如果您是使用 Unity 2022 LTS 发布的游戏,Runtime 费用就不适用。如果您在 2024 年使用 Unity 2023 LTS(将于 2024 年发布)发布或升级游戏,则需要支付 Runtime 费用。
Tech Stream 2023.1 已经推出了,2023.2 还处于测试阶段,两者都不支持完整的游戏制作。对于已下载 Tech Streams 的少数客户,如有疑问请联系我们。Runtime 费用将适用于我们将于 2024 年发布的长期支持(LTS)版本。
这项费用是按月计算的,对于需要支付 Runtime 费用的游戏,您可以选择 2.5% 的收入分成或基于唯一初次互动次数计算的金额。
在第一次推出 Runtime 费用政策时,我们使用了“安装(install)”这个术语,但社区反馈该术语含糊不清,因此我们现在使用“初次互动(initial engagement)”作为衡量单位。我们将“初次互动”定义为:独立的终端用户首次在发行渠道中首次成功合法地获取、下载或参与由 Unity Runtime 驱动的游戏的时刻。
为了更详细地解释这个定义:
- 使用“distinct”(独立的)这个词,是因为我们不希望您担心存在无法区分玩家的情况,比如在公共空间(比如展会现场)部署的游戏。您可以将这种情况视为一个玩家。
- 使用“legitimate”(合法的)这个词,是因为我们不希望因为盗版活动或人们非法获取游戏而向您收费。
- 使用“end user”(终端用户)这个术语,是因为我们不希望因为您开发团队的活动、自动化流程或其他不是您游戏实际玩家的人的活动而向您收费。
- 使用“for the first time”(首次)这个术语,是因为我们不希望因为玩家多次玩游戏、重复安装游戏或在额外设备上安装游戏而向您收费。
- 使用“in a distribution channel”(在分发渠道中),我们指的是对于一个给定的终端用户,Runtime 费用将根据其获取游戏的每种方式收费一次。例如,如果终端用户从两个不同的应用商店购买您的游戏,那么每个商店的初次互动都将计算且报告为一次;但如果终端用户从一个应用商店购买您的游戏并将其部署到两台不同的设备上,那么初次互动则记为一次,报告为一次。
实际上,我们并不期望大多数客户直接衡量初次互动次数,而是使用现成的数据来估算。最合适的方法取决于您的游戏和分发平台。以下是一些我们推荐的度量标准示例:
- 销售数量:对于需要预付款的游戏,使用销售数量是一个可接受的估算方法。扣除最终要求退款的数量可使估算更加准确。
- 首次用户下载:对于没有预付款的游戏,分发商通常提供首次下载游戏的独立的用户帐户数量。这也是一个可接受的估算方法,通常每个终端用户只会发生一次这样的事件。
这个列表并不全面,但基于任何这些度量标准提交的估算都是可接受的。我们计划提供更具体的指导,帮助您了解如何在主流分发平台的发布者控制面板中找到这些数字。我们也很愿意与您合作,为您的游戏找到最合适的估算初次互动次数的方法。
需要。
在这些情况下,如果您的游戏已经达到了必要的门槛条件,我们建议您使用收入分成的方式来报告数据。
收入和初次互动的数据都是自行报告的。我们将与客户和合作伙伴合作,开发相关的工具和流程,使客户尽可能轻松地完成此操作。
同一分发渠道的多个设备的初次互动算作一次。不同分发渠道的初次互动是单独计算的。
对于给定的终端用户和分发渠道,只能有一个初次互动事件,即用户首次玩游戏的时刻。如果终端用户稍后卸载并重新安装游戏,不会有额外的初次互动事件。
采用编辑器之外的 Unity 服务(例如 Unity Games Server Hosting、Vivox、Unity LevelPlay 和其他 Unity 云服务)的开发者和发行商可能有资格获得 Unity Runtime 费用积分。在某些情况下,游戏发行商可能希望建立更符合其开发和运营需求的合作结构。请联系 Unity 讨论适合您特定情况的定制优惠。
您可与发行商合作发布游戏,Unity 的条款支持您通过发行商进行分发。您可与发行商合作发布游戏,Unity 的条款支持您通过发行商进行分发。最佳方式可能是让您的发行商与其 Unity 客户经理联系,以便您和发行商能够与 Unity 达成互惠协议。
需要。Unity 订阅计划与 Unity Runtime 费用是分开的。
虽然我们始终建议您提供自己的数据,但如果没有,我们将使用您同意集成到项目中的 Unity 服务中我们自己的数据,以及现成的外部数据来进行估算。
目前 Unity Runtime 费用不适用于电影或教育订阅计划。Unity Runtime 费用不适用于采用 Unity Industry 订阅计划的工业客户。如果工业客户对 Unity Runtime 费用或 Unity Runtime 部署和变现有疑问,请联系客户经理或联系销售人员。
除非您启用了硬件统计信息,否则不会通信。
A 组和 B 组代表终端用户与游戏产生初次互动时的国家/地区。A 组的国家/地区使用分级费率,其中包括澳大利亚、奥地利、比利时、加拿大、丹麦、芬兰、法国、德国、爱尔兰、日本、荷兰、新西兰、挪威、瑞典、瑞士、韩国、英国和美国。B 组的国家/地区使用统一的优惠费率,包括所有 A 组以外的其他国家/地区。
下图概述了 Runtime 费用的费率。您还可以使用 Runtime 费用估算器进行计算。

条款
我们正在重新发布 GitHub 存储库,您可以在其中找到自 2016 年 6 月 28 日起所有版本的 Unity 编辑器软件的附加条款(之前称为“Unity 软件附加条款”)。有关 Unity 当前条款的完整列表,请参阅 https://unity.com/legal。
On November 2, 2023 we posted an update to our Unity Editor Software Terms to clarify which versions of the Unity Software the Unity Runtime Fee applies to and to specify that if we update the Editor Software Terms, you can elect to remain on the prior accepted version of such terms as long as you keep using that version of Unity. These changes are posted to our GitHub repository and unity.com/legal. Read our blog for more details.
Unity 订阅计划调整
我们将比照之前的价格调整提高 Unity Pro 和 Unity Enterprise 的价格。我们将尽快发布更多信息。
Unity subscriptions now include better collaboration (Unity DevOps), cloud-based asset management (Unity Asset Manager) as well as role and access controls (Team Administration). These are available to Unity subscription plans as part of Unity Cloud early access. Learn more.
- Unity Personal 订阅计划将提供 Unity Asset Manager 免费套餐(共 10 GB 存储空间)、最多3 个席位的 Unity DevOps 服务(附带 5 GB 的存储空间和 200 分钟的 Windows 构建时间)以及 Team Administration 服务(具有基础的团队角色管理功能)。使用 Unity Personal 的收入和筹集资金的门槛将从 10 万美元提高到 20 万美元,并且从 Unity 2023 LTS 版本开始,是否使用 Made with Unity 作为启动画面也是可以选择的。
- Unity Pro will include the Unity Asset Manager (50 GB of storage per seat, pooled for a team to share), along with an equal number of Unity DevOps seats featuring 5 GB of storage and 200 Windows build minutes, pooled for a team to share. 以及 Team Administration 工具(具有管理访问权限)。
- Unity Enterprise will include the Unity Asset Manager (120 GB of storage per seat, pooled for a team to share) along with an equal number of Unity DevOps seats with 5 GB of storage and 200 Windows build minutes, pooled for a team to share. 以及 Team Administration 工具(自定义角色、SSO,具有更高程度的控制)。
Unity Personal
不适用,Runtime 费用不适用于 Unity Personal。
从 Unity 2023 LTS 版本开始,是否在游戏中包含 Made with Unity 的启动画面将由您自行决定。
需要。我们将把 Unity Personal 订阅计划资格的年收入和资金限制提高到 20 万美元。您在过去 12 个月内的收入和筹集的资金不超过 20 万美元,才能使用 Unity Personal。这个变化将从 2024 年发布的 LTS 版本(当前称为 2023 LTS)或更高版本开始。
从今年 11 月开始,Unity Personal 客户将获得新的登录和在线客户体验。客户需要使用 Unity ID 登录 Unity Hub 并连接到网络中才能使用 Unity。如果网络连接丢失,客户可以在离线状态下继续使用 Unity 长达三十(30)天。更多细节将陆续公布。
Unity Plus
不适用,Runtime 费用不适用于 Unity Plus。
从 2023 年 9 月 12 日开始,Unity Plus 将不再对新订阅用户开放。当前的 Unity Plus 订阅用户可以:
- 在限定时间内(从 2023 年 10 月 16 日至 2023 年 12 月 31 日),以 Unity Plus 的当前价格升级到 Unity Pro(订阅期为一年)
- 继续使用 Unity Plus(并在2024年 3 月 27 日之前添加或删除席位)
- 在 2024 年 3 月 27 日之前续订 Unity Plus 一年。如果在此日期之前没有采取任何行动,您的订阅计划将在当前订阅期结束时切换到 Unity Personal。
当前订阅用户可在 2024 年 3 月 27 日之前进行续订。例如,如果您在 2024 年 3 月 27 日续订,那么就可以使用 Unity Plus 到 2025 年 3 月 26 日。但在此订阅期期间,您将无法添加席位。
到 2024 年 3 月 27 日,如果您没有续订当前的 Unity Plus 订阅,或没有升级订阅,那么您现有的 Unity Plus 合同协议将到期。在当前订阅期结束时,您的帐户将自动转换为 Unity Personal 订阅,并且您将无法访问 Unity Plus 的功能,包括基本的崩溃和错误报告,以及云诊断。
Unity 订阅计划的新服务和新功能
Unity DevOps 是 Unity Gaming Services 提供的模块化 DevOps 解决方案,专门为游戏开发的严苛要求而定制。它专为在云中提供强大的版本控制和 CI/CD 解决方案而构建,以便您可以更频繁地发布、更早地发现错误、尝试更多创意,并将更高质量的游戏推向市场。
Unity DevOps 由两个核心组件组成:Unity 版本控制(Unity Version Control)和 Unity 构建自动化(Unity Build Automation)。
- Unity 版本控制通过版本控制系统 (VCS) 实现高效创作,帮助程序员、美术师和设计师克服游戏开发挑战。它由 Plastic SCM 提供技术支持。
- Unity 构建自动化可帮助您在云中实现构建管线自动化并保持开发进度,因此您可以通过尽早、经常测试和频繁发布来制作高质量的游戏。
Currently in beta, Unity Asset Manager provides robust 3D asset management, user administration, content transformation, and security capabilities to increase the discoverability, reuse, and ROI of both created and licensed content across your organization.
我们将推出现代化的访问权限管理方式,供组织管理资产、订阅计划和云开发工具使用。管理员将能够通过嵌入在 Unity Dashboard 中的综合视图来使用这些功能。此控制面板提供基于角色的访问控制以及对产品使用情况、用户权限和解决方案使用的视图。通过这些改进,Unity 工具的管理员将获得保持开发链安全且灵活所需的可见性和能力。