Unknown Worlds Entertainment:Unity 案例分析
独立工作室如何将一个非常成功的经典游戏移植到一个全新的平台,而又不影响游戏玩法,也无需占用顶级工程师数月的时间?Unknown Worlds (UW) 与 Unity 加速解决方案团队合作,在 Unity 专业开发人员的帮助下将《Subnautica》和《Subnautica: Below Zero》移植到 Switch 上,从而实现了这个目标。
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挑战
解决内存和帧率问题,并获得有关移植到新平台的专家指导
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平台
PC、PlayStation、Xbox、Switch
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团队成员
28 位动画师、美术师、设计师和程序员
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所在地
遍布全球
从独立游戏佼佼者到荣登 Steam 抢先体验榜榜首
自 2018 年推出以来,《Subnautica》在 PC、Xbox 和 PlayStation 上的销量已超过 600 万份。随着续作《Subnautica: Below Zero》抢先体验版荣登 Steam 排行榜榜首并在 Switch 上成功发布,这一数字可能会飙升。
对于 UW 团队而言,推出跨平台游戏势在必行,而 Unity 加速解决方案乐于帮助 UW 实现其宏伟目标。


结果
- 按照计划成功将 UW 的经典游戏和续作移植到 Switch 上
- 开发人员可以将更多精力投入于游戏玩法、代码架构和源代码控制
- 使用 Unity 可寻址资源系统
- 使用 Plastic SCM 优化了源代码控制和最佳实践工作流程
,对《Subnautica》和《Subnautica: Below Zero》的内存架构进行了完全重构

充满惊奇与危险的外星海底世界
《Subnautica》是一款以外星海洋为背景的开放世界生存探索游戏。该游戏最初将背景设置为外太空,但作为潜水爱好者的联合创始人兼设计总监 Charlie Cleveland 认为,海底世界具备强大视觉差异化因素,有利于打造具有吸引力的游戏。游戏玩家将置身于一个险恶的海洋星球上,在那里,顶级掠食者可能就潜伏在视线之外,给玩家带来身临其境般的真实恐惧感体验。
玩家可以随时向任意方向游动,几乎每个方向的角落和缝隙都存在有趣的物品。

从自研引擎转向 Unity
2015 年,Unknown Worlds 不再使用在之前游戏《Natural Selection 2》中应用的自研引擎,转而采用 Unity。“在开始制作《Subnautica》时,我们知道需要去尝试不同的游戏玩法,”McGuire 表示。然而,专有引擎对于快速原型制作并不那么高效,因此他们使用了可以有效提升创作速度的 Unity。“我们逐渐从原型制作模式过渡到使用 Unity 进行开发。这是非常有价值的,因为我们可以轻松集成自定义工具并扩展 Unity 以构建内容。”
图形复杂的游戏通常都很特别,因此在将它们移植到新平台时可能会出现特殊的问题。在将《Subnautica》移植到 Switch 时,工作室面对的平台的功能和要求与 PC 或游戏主机截然不同。

遇到跨平台的挑战
为多个硬件平台制作游戏时面临的一些挑战包括:在游戏控制方面,需要适应从多指触控模式到多操纵杆模式的变化;在 CPU 方面,需要适应从旧芯片到台式机的 24 线程、4.8 GHz 超线程处理器的变化。全面 QA 可能需要测试数百个设备,这对于满足一些不太明显的认证要求来说可能非常耗时。
《Subnautica》具有自定义的水体渲染和出色的体素环境,将这样的游戏从 PC 移植到游戏主机可能还比较简单。但将它移植到 Switch 就完全不同了:这一点也不简单,甚至在不剥离游戏的一些出色功能的情况下是不可能的。
与 Unity 工程师一起发掘市场机会
自 2013 年以来,该工作室与 Unity 合作开展了多项计划(包括采用 Unity 集成成功),而 Unity 是游戏的核心组件,因此通过加速解决方案来获取定制开发帮助是顺其自然的做法。
Unity 团队研究了工作室的早期工作和原型,询问了一些关键问题,然后开始为移植制定全面的计划。Verrette 表示:“Unity 的计划解决了优化和移植游戏所有内容的问题,还指出了可能面临的重大挑战。”由于该游戏最初是为 PC 而不是游戏主机构建的,更不用说 Switch,因此存在许多未知因素。“我们知道必须在这个过程中随时进行调整,而 Unity 的灵活性帮助我们所有人保持开放的心态,并尽可能得出理想的解决方案。”

确保所有人员和所有内容均保持同步
一项常见的挑战是确保美术师始终可以访问并使用正确的资源和构建版本。Plastic SCM 是处理所有代码和美术内容的一站式解决方案,而在使用此解决方案之前,UW 也曾尝试过几种源代码控制产品。UW 将整个 Unity 编辑器存储在他们的代码仓库中,以确保无论是旧金山的编码人员还是布鲁塞尔的美术师,所有项目参与者都可以使用相同的版本。Verrette 解释说:“我们的代码仓库非常庞大,但所有内容都始终保持同步。并且 Plastic SCM 简单易用,我们的美术师和非技术参与者可以轻松掌握。”

从内存架构到下一代就绪性
专业服务和 UW 团队必须解决的一个重要问题是内存管理。他们考虑采用 Unity 可寻址资源系统,这是一种加载资产的方法,可简化内容包的创建和部署。然而,《Subnautica》的架构非常特殊,该工具并不适用。Switch 的内存对任何游戏来说都相对有限,对《Subnautica》如此复杂的游戏而言更是如此。
通过与开发可寻址系统的 Unity 工程师合作,团队成功地针对《Subnautica》调整了该工具。工作室在为下一代设备准备游戏时,可以轻松地从 Unity 获得更多帮助。“Unity 了解我们的游戏,他们了解我们系统的工作原理,并且他们会与我们分享他们对下一代路线图的了解,”McGuire 说道。

利用 Unity 专业知识扩展 UW 的能力
在《Subnautica: Below Zero》试玩版收获大量好评后,Unknown Worlds 继续使用 Unity 来优化此游戏的几乎所有元素。该款游戏于 2021 年初在 PC、游戏主机和 Switch 上发布后,彰显出不凡的未来发展潜力,有望取得卓越的商业成功。Verrette 表示,“Unity 不仅帮助我们打造了出色的游戏玩法,他们还帮助新的 Switch 用户体验了这款出色的游戏。他们不仅仅是我们的长期合作伙伴,也是核心团队的一部分。”