在图形丰富的RPG《魔法时代》中探寻奇珍异宝

在与Unity合作后,Playkot开拓了新的游戏市场,大力推动了公司的发展

Playkot - Unity案例研究

在俄罗斯圣彼得堡,一位商人和一名软件开发人员在一张简易餐桌上工作,探讨如何利用行业优质图形制作精美的社交游戏和移动RPG。Sasha Pavlov和Oleg Sysoev在2009年创立了Playkot Games。从那时起,他们通过精心挑选合适的人员,利用Unity的技术并实施正确的策略来赢取世界各地的重要市场份额,从而将他们的团队发展到了150多人。

项目

从Flash转向强大的开发平台

目标是

制作图形丰富的优质移动RPG

平台

iOSAndroid and web

项目工作人员

制作《魔法时代》期间为12人

公司

150多名员工

俄罗斯圣彼得堡和塞浦路斯(总部)

一夜艰辛换来数百万玩家

The two Playkot founders got their start on VKontakte, “the Russian Facebook.” VK, launched in 2007, gained quick popularity and had over 4M users by mid-2009 when it opened its payment system for applications. Sasha and Oleg both saw that the social networking trend was exploding and that it was an opportunity not to be missed. Neither had gaming experience, but both were imaginative and Oleg knew some Flash, so they stayed up late one night and built their first game.

他们为什么选择Unity过渡到移动领域

Predictably, their first effort didn’t work that well. But within a week, they fixed the bugs and posted another game that immediately attracted paying players. As the income stream continued, they added resources and started work on a new game. By August 2010, VK had grown to nearly 10M users when Playkot launched Club Life – attracting 2.3M players – more than 20% of all VK users – after just one month.

As Playkot continued to grow with titles like SuperCity and became one of the top-20 Facebook game publishers by revenue, they chose Unity to transition to mobile platforms (SuperCity Mobile is made with Unity) and keep developing social and casual games until they found an even bigger success with the high-quality RPG, Age of Magic.

The results:

  • Increased focus on art and game design as Unity allowed them to allocate more resources in those areas and less on troubleshooting
  • Boost average revenue per user (ARPU)
  • Access to a deep global pool of Unity developer talent
  • Faster porting to diverse mobile platforms
  • Renowned high-quality game graphics

并非昙花一现

Playkot的发展与很多基于Flash的开发公司相似。1996年,FutureSplash Animator(被Macromedia收购之前称“Flash”)让设计人员实现了在基本时间轴上展示基于矢量的动画。它是一种相对容易学习的工具,Web开发人员可以使用跨平台查看器嵌入简单的动画。

2011年,Flash无疑是Playkot的主要开发工具。这一年,Playkot有了第一位艺术总监Aleksey Guk,并且发布了《Pioneers》《超级城市》,以及首款非Flash的移动设备游戏《Farkle Live》:一款适面向iOS和Android设备的骰子游戏。

在Guk看来,Playkot取得成功的秘诀之一在于他们比较民主的创作环境。“我的同事可以将任何好的创意变为现实。创意并非只能由艺术总监或主管提供。只要是团队成员,都可以提出创意。”

iOS设备的普及,以及Apple公司对Flash的排斥,对于Playkot和大多数其他游戏开发人员来说都是非常重要的机遇。一方面,HTML5、CSS和JavaScript等Web技术越来越重要;另一方面,Unity的创始人已在Mac OS上开发了游戏引擎的早期版本。

Sasha和Oleg过去都意识到了VK和新兴社交网络的重要性。这一次,他们也意识到了移动游戏行业涌现的巨大机遇。

迈向移动平台

2012年,移动游戏占据了视频游戏18%的市场份额;根据Newzoo《2018年全球游戏市场报告》,预计到2021年,这一数据将攀升至接近59%。Playkot正确地预见到了这一转变,积极应对了开发移动平台游戏的挑战。虽然他们通过开发《超级城市》等Facebook社交游戏积累了丰富的扩展服务器和同时处理几十万用户的经验,但移动游戏市场需要新的技能。

Roman认为,“在移动环境下,最大挑战是速度和控件,需要采取与桌面应用不同的思维模式。”幸运的是,为了制作《魔法时代》,他挑选到了合适的美术人才和技术人才来达成目标:制作出具有精美图形的精彩游戏。“我们的团队有很多‘魔法师’,没有什么是他们办不到的。我碰壁的时候,他们会说,‘没问题,我们可以解决这个问题,必要时我们可以从头再来!’”

信任Unity

转向移动平台意味着转向新的开发引擎。移动游戏市场的竞争非常激烈,发展也很快,因此,Playkot需要一种可以快速生成测试用原型并能发布适用于各种移动设备的生产级代码的工具。开发团队知道这种根本性改变会带来的风险,Sasha和Oleg必须消除他们的疑虑。

Oleg先是提醒团队他主要是一个商人而不是开发人员,然后告诉他们他的第一个理由是,“这是一种务实且简单直接的计划:我们只需支付许可证费,之后赚再多钱都是我们自己的,不是他们的。”其次,Oleg指出,Unity丰富的开发人员人才库(全球600万开发人员)会让寻求高端人才变得更为容易。第三,Roman解释说,“Unity可以为我们提供想要制作的游戏类型所需的所有技术工具。我们都认为Asset Store(资源商店)非常方便,因为它拥有成百上千种面向游戏的资源。

移动游戏成功案例分析

决定好迁移到Unity后,团队便开始下载移动游戏,仔细研究UX标准和特性。他们计算游戏加载时间、不间断畅玩的时长和决策时间框架等所有事情。Roman说,“在Unity的帮助下,我们可以让玩家完全沉浸于游戏本身而忘记游戏机制。”

Playkot随后聘请了具有丰富的Unity图形游戏经验的人员担任团队主管。“他是主脑人物,我们以他为中心组建了一个团队。每个组员都可以从他和他的代码中学到相关知识,他们学习Unity课程所产生的费用,均由我们承担。”Roman这样说道。

培训不会占用太长的时间。“学完基础知识后,他们便可着手进行更新和修复漏洞。我们的所有开发人员均具备良好的通用技能,因此,他们学得非常快。“

专注于游戏设计和更高的ARPU水平

Roman认为,Unity的优势之一在于他们可以让开发人员专注于艺术与游戏设计,无需在技术层面耗费精力。“有些公司试图通过使用各种着色器和一切先进的事物来进行技术展示。我们并没有采取这种做法。Playkot将游戏设计的艺术性放在首位,这也是我们选择Unity的原因所在。“其另一个重要优势在于速度。“从简要构思到艺术处理,再到生产就绪,Unity可以助力我们在四周的时间内开发出角色:进行完整测试并实现所有动画和视觉效果。鉴于我们要求的高质量水平,这已经很快了。”

2014年,采用Flash制作的《超级城市》游戏斩获了Facebook的“最佳新游戏奖”;2017年7月发布的移动版《超级城市》成为了Playkot利用Unity技术制作的首款游戏。不过,他们的CEO Sasha关注的依然是行业趋势,而不是现状。Roman说,“休闲社交游戏吸引了大量玩家,但这些玩家不会只衷于一款游戏。策略性RPG游戏的玩家更少,但此类游戏玩家的投入度更高,常常会花大量时间来玩游戏。大家都喜欢非常精美的图形,因此我们想制作具有精美图形的游戏,我们还想吸引那些投入度更高的忠诚玩家,这也是我们选择多元化发展的原因所在。”

这种根本性转变还可以帮助Playkot提升他们的ARPU。

《魔法时代》的诞生

游戏制作人Roman Zorin自学生时代就在构思“魔法肆虐的世界”。加入Playkot后,他开发了大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的原型 — Portal。他称其为“所有Playkot人员都不喜欢的大胆、大规模和硬核”原型游戏。但他坚信,它的基本游戏元素(英雄、战场、战斗和冲突)都非常精彩。“我意识到必须将它们恰当组合起来。”经过三次内部编程马拉松之后,团队终于找到了恰当的组合,《魔法时代》随即诞生。

“三个人花费了五个月的时间制定出该项目的完整计划。我们随后又增加了五名开发人员,两个月后,我们得到了可以证明图形概念的游戏成品垂直切片”,Roman说道。团队人员增加至12人,他们开始一起制作游戏。五个月后,游戏测试版得以发布。又过了三个月,游戏在iOS上正式发布;五个月之后,游戏在Android上正式发布。

Playkot在开发《魔法时代》的过程中,充分利用了Unity的程序化摄像机系统 — Cinemachine。Roman说,“我们只能利用有限的时间来展示一个巨大的魔法世界,融汇故事情节,制作出带有角色、对话框和动画的过场动画。Cinemachine实实在在地简化了我们所有的摄像机工作,这样我们就有时间来微调艺术元素。这也是《魔法时代》被誉为最美观的移动RPG的原因所在。”

这美誉实至名归。Playkot现已拥有700多万玩家(每天100万)。在中国,Playkot进入了前50强,并且正在与一些知名的中国发行商洽谈继续在中国发展的相关事宜。《魔法时代》毫无悬念地成为Playkot目前最赚钱的游戏。这个充满活力和鼓舞人心的俄罗斯工作室坦言,Unity是他们持续成功的一个重要助推因素。

观看视频,了解该工作室如何在游戏视图和场景视图中使用 Cinemachine 摄像机。

Cinemachine与《魔法时代》

为了打造《魔法时代》中很多非常魔幻的场景,Playkot部署了Unity的程序化摄像机系统 — Cinemachine。故事通过多个虚拟镜头从多个视角和角度展开,将玩家带入充满悬念和激动人心的游戏之中。

Roman Zorin, Producer, Playkot

“有些公司试图通过使用各种着色器和一切先进的事物来进行技术展示。我们并没有采取这种做法。Playkot将游戏设计的艺术性放在首位,这也是我们选择Unity的原因所在。“

Roman Zorin, Producer, Playkot
Aleksey Guk, Art Director, Playkot

从简要构思到艺术处理,再到生产就绪,Unity可以助力我们在四周的时间内开发出角色:进行完整测试并实现所有动画和视觉效果。鉴于我们要求的高质量水平,这已经很快了。

Aleksey Guk, Art Director, Playkot
Roman Zorin, Producer, Playkot

Roman说,“在Unity的帮助下,我们可以让玩家完全沉浸于游戏本身而忘记游戏机制。”

Roman Zorin, Producer, Playkot
Roman Zorin, Producer, Playkot

“Unity可以为我们提供想要制作的游戏类型所需的所有技术工具。我们都认为Asset Store(资源商店)非常方便,因为它拥有成百上千种面向游戏的资源。”

Roman Zorin, Producer, Playkot
Roman Zorin, Producer, Playkot

Roman说,“我们只能利用有限的时间来展示一个巨大的魔法世界,融汇故事情节,制作出带有角色、对话框和动画的过场动画。Cinemachine实实在在地简化了我们所有的摄像机工作,这样我们就有时间来微调艺术元素。这也是《魔法时代》被誉为最美观的移动RPG的原因所在。”

Roman Zorin, Producer, Playkot

Unity Asset Store

“Unity可以为我们提供想要制作的游戏类型所需的所有技术工具。我们都认为 Asset Store(资源商店)非常方便,因为它拥有成百上千种面向游戏的资源”,Playkot的游戏制作人Roman Zorin如是说。

制作游戏时要用到的其中一种资源是Vertex Dirt(顶点环境光遮蔽),这种资源有助于将环境光遮蔽转换为顶点颜色。

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