The Seven Deadly Sins Grand Cross:Unity 案例分析
无数开发者梦想着将动漫和漫画故事重制为游戏。但其中许多人遇到了相同的绊脚石:手工绘制富有表现力的线条作品看起来不错,但在 3D CGI 中往往表现平庸。这种风格的受欢迎程度和丰富的叙事使得实现游戏内动漫美学成了实时动画可望而不可及的圣杯。但一个韩国工作室却通过 The Seven Deadly Sins: Grand Cross 取得了巨大成功。

制作富有情感的移动游戏
当时,韩国工作室 Funny Paw 希望构建一个让其在竞争激烈的移动游戏市场中脱颖而出的项目。在进行市场调研时,他们发现能够传达角色情感的动作向游戏并不多见,因此他们开始寻找具有广泛追随者的现有 IP 来将其开发为游戏。Funny Paw 首席技术官 Jaeyoung Choi 说:“目标是在玩家体验游戏时为他们提供动漫中的原始情感”- 就像玩家自己是实时动漫冒险电影中的英雄一样。

但是,众所周知,漫画和动漫中的情感是以夸张的手绘特征和富有表现力的背景表达的,这很难在 3D 实时动画中实现。为了帮助玩家沉浸到游戏的故事世界中,Funny Paw 转而采用 Unity 的可扩展 3D 内容创作平台和经过实战测试的移动游戏开发工具。
结果:
- 制作出了一款令人惊叹、动感十足的移动游戏,该游戏准确反映了动漫系列的美感
- 解决了在游戏中以动画方式展现动画人物面部表情的重大 3D 难题
- 轻松创建了特定于项目的自定义工具并将它们集成到 Unity 编辑器中
- 该游戏于 2019 年发布,荣登日本和韩国游戏收入排行榜榜首

友谊铸就丰碑
Funny Paw 是一家隶属大型韩国发行商 Netmarble 的快速成长的工作室。该工作室由四名高中好友于 2014 年创办,其运营理念为“人才至上”,规模现已扩展至拥有 130 多名全职员工。
该团队的第一个项目就引起了广泛关注。他们将一部广受欢迎的日本漫画系列 The Seven Deadly Sins(作者为 Nakaba Suzuki)改编成了一款引人入胜的 RPG 和卡片收集冒险移动游戏。The Seven Deadly Sins: Grand Cross 也是对这个由一群密友组成的工作室的完美写照 - 一部讲述忠诚、友谊和史诗般战斗的传奇故事。
为使 Funny Paw 发挥创造力并忠于 Suzuki 的美学,其实时动画需要反映出这个广受欢迎的漫画和电视剧的外观和感受。技术美术师 Jaesong Ryu 解释说:“Unity 是将我们的愿景变为现实的最有效、最简单、最智能的工具。”

为广受欢迎的漫画注入生命力
在 Funny Paw 开始将 The Seven Deadly Sins 改编成移动游戏时,系列化 shōnen(一种面向青少年的漫画风格)在韩国还不广为人知。Choi 说:“我们当中只有少数人知道这一点。但当我们开始研究这个系列并以此制作游戏时,大家都爱上了这部卡通漫画。”
The Seven Deadly Sins 在日本广受欢迎,业已改编为多种其他媒体,例如动画电视节目、故事片、小说、Nintendo 3DS 及 PlayStation 4 平台游戏等 - 因此 Funny Paw 团队知道他们必须把事情做好。
这个幻想故事系列发生在以欧洲中世纪 Liones 王国为原型的世界中。在游戏中,玩家将跟随“七大罪”(一支由拥有超自然力量的传奇战士构成的队伍)和 Liones 公主 Elizabeth 在 Liones 王国尽情驰骋并与恶魔军队作战。The Seven Deadly Sins: Grand Cross 集卡游戏邀请玩家收集角色来组成队伍,然后合作与敌人作战或进行 PvP 战斗。该游戏是 The Seven Deadly Sins 动画电视连续剧的副产品,包含 100 多个以该流行节目的图形风格制作的过场动画。

超越现实主义的动画
为了实现他们对这款游戏寄予的厚望,该团队必须找到一种方法来实时重现漫画 2D 图像的美景和至关重要的情感。众所周知,要以 CGI 方式重现动画和漫画角色的手绘外观极为困难。手工绘制角色动画可以让美术师运用看似逼真而又忽略了许多现实主义透视规则的障眼法。但是,这些障眼法在 3D 模型上是行不通的。因为当摄像机从不同的角度和旋转方式跟随角色时,这些瞒天过海的手段会立刻现出原形。
“当然,我们的目标是表现出用户体会到的角色的情感。”Choi 说道。但是,漫画和动漫绘制手段坚持一种定义明确的审美观,即使用风格化的提示,例如夸张的面部特征、线条样式变化、颜色过渡等,来传达情感基调或暗自流露出角色的个性。简而言之,这些细微的“不切实际”的障眼法构成了动漫图像学的基础。
Ryu 解释道:“您需要让某些东西‘不切实际’,从而与动漫建立联系。有时应该使用不真实的光照,有时应该能够透过头发看到角色的眉毛,有时角色轮廓的粗细应该取决于他们到摄像机的距离等等。”

生成眉毛和情感
以眉毛为例。在动漫和漫画中,眉毛用于以解剖学上不可能的方式来表达情感 - 它们可以移动和改变形状、透过头发可见、甚至跳到角色头顶来表达惊喜或恐惧。您可以轻易地将这些效果添加到手绘动画中,但却很难在 3D CG 模型上以实时方式自动实现。
为了解决这一难题,该团队开发了多种工具和技术,包括自定义插件来创建可在动漫系列中见到的效果。
“我们需要一些工具,例如用于调整注视方向的动态可控系统和自动化面部表情生成器。”Choi 说。Funny Paw 创建并集成了一个称为“面部工具”的工具,它允许开发者将 Blend 数据创建为动画,从而为同一动画文件中的各种角色制作各种面部表情。Choi 解释说,他们首先将面部动画与骨骼动画关联起来,但是“通过将其与动画系统分离,我们能够通过自己的系统控制面部动画并应用 BlendShapes,从而创建自然的角色动作。”
“为了让场景看起来像是来自动漫,我们将它制作成能够实时渲染眉毛、嘴唇和各种微表情的细微动作。”他继续说道,“我想,这才是让玩家觉得我们的游戏很‘传神’的真正原因。”

Unity 如何帮助他们达成目标
该项目最大的挑战来自“以自然、卡通风格创建最先进的图形质量,同时保持复用性和有效性等生产效率指标不变。”Ryu 解释道。通过“实验、评估和对追求卓越的热情”,Funny Paw 最终制作出了风格化的动画,保持了 Suzuki 的原始愿景,但看起来仍然令人赞叹。
Choi 说:“Unity 的优势之一是易于创建和添加工具。”结合使用 Unity 功能和后处理工具、Asset Store 包(它们引用了 Opsive 的 Behavior Designer 作为角色 AI 的必备资源)以及他们自己的自定义工具,Funny Paw 成功做到了几乎不可能的事情:制作出一款令人惊叹、动感十足、准确反映动漫系列美感的移动游戏。
Choi 说:“开发 The Seven Deadly Sins: Grand Cross 需要许多微小的过程,例如插入动画以及添加更改或效果,而 Unity 简化了这些繁琐的任务。这有助于改进我们的生产效率和工作流程。随着生产效率的提高和反馈流程的缩短,我们有更多时间尝试各种想法。”
The Seven Deadly Sins: Grand Cross 于 2019 年 6 月率先在亚洲市场发布并一跃登上韩国和日本市场游戏收入排行榜榜首。这款受动漫启发的游戏计划于 2020 年在 175 个国家或地区以 13 种语言进行全球发布,有望因其以实时情感增强游戏剧情的特点笼络到更广泛的玩家群体。